(ラドヤード・キプリングに謝罪)
私は長年にわたって多くのウォーゲームを戦ってきましたが、
良いものもあれば、そうでないものもあります。
しかし、新しいフロンティアを「実行」することになると、
コーガーの『Age o' Rifles』はその中でも最高のものだった。
それはデイジー、それはアヒル、それは子羊、
やりまくるインジアラバーバカです、
どうでもいいタイトルだ
英国インファンツリー連隊のために!
それで、エイジ・オ・ライフルズよ、あなたの戦いは非常に多様です。
あなたは血まみれで、あなたの撤退はひねくれたものになる可能性がありますが、
証明書をお渡しします。署名してほしい場合は、
君が気が向いたらいつでも一緒に遊びに行くよ。
ほとんどの PC ウォーゲーム デザイナーにとって、19 世紀はわずか 16 年で構成されています。1803年から1815年までそして1861年から1865年。開発者が当時の流行に左右されない紛争を本気の熱意を持って描いてから 20 年が経ちました。 Norm Koger と SSI が、ウォーゲーム コンストラクション セット III: Age of Rifles である広大で刺激的な香りのするバトル バザールを提供してから 20 年が経ちました。
3 部構成のシリーズは、エキゾチックなシナリオの選択で早くから評判を獲得しました。最初の作品であるロジャー デイモン設計のウォーゲーム コンストラクション セット (1986 年) は、既成のスクラップの小さいながらも折衷的なセットを使用して、マップ、ユニット、エンゲージメント エディターの柔軟性を実証しました。プレイヤーは、ソフトウェアの範囲を離れることなく、小惑星鉱山の小競り合い、中世の城砦の襲撃、テロリストの訓練キャンプの襲撃、フルダギャップの封鎖、そしてバルジの戦いとファーストブルランの戦いの再戦を行うことができました。柔軟なマップの縮尺、移動速度、武器の射程を考慮すると、西部開拓時代の争いでは 20 × 20 メートルの太陽に焼けた土を表すタイルが、バルバロッサ作戦では 2000 × 2000 メートルの草原を表すことができることを意味しました。
シナリオは続編の WCS II: Tanks! に同梱されていました。 (Koger、1994) はすべて 20 世紀の事柄であり、ヘクス サイズは 250 メートルに固定されていましたが、国際性とカスタマイズ性が重要な魅力であり続けました。歩兵が豊富(タイトルは少し誤解を招きました)、第一次世界大戦、朝鮮戦争、砂漠の嵐作戦、アラブとイスラエルの衝突は、第二次世界大戦での豊富な出撃で肩章をこすりました。シナリオが青ざめ始めたとしても、ランダムバトルジェネレーターと大勢の編集者が予備として待機していた。軟膏のハエは比較的少なかったが、死体数が信じられないほど多かったことと、ひどく傷つけられたユニットが自動的に撤退しないという事実により、一部の四半期でレビュースコアが低下した。
1996 年に 3 番目のウォーゲーム構築セットが到着したとき、装甲車と地上攻撃機はどこにも見当たりませんでした。コーガーとその仲間たち。戦場では髄ヘルメット、前かがみの帽子、ケピスが飛び交っていた時代に脱走した。毅然としたライフル兵の列が毅然としたライフル兵の列に鉛を吐きかけたとき、時には剣や槍がマティーニ・ヘンリーやガトリングガンよりも強力であることが証明されました。
アメリカ南北戦争のシナリオとキャンペーンの商業的に保守的な中心を中心に構築されたエイジ オブ ライフルズの真の宝は、その編集者とアフリカ、アジア、南米での戦いでした。 60 以上のシナリオが含まれていますが、その中には、これまで PC ゲーム化されたことがなく、いくつかの例外を除いて、その後も PC ゲーム化されていない魅力的なものが数多くありました。
AoR の広大なヘクスネットでナイルパーチのように輝いていたのは、アングロ・ズールー戦争、ボーア戦争、義和団の反乱、インドの反乱、アングロ・アフガニスタン戦争、米西戦争、日露戦争、クリミア戦争の一部でした。 、マディスト戦争、スー戦争、太平洋戦争、イタリア独立戦争、普仏戦争!
突然、シャーマンズはひどく平凡に見えた。
優れたコントロール、シンプルなターン構造、シナリオ設計者がさまざまな戦闘に合わせてヘクス サイズ、ユニット サイズ、ターンの長さを変更できる WCS1 スタイルのスケーリングにより、ゲームに精通した大物になる必要はありません。この異国情緒を楽しむジャイアントセコイアの忍耐力。 AoR は、その安定した仲間である Panzer General よりも複雑さのはしごで数段上に立っていますが、同じような切迫感とともに同じような愛想と疾走感を放っています。
ターンベースのウォーゲームでマウスをうまく活用しているものはほとんどありません。左クリックで選択、選択解除、または起動します。右クリックすると方向が変わります。部隊の移動はドラッグ アンド ドロップで、ターン中に発砲または解放の能力を失う前にユニットがどれだけ遠くまで移動できるかを示す、役立つ注釈付きのヘックス トレイルです。オーバーレイが、選択した目的地からどのヘクスが見えるかも示していれば、ほぼ完璧でしょう。
ターン制限と同様に、ユニット数が脅威になることはほとんどありません。万が一、イサンドルワナのズールー族インピやオムドゥルマンのハデンドア剣士など、移動に飽きてしまった場合でも、ボタンを押すだけで助けが得られます。 「命令スコープ」スイッチ – すべてのウォーゲームが持つべきもの – は、命令が選択したユニットのみに適用されるか、ヘクス内のすべてのユニット (2 つ以上ではない) に適用されるか、または複数ユニットの「コマンド」内のすべてのユニットに適用されるかを決定します。
Koger は、単調になりがちな IGO-UGO のリズムを、インスピレーションを受けたイニシアチブ システムと、プレイヤーが変更可能なピリッとしたリアクション ファイア メカニクスでシンコペーションします。どのターンでもどちらが最初に行動するかは決して定かではなく、あらゆる作戦や一斉射撃は即座に自動的な報復を招きます。軍隊は、敵のフェーズ中に射撃を続ける、特定の距離で交戦する、または騎兵の場合は突撃を開始するように指示できます。怖がったり経験の浅い兵士はこれらの標準操作手順を無視する可能性があり、許可されていない「必死の射撃」セッションにより弾薬が枯渇し、次のターンに利用可能なアクションポイントが減少します。
士気を設計の中心に置き、予測できない反応的な行動で消耗戦の行き来を混乱させることで、眉をひそめ、頭脳を忙しくさせ、粘り強いが想像力に欠ける AI の小さな欠点を隠すのに十分な混乱が戦闘に注入されます。お勧めしやすいパイク&ショットのスピンオフ作品と同様Sengoku Jidai、ゴンヴィル・ブロムヘッドやダブラマンジ・カンパンデといったカリスマ的指導者の偶然の死は、時には広範囲に及ぶ影響をもたらすことがある。死んだ男の自動的に昇格した交代の下では、次の撤退チェックは失敗します。同業者が撤退するのを見て近隣の企業も緊張を失う。気づけば、慎重に構築された防御境界線はボロボロになってしまいます。
部下をどこに配置するか、敵と接触した場合に何をするように指示するかと同じくらい重要なのは、部下をヘクス内にどのように配置するかです。 7 つのフォーメーション タイプ (攻撃縦隊、支援ライン、ライン、行進縦隊、防御、方陣、無秩序) のうち、最初の 3 つは散兵の有無にかかわらず使用でき、すべて機動性、脆弱性、射撃と近接の効率に影響を与えます。十分に武装し、よく訓練され、十分な休息をとった敵の戦列からの至近距離からの砲撃にさらされている行軍縦隊は、恐るべき攻撃にさらされることになる。もしかしたら怖すぎるのかもしれない。
これが微妙な要素が詰め込まれたゲームであることを考えると(動的な天候と光のレベル、フレンドリーファイア、落伍者、疲労、可燃性の地形についてはまだ言及していません)、戦闘アルゴリズムが妥当な死体数を生成することを保証するためにさらなる努力が払われなかったのは少し奇妙です。ある意味、時折死者数が異常に多くなったとしても(実際そうなのです。白兵戦は特に残忍になる可能性があります)、どちらの陣営も同じ軍事計算にさらされており、敗走の方が全滅よりもはるかに一般的であるため、ある意味では問題ではありません。そうは言っても、AoR が改修を受けて、それが十分に値するものとして再リリースされるとしたら、更新されたバージョンには、オプション画面のどこかに致死率スライダーが組み込まれている必要があります。
そして、キャンペーンフォルダーにある私の「塩の石棺の呪い」戦闘シーケンス。
AoR には、既製のウォーゲームを飾るおそらくこれまでで最も興味深い戦闘のセレクションが付属していることに加えて、このジャンルで最も有能なエディターがいくつか付属しています。マップ、シナリオ、シナリオ チェーンを作成することは、完璧にしっとりとしたダンディー ケーキを作成するだけでなく、名前を付けたり、ステータスを付与したユニットを手作りの作品に自由に追加することもできます。服を着たあなた自身。これは内緒にしておいてください。しかし、『Age of Rifles』の最も難しい決断は軍事的なものではなく、帽子関係のものです。ロークのドリフト・ズールーを自由に保つことは、ビクトリア朝の鉄道技師からミイラ戦闘員に転身した 120 種類の帽子の中から完璧な帽子を選ぶことに比べれば、子供の遊びです。
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