フレア パス: デッドスティックへのこだわり

フレア パス: デッドスティックへのこだわり

REMEX の Chris Cheetham が質問される

REMEX が近日公開する銃のないフライト シムでは、旅客機は珍しいものではなく、存在しないものになるでしょう。滑走路は芝生や標識ではなく木材や岩で囲まれている傾向があり、クマの怒りは航空の怒りよりも飛行機を遅らせる可能性が高い、一種のスリル満点のローテク航空を再現することに専念しています。デッドスティッククリス・チーザムというイギリス人の発案です。コーディングの仕事を終えた後(ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団、ハリー・ポッターと謎のプリンス、トリビアル・パースート、リトル・ビッグ・プラネット、リトル・ビッグ・プラネット2、キルゾーンHD、ザ・ルーム...)、クリスは破産した。離れてスタジオを設立し、より個人的なことに着手しました。昨日、私は彼に、物理学の微調整や経済のバランス調整をやめて、そのプロジェクトとその起源について話すよう説得しました。

RPS: 飛行と飛行機械に関するあなたの知識は純粋に理論的なものですか?

クリス:私は物心ついた頃から飛行機や飛行に惹かれてきました。この興味は10歳のときに固まりました。マイクロソフト フライト シミュレーター95 歳の誕生日プレゼントに - すぐに夢中になりました。さらに 11 年が経ち、数え切れないほどの仮想飛行時間が経過した後、私はゲーム業界で初めてまともな仕事に就いたばかりで、飛行のレッスンを受けるのに十分なお金をかき集めて貯めることができたところでした。 2009 年、60 時間ほどの飛行を経て、ついに自家用操縦士のライセンスを取得し、それ以来定期的に飛行しています。最近、私の焦点は尾輪飛行です。これは、飛行の経験の大部分を占めています。デッドスティック-そして曲技飛行。最近、初めて曲技飛行のコンテストに参加しました。

RPS: EA、Supermassive、Fireproof に在籍していた間、飛行への関心と日々のコーディング業務を組み合わせる機会はありましたか?ハリー・ポッターのゲームのほうきの物理学でしょうか?

クリス:そうです、私はほうきの柄の物理学に取り組んできたことを誇りに思います。ただし、飛行力学は多少異なりました。当時私も初ソロに向けて活動していたので、二人のことはとても良い思い出です。面白いことに、それはほうきの柄ではなく、むしろ、部屋デッドスティックに最もインスピレーションを与えたのはファイアープルーフのときです。インタラクションの触覚的な性質と、オブジェクトが操作される物理的な方法は、私に同じことを試してみるきっかけを与えてくれました。UnityFS[Unity ユーザー向けの「フライト シム ツールキット」]。確かに、飛行機から降りて、実際に歩き回って、移動中にすべての表面を操作できるようになったら、どのような感じになるだろうかという疑問が生じました。面白いことに、プレイテスト中にデッドスティックから得られる最も一般的なポジティブなフィードバックは、フライトモデルでも、ダメージでも、グラフィックスやミッションでもなく、むしろプレイヤーがぶら下がっていて動的に反応しているのが見えるコックピットの小さなキーホルダーです。フライング。 (The Room で見つけそうなものです!)

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RPS: では、UnityFS のコーディングに座ったとき、Deadstick のことは頭の片隅にありましたか?

クリス:決してそうではありません。UnityFS は、ゲーム開発に対する私の情熱、特にゲームプレイ/物理プログラミングと飛行への愛を結びつけるための、私自身の趣味のプロジェクトとして作成されました。そうすることで、飛行の力学についての理解が深まることを期待していました。他の開発者が使用できるアセットとして UnityFS をリリースすることは、私にとって実際には、最終目標を設定し、実際にそれを完了するための手段にすぎませんでした。フライト シミュレーターがいかにニッチなものであるかを考えると、誰もがそれを購入するとはまったく期待していませんでした。しかし驚いたことに、多くの開発者がそれを行い、かなりの人気を得た後、レーシングチームから連絡があり、チームがトレーニングできる社内シミュレーターを構築してほしいと頼まれました。これが REMEX を設立するための足掛かりとなりました。当時でも、デッドスティックは実際には計画ではありませんでしたが、レース プロジェクトのダウンタイム中に作成された多数のプロトタイプ/実験からある程度有機的に形成されました。

RPS: 今この瞬間、REMEX オフィスで何が起こっていますか?

クリス:私たちの現在の焦点は、プレイヤーの進歩と世界の人口のバランスをとることです。私たちは、ゲーム内で航空写真を一切使用しないという大きな挑戦を自らに課し、その代わりに環境のすべての要素をモデル化して、低空飛行しながら探索できる楽しく没入型の風景を実際に作成することにしました。これを達成するために、私たちはワールド内にすべての木や草の葉を配置するために使用できる、特注の社内手続き型生成システムを多数開発する必要がありました。何ヶ月にもわたる実験と開発を経て、これらのシステムは完成し、順調に動作しています。私たちは現在、プレイヤーがゲームを進めるにつれて、すべての人工要素を彫刻し、経済のバランスをとることに集中しています。

RPS: 開発中の風洞の終わりに光が見えていますか?

クリス:私たちは現在最終調整モードにあり、最初の早期アクセス リリースに備えて既存の機能を磨き、バランスを取り、ロックダウンすることに懸命に取り組んでいます。私たちは最近、初期のデッドスティックのプロトタイプとコンセプトワークの一部をレビューしていましたが、それが 2016 年まで遡ることに衝撃を受けました。長い時間がかかりましたが、間もなく私たちの作品を世界中のバーチャル ブッシュ パイロットと共有できることをとても楽しみにしています。

RPS: デッドスティックの飛行物理学はどれほど微妙ですか?たとえば、特大のタイヤと開いた窓で飛行すると、ハンドリングに影響が出ますか?

クリス:飛行モデルは私の誇りであり喜びです。私はこれまでに達成したことを非常に誇りに思っていますが、同時に、それをより良くするために私たちができるすべての小さなことを考えて、夜も眠れません。 (ハンドリングに影響を与えるウィンドウがそのリストに追加されたことを知ってうれしいでしょう!) そのために、微調整/改善できる新しい方法が常に存在するため、フライト モデルが本当に完成することはないと思います。それ。課題は、適切な戦闘を選択し、エクスペリエンスに最も貢献する要素に焦点を当てることです。ただし、フライト モデルは常に最初に来ており、ゲームを作成している間はシミュレーションの側面を軽視したくありません。その代わりに、初心者プレイヤーが他にはほとんど注意を払わずにマガジンを回し、スロットルをファイアウォールするだけで十分に寛容な航空機を選択しようとしました。一方、より経験豊富なプレイヤーは、航空機を最大限に活用するためにより良い燃料消費量に頼ることができます。 。

これまでのところ、モデルの中核要素に焦点を当ててきましたが、そこにはシミュレーション中の微妙な部分が多数あります。たとえば、重量とバランスは非常に重要であり、貨物を積み込む際には綿密に考慮する必要があります。プレイヤーは、航空機の重心が制限内に保たれるよう、アイテムの配置場所に注意する必要があります。ただし、より微妙に、各タンクにどれだけの燃料が入っているかが航空機の性能に影響します。一方のタンクをもう一方のタンクよりわずかに多く走らせると、不均衡が生じます。直線で飛行しようとしているときに、航空機が一方向に回転し続ける傾向があることに気づきましたか?そろそろ水槽の交換時期かもしれませんね!

RPS: あなたは別の場所で、ニューギニアにインスピレーションを得た地図がアラスカの地図に続く可能性があると述べていましたね。 FM および気象エンジンはモンスーンや高湿度の航空に対応できていますか?

クリス:私たちが特に重点を置いてきたことの 1 つは、飛行モデルのすべての基本要素が正しくシミュレーションされていることを確認することです。これにより、頭の痛い問題が後を絶ちませんでしたが、このようなアプローチの利点は、コア レベルでこれらの動作を正しくシミュレートすれば、発生するより複雑で新たなシナリオの多くが適切に機能することです。開発初期の頃を思い出す一例は、航空機のピトー静的システム2 つのポートを通る気圧を使用して対気速度と高度を導き出します。単純に航空機の座標を見て高度に基づいて高度計のダイヤルを設定するのではなく、これらの圧力を正確にシミュレートして結果を導き出します。ある日、私はバグを発見したと確信しました。高度計と同じように、対気速度計が壊れているのに、上昇するときにのみ増加し、下降するときに減少することに気づきました。その後、誤って両方のポートをブロックしていたために、正確に予想される結果が得られたことに気づきました。実生活では期待されています。私たちは、航空機 (およびピトー静的システム) が十分に認識している環境の大気に対しても同様のアプローチを採用しました。これは、湿度や密度高度などの影響が(理論上は)「うまくいく」ことを意味します。

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RPS: 水に濡れたストリップや水の助けを借りての着陸をシミュレーションしますか?

クリス:確かに、デッドスティックでは、これらの航空機がどのような能力を備えているかをプレイヤーに示し、空港外での飛行を探索するよう奨励したいと考えています。 Deadstick を始めるとき、プレイヤーは、最も経験の浅いパイロットにとっても安全な避難場所となる、長さ数キロメートルにわたる見慣れたアスファルト滑走路でくつろぐことになります。しかし、開発が進むにつれて、より短い空港でも、より興味深い仕事とより低いコストを提供する勇気を得ることができます。この大きな側面と、まだ詳しく説明していない機能の 1 つは発見です。新規プレイヤーはまず、島中のすべての飛行場をフィーチャーしたチャートを作成します。従来のパイロットにとっては、これらの駐機場だけで十分ですが、私たちの勇敢なブッシュ パイロットにとっては、マップのいたるところに多数の主要な空港外着陸地点があり、それらを発見することで、プレイヤーはそこにさらに多くの貨物を届けて、より多くのお金を稼ぐことができます。ブッシュ フライングは、即席のストリップと環境を有利に利用する未知の世界がすべてです。私たちは発見システムと空港外飛行でそれを捉えようと真剣に取り組んでいます。

RPS: 天候が悪すぎて飛行できない場合、デッドスティックのパイロットはどうやって時間を潰すのでしょうか?

クリス:私たちはパイロットに親指をひねるように強制することを検討しました。しかし、それは少し不親切すぎるかもしれないと感じたので、代わりにプレイヤーに時間をスキップするオプションを提供します。ただし、スキップされた日はお金が稼げず、請求が積み重なることになるため、これにはコストがかかります。これは現実世界の飛行の現実であり、悲しいことに、パイロットが期限を守るために飛行にまったく不適切な天候の中で飛行を続けた場合、そのような商業的な圧力が事故につながる可能性があります。これは現在、飛行訓練中に重点が置かれており、筆記試験全体が飛行の心理学、つまり人間のパフォーマンスと限界に特化しています。また、Deadstick 内にはサルベージ メカニズムも搭載されており、航空機が損傷を受けて飛行する気がない場合、プレイヤーは航空機を最寄りの整備施設に (有料で) 返却できます。

RPS: 針葉樹との接触は常に破壊的/致命的ですか? それとも、枝を払いのけて回避できるのでしょうか?

クリス:私たちは、パイロットが加えた衝突を正確に反映する動的損傷モデルを構築するために熱心に取り組んできました。私たちはプレイヤーに、プレイヤーが目にするすべての衝突や擦り傷は、単に損傷のないモデルから損傷したモデルに交換した結果であるのではなく、実際にはその特有の損傷を自分自身で引き起こしており、それを修復するか勇気を出さなければならないことを知ってもらいたいと考えています。飛行し続け、構造的な破損の危険があります。

RPS: なぜゲーム内での「評判」を気にする必要があるのでしょうか?また、問題が発生した場合はどうすれば修復できますか?

クリス:評判は何度かの設計の繰り返しを通じて行われており、デッドスティックでブッシュ パイロットのキャリアを築く際に重要な役割を果たしたいと考えています。当初のコンセプトは、貨物配送業務の成功/失敗に基づいて上下する単一の「世界的」評判を持つことでした。この世界的な評判によって、パイロットとして就ける仕事の種類が決まります。

しかし、数時間の飛行テストの後、これは実際には現実世界を反映していないことが明らかになり、私たちはもっと微妙で粒状のものが本当に必要でした。評判は現在いくつかの次元に分割されており、最初の具体化とは異なり「世界的な」評判はありません。代わりに、ゲーム内のすべての空港があなたの飛行能力について独自の印象を持っており、以前に訪問したことがない場合は、その空港は訪問する予定はありません。あなたのことを知っていて、仕事を紹介してくれる可能性は低いでしょう。評判は、もはや単に仕事の成功/失敗に結び付けられるものではありません。シム内で行うすべてのことは、空港や顧客があなたをどのように認識するかにある程度の影響を与えます。着陸を成功させたり、燃料を購入したり、飛行場を頻繁に使用したりすることはすべて、あなたの好意を高めます。逆に、仕事の失敗や事故はコミュニティに波及し、すぐに雇用市場が枯渇していることに気づくでしょう。

ただし、ここでの重要な違いは、すべて場所に固有であるということです。プレイヤーが 1 つの地域でクラッシュした場合、その地域の評判を回復しようとするか、代わりに、新たなスタートを切るためにこれまで前例のない新しい地域に冒険に出るかのどちらかを選択できます。 。

RPS: 一部の貨物は他の貨物よりも壊れやすい、または危険ですか?

クリス:提供される貨物の種類は、顧客が貴社の飛行能力をどの程度信頼しているかによって大きく異なります。新しいパイロットは頻繁に島中に新聞を配達することになるかもしれませんが、評判が高まるにつれて、より多くのエキゾチックでやりがいのある仕事がより大きな報酬で利用できるようになります。壊れやすい物や危険物には、それぞれの種類の貨物が飛行中にかかるストレスや負担を考慮しているため、注意が必要です。 1 回の激しい着陸で商品が破損し、顧客が不幸になる可能性があります。危険物を積んで即席の曲技飛行を行うと、結果はさらに悪化する可能性があります。タイムクリティカルなジョブも用意されており、達成するには素早い操縦と強力なナビゲーション能力が必要です。

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RPS:ブランド化されたモールやパイパーなどがデッドスティックに登場する可能性はありますか、それとも高額なライセンス料を考えるとあまりにも不快ですか?

クリス:私たちは、ライセンスを取得した航空機、特に小型で風変わりなブッシュ航空機をシムにフィーチャーしたいと考えています。課題は、ライセンス料が議論の焦点になるずっと前に、メーカーに事実上航空機に損傷や破壊を許可するよう説得することだろうと思います。損傷や磨耗は体験の基本的な部分であるため、妥協したくないものです。したがって、私たちは今のところそれらの会話を完全に避け、自社の航空機で可能な限り最高の体験を構築することに集中することを決定しました。 Deadstick がリリースされ、メーカーに実証できる具体的なものができたら、それは確かに私たちが検討することになります。

RPS: ラダー ペダルと VR ゴーグルのうち、デッドスティックの体験をさらに向上させるものは何ですか?

クリス:間違いなくVRです。フライトシミュレーターは、パイロットに悪い習慣を教えているとして、飛行教官から悪い評判を受けることがよくあります。問題の一部は、PC モニターによって妨げられる視野の制限と、PC モニターによって外部の世界に与えられる参照に起因します。仮想パイロットは、無意識のうちに、窓の外を見るよりも、計器を使って飛行することに集中する傾向があります。私もこれに罪を犯しており、初期のレッスンでは、飛行教官が頻繁に計器パネルを紙で覆い、私に外を見るよう強制していました。従来のフライト シムでは、滑走路に合わせるためにいつ航空機を回転させるかを判断するためにサイド ウィンドウの外を眺めようとするときに、ジョイスティック、キーボード、マウスの間でダンスが発生することがよくあります。 Deadstick では入力マッピングを使用してこの問題を少し軽減しようとしましたが、VR ではこの制限が完全に取り除かれ、比類のない没入レベルが生み出されます。山に囲まれた VR で雲の中を飛んで、自分が地面に向かって転げ落ちていることに気づくのは本当に恐ろしいです。窓を開けてタンドラタイヤの上に身を乗り出してめまいを誘発するのもとても楽しいです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます

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