フレア パス: ジェッツ、ジャングル、ジャック ヤード

DCSワールドは、Truthite と RTFM の超硬質複合材料で作られた戦闘飛行シムで、訓練軍曹のように統一され、スカンジナビアの森のようにトウヒのように統合されるエンジンのアップグレードまであと数日*です。今週初め、私は『戦闘行為:ベトナム』(下記で評価)での紅葉狩りとナンタケット島でのクジラの心配(私の乗組員に加わりませんか?続きを読んでください)から休憩を取って、プロデューサーのマット・ワグナーに「2.5」の海の変化についてクイズを出しました。 。

* 「2.5 オープン ベータ版は 1 月 31 日にリリースされ、「安定版」は 1 週間後にリリースされます。」

RPS: 注目していない人のために、2.5 エンジンのアップグレードとは正確には何ですか?

Matt: 何よりもまず、これはすべての機能を実行できる単一のバージョンです。DCSワールドマップとその他のモジュール (すべてを支配する 1 つのバージョン)。 1944 年のネバダ州とノルマンディー州のマップをサポートするために必要なバージョン 2.0 のリリース以来、私たちは最大の問題、つまり DCS ワールド マップをバージョン 1.x と 2.x で分割するという問題に遭遇しました。これは、2 つの開発ブランチをサポートする私たちにとって大きな頭痛の種であっただけでなく、サードパーティの開発者にとっても、もちろん顧客 (特にマルチプレイヤー) にとっても困難な問題になりました。

すべての DCS World 製品を 1 つ屋根の下に戻すためには、まず無料のコーカサス マップを根本的に更新して、DCS World 2.x で導入された新しいグラフィック エンジンと互換性を持たせる必要がありました。また、標高メッシュと地面テクスチャの解像度を大幅に向上させ、すべての建物を更新し、プロシージャルな草を追加し、新しいレンダリング技術ですべての川をやり直し、森林の量を大幅に増加したため、それ自体が大仕事でした。 SpeedTrees テクノロジーを使用してカバレッジを拡大し、すべての飛行場のテクスチャを更新し、マップの南部にいくつかの新しい地形を追加し、道路と鉄道ネットワークを調整しました。

地図の更新に加えて、森林や道路/鉄道網の変化を考慮して、何百ものミッションやキャンペーンを遡って更新する必要もありました。

2.5 のもう 1 つの大きな新要素は、エフェクトの更新です。これには、新しい爆発エフェクト、更新された雲、AoA ベースが含まれます。レックス/翼上の蒸気、改善された遅延照明と影、および雨の効果。また、キャノピーに降る雨、航空機の輝き、煙や炎のエフェクトのさらなる改善など、他の新しいエフェクトにも取り組んでいます。

もちろん、これらすべてはスーパー コンピューター以外でも適切に実行される必要があるため、最適化と追加のスケーリング グラフィックス オプションの作成が非常に重要です。

RPS: 2.5 には美的意味だけでなく戦術的な意味もありますか?

マット:確かに。たとえば、2.5 の新しいツリー システムには、衝突が発生し、眼球やセンサーの視線を妨げる可能性のあるツリーが含まれています。これにより、マスキング/カバーに樹木のラインを使用することでヘリコプターのミッションがより楽しく、興味深いものになります。

さらに、標高メッシュの解像度が大幅に向上したことで、地上ユニットが船体を下ろした位置を見つけやすくなります。そういえば、更新された地図の詳細が開きます合体武器

新しい煙システムは、戦場の一部が煙で覆い隠される戦場の状況をより適切に作り出します。実際、ミッションエディターでは新しい煙幕も利用できます。

新しい照明システムにより、太陽の角度に基づいてユニットのスポットをより現実的にすることができます。

RPS: 私のシステムはまだ青春初期の状態ではありません。フレームレートについては神経質になる必要がありますか?

Matt: 私たちは、2.5 が現在利用可能な現在の 2.x バージョンよりも負担にならないように取り組んでいます。

テクノロジーと機能が進歩するにつれて、新しい DX11 の付加機能をすべて活用するには、システム要件が増加する必要があるのは当然のことです。ただし、古いマシンでも良好なフレームレートで DCS World 2.5 をプレイできるように、幅広いグラフィックス オプション設定を提供するよう細心の注意を払っています。

過去数か月間、私たちは次のことに取り組んできました。Vulkan APIDCS World への統合により、大幅なパフォーマンスの向上が期待されます。

RPS: 正直に言うと、DCS ワールド DLC のさまざまな購入オプションに混乱しています。一言で言えば、考えられる 2 つの購入ルート (Steam と独自のストア) の長所と短所は何ですか?

Matt: 一言で言えば、DCS World e-Shop バージョンと Steam バージョンは、コピープロテクトを除いてまったく同じです。 Steam の製品 (DLC) は標準の Steam 保護システムを使用していますが、e ショップの DCS 製品 (モジュール) は、購入をユーザーの DCS ワールド アカウントに単純にバインドする新しいキーレス保護システムを使用しています (キーは不要です)。 DCS ワールドのアップデートが e ショップに表示されてから 24 時間以内に、同じアップデートが Steam バージョンに適用されます。

ただし、新しい製品を Steam で利用できるようにする前に、まず e-Shop バージョンでリリースします。 Steam でリリースする前に、ゲームを破壊するバグがリリース バージョンに忍び込まないことを確認するために、まず e ショップでリリースすることを好みます。早期アクセス リリースの場合、Steam でリリースする前に製品をかなり具体化することも好みます。 Steam は DLC 製品を Steam 早期アクセスとしてリリースすることを許可していないため、私たちはより完全な Steam リリースに努めています。これが、e ショップと Steam のリリースの間に遅延が発生することが多い理由です。ただし、DCS:AV-8B Night Attack V/STOLで見られたように、リリース間の期間はかなり短かったです。

RPS: DCS ワールドの航空機の中で、未経験者や勉強嫌いの人に勧めたいのはどれですか?

マット: 最初は、コーカサス マップと 2 機の無料航空機 (TF-51D マスタングと Su-25T 攻撃機) が含まれる無料の DCS ワールド バージョンだけから始めたいと思います。これにより、新規ユーザーはソフトウェアに対してハードウェアをテストし、ユーザー インターフェイスに慣れ、飛行力学と制御システムをテストし、さらにはマルチプレイヤーを試すことができます。

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その後、最初に買うのは DCS: Flaming Cliffs 3 です。DCS ワールドのゲートウェイ ドラッグとして、F-15C Eagle、A-10A Warthog、MiG-29A Fulcrum、MiG-29S Fulcrum、Su を含む 7 機の航空機が提供されます。 -27 フランカー、Su-33 (航空母艦運用)、Su-25 フロッグフット。これらの航空機のほとんどにはプロ仕様の飛行モデルが含まれていますが、使いやすさを考慮してより簡素化された制御を備えています。

RPS: 本物のマッコイを操縦したパイロットからの意見なしにホーネットのような航空機を開発することは可能ですか?

マット: 確かにそれは可能でしょうが、世界中の文書では決して見つけることのできない細かい詳細の多くが失われることになります。ホーネットのパイロットがコックピットで使用する「ライフハック」の数と文書化されていないさまざまな手順には驚くべきです。さらに、ホーネットの飛行特性と飛行感覚(特にエンベロープ飛行のエッジ)についての意見を得ることが不可欠です。

彼らの意見がなければ、良いホーネット シミュレーションを作成できると確信していますが、彼らの協力があれば、素晴らしいシミュレーションを作成できると私は信じています。

しかし、戦術と武器/センサーの能力に関しては、非常に厳格なファイアウォールがあります。彼らからのすべての入力は機密扱いではなく、機密扱いではありません。実際、これはこのプロジェクトで私の最も重要なタスクの 1 つです。

RPS: ホルムズ マップや F/A-18C などの DLC は数年前に発表されましたが、まだ利用できません。なぜそんなに時間がかかったのでしょうか?

マット: 更新されたコーカサス マップと同じ理由で、私たちは目指している品質目標を満たすホルムズ海峡 (SoH) マップを作成するツールを開発する必要がありました。ゲーム開発において、この業界以外の多くの人が評価していない項目の 1 つはツール開発です。新しいグラフィックス エンジン、マップ、航空機システムなどを作成するには、まず一連のツールを作成する必要があります。これは、実際にゲーム コンテンツを作成するよりも複雑で時間のかかる作業であることがよくあります。

SoH マップの場合、標高メッシュとテクスチャの詳細を改善し、パフォーマンスを大幅に低下させることなくドバイのような大都市を作成できるようにし、衛星テクスチャとアートで生成されたテクスチャのブレンドを大幅に改善できるようにするために、2.x 用に改良されたツールを作成する必要がありました。

もう 1 つの課題は、高解像度の標高メッシュ データとテクスチャの取得です。米国や西ヨーロッパなど世界の一部の地域ではこれを見つけるのは比較的簡単ですが、SoH 地域でははるかに困難であることが判明しました。

ホーネットに関しては、まず超音速飛行モデル(テストベッドとしてF-15Cが使用された)や空対地レーダーAPIなどの必要な技術を開発するのに数年を要した。さらに、必要な書類を集めてボーイングのライセンス契約を締結するまでに何年もかかりました。最近では、F/A-18C ホーネットのかなり新しいバージョンをシミュレートするのに十分な情報があると判断しましたが、これにはかなり大規模な再設計が必要となり、多くの資産を再構築する必要がありました。しかし最終的には、より優れた、より楽しい製品になると確信しています。

RPS: DCS World の航空機の作成に携わっているサードパーティの開発者の中で、マップの作成に興味を持っている人はほとんどいないようです。マップ エディターをリリースして、コミュニティに地図作成を試してもらいませんか?

Matt: それはむしろ、地形作成ツールの成熟度の問題です。すでに DCS ワールド マップに取り組んでいるサードパーティ チームがいくつかあり (ノルマンディー 1944 年マップを使用する Ugra Media など)、これは地形作成ツールが成熟するにつれて拡大される予定です。他の地図製品も年内に発表する予定です。

ただし、マップの作成は、単に衛星テクスチャをメッシュ上にドレープするよりもはるかに複雑なタスクです。実際、ノイズ マップ用のアートベースの地形テクスチャの作成やテクスチャのクリーンアップ、マップに存在する多くの 3D オブジェクトの作成、道路、鉄道、河川、送電線の複雑な GIS ネットワークの作成には、プロ レベルのアートとエンジニアリングのスキルが必要です。 、など、および地図データ構造を設定するためのエンジニアリング スキル。

当社の航空機と同様に、DCS World の高品質基準を持つことは当社にとって非常に重要です。

RPS: VR モーション コントローラーのサポートを導入する予定はありますか?

マット: これは私たちが実験してきたことですが、最初の発見では実用性が限られていることがわかりました。 DCS World のようなシミュレーションでは、ジョイスティックとスロットルを使用して飛行する必要があります。 VR ハンド コントローラーでピッチ、ロール、ヨーを制御しようとすると、現実的な飛行ダイナミクスを使用したシミュレーションに必要な制御の忠実度が大幅に制限されます。

VR ゴーグルを顔に縛り付けた状態でハンド コントローラーを掴むためにスティックとスロットルから手を離さなければならないことも、体験に大きな支障をきたします。

これは、そのような制御を導入しないということではありません。実際、私たちはこれを希望する人たちのために積極的に取り組んでいます。

RPS:MBot のダイナミック キャンペーンDCSワールドは人気があるようです。それらはEDの考え方に少しでも影響を与えましたか?

マット: 私たちは確かに彼の努力を称賛しますが、この面で DCS ワールドにはさらに大きな計画があります。私たちは、コミュニティ、因果関係の継続性、戦略的および戦術的な目標、プレイヤーのパフォーマンスの追跡と報酬、期間の計算などを組み込んだ、より野心的な計画を追求しています。

詳細を説明するには時期尚早ですが、これは 2.5 以降に進む私たちにとって非常に高い優先事項です。

RPS: 最後に DCS 航空機を墜落させたのはいつですか?

マット: おそらくこの最近のビデオを録画したとき:

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認めたくないほど、川、木、電線で羽の先端を捕まえたことがあります。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

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ジェフ・ラップコフは、欠陥のある磁束コンデンサーを使ってタイムマシンのように歴史を飛び越えます。彼の11タイトルの作品十数世紀に渡り、数多くの時代遅れの戦いや紛争にスポットライトを当てています。テーマを見つけるのは難しいが、費用のかかる帝国の冒険や冷戦政治が何度も登場するため、彼の最新作の設定はおそらく完全な驚きではないはずだ。

15ドル戦闘アクション: ベトナムはアクセスしやすく、人員が少ないヘックス ウォーゲームで、ユニットは人間サイズで、目標は近くにあり、「ミッション」が 15 分を超えることはほとんどありません。私は親密さ、ペース、価格、そしてジェフがイニシアチブを使って伝統的な IGOUGO ターンのリズムを壊す方法が好きですが、あまりにも気まぐれな戦闘とキャンペーンの無関心によってゲーム自体が傷ついているように感じます。

現時点で得られるものは、基本的に 7 つのミッション テンプレートを備えた小競り合いジェネレーターです (捜索と破壊、戦力の阻止、回避と逃走、米国静的防衛、NVA 静的防衛、ヘリダウン、トンネル狩り)そのほとんどでは、部隊の規模、部隊の経験、火力支援のカスタマイズが可能です。

ある銃撃戦の結果は次の銃撃戦にはまったく影響を及ぼさず、奇妙なことに、分隊や小隊全体を失う可能性があるにもかかわらず、十分な共産主義者を選別したと仮定して任務に「勝利」したとしても、行動を指揮したり撤退したりする奨励はほとんどないため、パトロール後に安堵感が高まることはありません。

たとえ粗雑であっても、最初に戦闘ルーチンにもう少し決定性を加えずにキャンペーンを導入することは、まったく無意味でしょう。現在、リードとHEの交換はエキサイティングですが、完全に怒りを感じずにはいられないほど予測不可能です。 CAV の遠距離射撃の計算では、環境、機械、人的要因が数多く考慮されていますが、多くの場合、修正要素ではなくサイコロが鞭を握っているように見えます。

私の趣味ではあまりにも頻繁に、開けた地形を進んでいく遠くの AK-47 使用者に隠れて静止している兵士を失う一方、同じ AK-47 使用者は複数回の M16 と M60 のバーストを無傷で生き延びます。現在のバランス調整と、高度に定型化された火力支援メカニズム (砲兵と迫撃砲の弾幕が瞬時に到着し、意図した目標の幅が 1 ~ 2 ヘクスを超えることはめったにありません) と相まって、交戦が短く残忍であることが保証されています。音響部隊の戦術に対する報酬がもう少し具体的だったらいいのにと思います。

その功績として、CAV は、巧妙で簡単に把握できるイニシアチブ システムを使用して、潜在的に混乱を招く可能性のあるターン リズムに乱気流を加えています。あなたは、あなたのターン中にコンピュータが与えるコマンドポイントを使って、兵士のアクション(移動、発砲、リロード、手榴弾の投擲、結集の試みなど)を「購入」します。特定のターンで取得する CP の合計数は常にわかりますが、各 CP がターン内にいつ到着するかはわかりません。味方の活動のバーストと敵の活動のバーストが交互に発生します。優先順位を付ける必要があります。

AIも面白いですね。時には威圧的で意図的かつ攻撃的なNVA/VC部隊は、時として立ち止まって選択肢を検討しているように見えます。探索と破壊の作戦で優位に立つと、マップの北端に向かって逃げるレッドの残党を垣間見ることも珍しくありません。

CAV のすべてのマップは 576 の六角形で構成されており、残念なことに、同一の小川と線路のネットワークが交差しています (ジャングルのヘクスはランダム化されています)。後者の制限が Jeff の最近の 3D ゲーム デザインへの移行の結果である場合、追加の D は明らかに混合の祝福です。私は戦闘員、花火、戦闘の開始時にマップ上を横切るトラを表すために使用されるボードゲーム スタイルのベースマウント チットが好きですが、キーボード カメラ コントロールと引き換えにそれらを喜んでやめます。村や水田が点在するランダムな戦場。

戦闘のバランスが再調整され、キャンペーン「Combat Action: Vietnam」が追加されれば、ジェフがこれまでに制作したものを楽々と上回る売り上げになると私は確信しています。彼らなしでは、長期的な友情を築くのは困難になるのではないかと心配しています。このジャンルには、より速く、より手間のかからない代替手段が登場する余地が確実にあります。分隊戦。 CAV はその代替となる可能性を秘めています。歴史上の放浪者であるジェフが変身を計画するのに必要な意志や忍耐力を持っているかどうかは別の問題です。

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Picaresque のピカレスク捕鯨ゲームで、初めてのピークオドサイズの船を購入しようとしています。ナンタケット島。化膿フローラ10 人の乗組員が必要ですが、皆さんの中で参加してくれる人はいるだろうかと思いました。インフィニット・ホレス II スタイルアドベンチャー?

興味のある方は、希望する役職(銛打ち、船員、大工、医師/動物学者、船室係)、趣味、これまでの海事経験を明記し、コメント欄から応募してください。残りは運命とあなたの力が解決してくれるでしょう。十分な候補者がいると仮定すると、来週のフレア・パスにはフローラの旅と苦労の記録が掲載されることになる。

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