The Fertile Crescent レビュー (早期アクセス): 驚異的な RTS デザインの一口サイズの塊

ここにレデを埋めるつもりはありません。肥沃な三日月地帯嬉しいことに、これはリアルタイム ストラテジー ゲームの適切な小さなベルターです。早期アクセスを開始したばかりのこのメソポタミアのザクロは決して大作ではなく、数時間プレイすればできることはほぼすべて見ることができます。しかし、それは5年間開発中であり、ハンムラビの雄大なひげによってそれが示されています。

開発者の Wield Interactive が認めたように、ここにあるものは、20 年前の古典的な RTS ゲームへのコンパクトで陽気な彩度の高いラブレターです。これは Steam ページで「インスピレーションを受けた」という言葉を多用する種類のゲームで、その背後にある主なインスピレーションが 1997 年のゲームであることは疑いの余地がありません。帝国の時代

さて、Age of Empires 2 は私の史上最も好きなゲームの 1 つであるため、ここで私が偏見を持っていると思われるかもしれません。そしてもちろん、私もある程度はそうなのです。なぜなら、それが物事を好きになる方法だからです。しかし、ある程度の間接的なノスタルジーが私を TFC に安心させるのに役立ったことは認めますが、タイトル画面を出てから約 1 分後に、ゲーム自体が私に印象を与え始めました。

YouTubeで見る

これは、最初のゲームを開始した瞬間から、ペニーが落ちるまでの私の思考プロセスの大まかな転写です。ああ、そう、ピクセルです。けっこうだ。小さなメソポタミアン。こんにちは、仲間たち。できますか...はい、町の中心部を建設できます。終わり。そう、それらは基本的に果樹の視覚言語で私に向かって叫んでいるのです。だから、あなたたちを食べ物を取りにそこへ送りましょう。その間、あなたたち二人は木を切ることができます。おっと、人口スペースがない…そこに家を建てましょう。こんにちは、スカウト。ミニマップ上で右クリックしてもいいですか?はい...うーん。これは Age of Empires によく似ていますね。そういえば...クソ!新しい村人をまだキューに入れていません。ボタンはどこですか?なぜここにないのですか?どこだ... *パチンという音*... やあ、彼らは天才たち

私の友人である町の中心部は列を作り、一人で村人を生み出しました。私が思っているよりも少し印象が薄いように思えるかもしれませんが、我慢してください。 AoE のプレイ手順のシャーシに基づいて構築されたゲームにおいて、それは真にゲームを変えるものだからです。

ここでは、競争力のある AoE2 の知恵を簡単に説明し、文脈を説明します。村人が多ければ多いほど、より多くの資源を集めることができ、勝つチャンスが増えます。つまり、敵の町の中心部がそうでない間、あなたの町の中心部が「アイドル状態」(村人を生産していない)である毎秒、あなたは後れを取っていることになります。あらゆる種類の競争基準でプレイするには、スタート地点の町の中心でアイドル時間がゼロであることを確認する必要があります。つまり、ゲームの前半全体を通じて、数秒ごとに、他のことを強制的に中断する方法を学ぶことを意味します。それを選択し、手動で村人をキューに追加します。それはまったく腹立たしいことですが、すぐに、これが単に物事がこうあるべきだということを悲観的に受け入れることを学びます。

村人の生産を自動化することにより、TFC はどちらも AoE よりもはるかに現実的なゲームになりました (人間が意思神が望んでいるかどうかは別として)、起動するのにはるかに疲れにくいゲームです。街の中心部で絶え間なく続く不安を機械の心に任せることで、戦略などを考える精神的な余裕がはるかに増えます。

明らかに、村人の自動化よりもさらに進んでいます。たとえば、軍事ユニットは、生産に必要なリソースがなくても、余裕があるときに作成されることを理解していれば、待機させることができます。つまり、丸太の写真の横にある数字を汗だくで見つめ、数字が 10 ずつ上がるのを待って射手の写真をクリックする必要はもうありません。

原則として、TFC は、実際に意思決定が関与しないものはプレイヤーの仕事であるべきではないという大前提に基づいて、できる限りロバの仕事を外そうとします。ばかばかしく聞こえるかもしれませんが、これはリアルタイム ストラテジーの世界における真の革新です。私がいつもイライラしているのは、RTS ゲームは確かにプレイヤーの戦略的思考をテストする一方で、プレイヤーがさまざまな場所で非常に迅速に大量のクリックを行う能力の背後にある成功のボトルネックになる傾向があるということです。 TFC は概して、これを回避することに成功しています。

ありがたいことに、解放された脳のスペースを利用して、多くの戦略的な決定を下すこともできます。これらの決定は主にリソース管理に関するものであり、ゲームが AoE プレイブックから大きく逸脱するのはここです。ヒントはゲームの名前にあると思います。肥沃な三日月地帯は、圧倒的に食料の生産と消費に関係しています。通常、ストラテジー ゲームの背後にある歴史的テーマは、まさにそれです。実際のゲームの仕組みから完全に切り離された、雰囲気のあるセットドレッシング。しかし、TFC は真の優雅さのおかげで、プレイしている歴史を思慮深く反映したルールセットを運用することに成功しています。

恐ろしいことに冗談を言ってしまえば、人類文明の隆盛は、定住農業の採用と結びついた余剰食料の発展に関するものであった。食料の余裕が増えれば増えるほど、人々は食料を生産するためのより効率的な方法を考える時間が長くなり、食料余剰はさらに大きくなります。最終的には、十分な予備の食料があれば、職業軍人、司祭、派手な帽子をかぶったベルレンド、エア・ナシルなどに食事を与えることができるようになります。

司祭たちはただそこに座ってアイデアを考えながら、ジャバ・ザ・ハットのようにノンストップで小麦を刈り取っており、人類の都市化の夜明けについて、本当に鮮やかで新しい視点を私に与えてくれた。

TFC は、紙の上では非常に単純に聞こえる方法でこれをモデル化します。食料の余剰が多ければ多いほど、村人と研究の両方を早く生産できます(他にもボーナスがあると思います)。しかし、村人が増えれば増えるほど、より多くの食料が必要になります。さらに、軍隊が必要な場合は、まず村人たちを非食用資源の収穫に誘導し、それから農作業のために何も指を動かさずにザクロをがぶ飲みするような男を雇わなければなりません。そして、敵よりも先に青銅の武器に到達できる研究速度が必要な場合は、司祭を雇う必要があります。司祭たちはただそこに座ってアイデアを考えながら、ジャバ・ザ・ハットのようにノンストップで小麦を刈り取っており、人類の都市化の夜明けについて、本当に鮮やかで新しい視点を私に与えてくれた。

冒頭で述べたように、TFC に膨大な機能の幅を期待するべきではありません。たとえば、マップ タイプは 1 つだけで、プレイできる文明は今のところ 1 つだけです。加えて、建物、ユニット、技術のリストは 30 分のゲームですべて確認できるほど小規模です。しかし重要なのは、ゲームのリソース モデリングに組み込まれた優雅なジレンマのおかげで、すべてに対して実行できる、異なる、しかし同様に実行可能な戦略的アプローチが驚くほど多く存在することです。

現時点では、シングル プレイヤー モードが 2 つあります。1 つはマップの端からやってくる野郎どもの時間制限付きの波を、成長する集落が撃退しなければならない大群モード、もう 1 つはマップ上にいる 1 人の AI 敵と決闘するスカーミッシュ モードです。現在、小競り合い AI は、少なくともゲームを学習している間は安定していますが、その動作に継ぎ目が見え始めているように思いますが、もっと練習すれば、それを区別できるようになると思います。幸いなことに、大群 AI はチート野郎で、簡単な難易度設定でも倒すのに苦労するため、当面は課題が残ります。

TFC が機能的な軍事居住地を構築するための、大きく異なる複数の方法を提供しているという事実は、スリリングなマルチプレイヤー状況の基礎となる可能性があります。

完全に正直に言うと、さまざまな成長曲線などを試す楽しみはまだ残っているものの、少なくともコンテンツが増えるまでは、あと十数ゲーム以上、現在のシングル プレイヤー コンテンツに熱中し続けるとは思えません。が追加されます。ただし、マルチプレイヤーとなると話は別です。 TFC が機能的な軍事居住地を構築するための、大きく異なる複数の方法を提供しているという事実は、スリリングなマルチプレイヤー状況の基礎となる可能性があります。プレイヤーは偵察兵と自分の直感を創造的に利用して、何が相手を攻撃するかを見つけ出さなければなりません。それに対抗する計画を立てる前に、

マルチプレイヤー AoE2 では、この大局的な戦略がある程度進行しており、それが私がこのゲームを好きになった理由です。しかし一方で、「厳格な建造命令に最も早く従うことができ、したがって 15 人の騎士を敵の町の中心に送り込み、瞬時に勝利する人」もかなり多く、それが私が最終的に好きではなくなった理由です。 TFC でどのようなメタが開発されるかを見るのは、興味深いビジネスになるでしょう。

事態がそこまで進むことを願うばかりです。なぜなら、マルチプレイヤーはアーリーアクセスの初期段階であっても TFC に多くの可能性をもたらし、マッチメイキングや接続という点では非常にスムーズに機能する一方で、実際の対戦相手を見つけることは非常にまれな出来事だからです。悲しいことに、今のところサーバーにいる人はほとんどいません。現在行われているマルチプレイヤー ゲームの大部分は Wield の Discord サーバーで手配されていると私は確信しています。それでも、このゲームがそれにふさわしい注目を半分でも集めれば、すべてが変わることを願っています。ということで、ぜひザクロを手に取り、誰かに高品質の銅を大量に売り、試してみてください。