Immortality を構築したファム クリエイティブとその方法

年末と賞のシーズンに突入する今、FMV の 3 本の映画を 1 つにまとめた推理ゲームを再訪しないのはもったいないでしょう。不死、今年プレイした最も革新的で考えさせられるゲームの 1 つです。しかし、このゲームの主題が映画における女性の描写と、男性クリエイターによる映画業界における女性の搾取にあることを考えると、チームの非常に才能のある女性メンバーからこのゲームを検証するのが適切であると感じました。それは、受賞歴のあるマノン・ゲイジが演じたスターのマリッサ・マルセル自身だけではなく、このゲームに命を吹き込む上でさまざまな役割を果たした他の女性やノンバイナリーのクリエイターたちを意味します。

すべてを結びつけた接着剤は、『Immortality』のプロデューサーであるナタリー・ワトソンであり、多くの点でそのタイトルを超えた人物でした。 「プロジェクトに取り組むとき、私は間違いなく非常に全体的な思考を持ちます」と彼女は言います。 「私の役割の多くは非常にクリエイティブ志向であり、従来のプロデューサーのようなチームマネージャーの役​​割だけではありません。研究開発を行っており、私は脚本監督として現場​​で働き、またサムのもう一人の助監督として部門間のコミュニケーションを図り、彼のビジョンと決定が部門を越えて伝えられ、実現されるよう努めました。」

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Watson 氏にとって、Waypoint のライブ ストリーム プロデューサーというゲーム ジャーナリストの経歴からゲーム開発に移行する最初の役割でもあったことを考えると、これは決して小さな仕事ではありません。彼女は映画に関しては全くの初心者でもありました(「映画史と映画制作の短期集中コースを受講しました!」)。実際、作曲家のナイニータ デサイやライターのアメリア グレイなど、バーロウの前作『Telling Lies』に携わったベテランもいた一方で、『Immortality』の中心人物の何人かはゲーム開発の初心者です。これには、契約プログラマーのリジー・アトウッドの指導を受けてわずか数か月後にその役割に就いたリードプログラマーのコナー・カーソンが含まれます。ちなみに彼は『Telling Lies』のプログラマーであり、『Telling Lies』のモバイルポートも担当していました。彼女の物語。 「[Lizi] は素晴らしいコードベースの基盤を私に残してくれたので、私が主役になったときに成長することがたくさんありました」と Carson 氏は言います。

そして、もちろん、主演俳優のゲイジも、名門ジュリアード音楽院を卒業したばかりで、デビュー作に出演します。彼女は、フランス出身の新進気鋭のスター、マリッサと驚くべき類似点をいくつか共有している。後者の詳細は、キャスティング後に追加されなかったとゲージが私に語った。マリッサは私の姓、ゲイジでした!」

「機能的なアウトラインに基づいて作業し、ただ楽しんでスクリプトを書くことはめったにありません。」

ある意味、2021年の夏に『イモータル』を撮影するという状況の高まりは言うまでもなく、ゲージが非階層的なセットと表現した現場で作品の指揮を執ることができる新鮮な血が混ざったことは、制作にさわやかなエネルギーを与えた。 「パンデミックの真っ只中に3本立て続けに映画を製作するのは、どの部門の観点から見ても簡単ではありません」とワトソン氏は言う。 「しかし、撮影現場の誰もが、私たちが期待していた不死を実現するために全力を尽くしていました。ストーリーに対する情熱とサムのビジョンが、私たちが最終的にスクリーンで見ることになったものを本当に原動力にしました。」

もちろん、撮影またはプリプロダクションの前には、プレーヤー エクスペリエンスを推進するゲームプレイ Moviola のマッチカット メカニズムを実現するためのプログラミングの実験を含む、綿密な計画とストーリー開発がすべて行われました。バーロウ・アンブロジオが脚本を書いたのは、18世紀のロマンティック・ゴシック小説『僧侶』を原作とした60年代の映画の1本だけである。他の作品はハリウッドの著名な脚本家によって書かれました。グレイ (作家でもある) は、90 年代のエロティック スリラー『Two of Everything』の責任者です。クレジットにはバーロウのほか、『ロスト・ハイウェイ』の脚本家バリー・ギフォードも含まれているが、ハリウッドの脚本家は通常、完全な草稿を自分で書き、この場合はバーロウが提供した概要に基づいている。 「彼は自分が何を望んでいるのかについての基本的なアイデアを持っていましたが、私に彼のムードボードから抜粋して脚本を書く自由を与え、彼のアイデアを理解し、それに基づいて自分のやり方を実行することを望んでいました」とグレイは説明します。 「機能的なアウトラインに基づいて作業し、ただ楽しんでスクリプトを書くことはめったにありません。」

さらに重要なことは、脚本家たちはメタ的な物語全体については知らされておらず、問題の映画の完全な脚本を書くことだけを任されていたということだ。ゲームで得られる実際の映像のうち、どのシーンがテーブル リード、リハーサル、または生のテイクになるかは、バーロウとワトソンの判断に任されていましたが、おそらくテイクの間や舞台裏の瞬間は別の誰かが脚本を書いていたのではないでしょうか? 「それはサムと私が話したことです」とワトソンは説明する。 「映画の中の映画の多くは笑いのためのものか、それほど真剣に受け止められていません。私たちの最優先事項は、すべてが自立し、本質的に独自の芸術作品になるように感じることです。」

ジャンルと時代の両方におけるイモータリティの映画の範囲、およびその秘密の超自然的要素もまた、独特の課題を提示しました。映画の作曲家でもあるデサイ氏は、スコアに関して、プレーヤーが最初からジャンプする可能性があるという非線形的な性質も考慮しながら、約10時間の素材を占めるゲーム全体のスコアを付けることは論理的に不可能だったと述べた。フィルム、時間、設定を別のものにします。

「私たちがやったのは、音楽のエッセンスを 3 つの音楽テーマに蒸留することであり、各テーマはゲーム内の各映画の核心を表すことになります」とデサイ氏は説明します。デサイ氏はインスピレーションを得て、テーマのひっくり返した超自然的なバージョンも書きました。並行世界からストレンジャー・シングス。 「それは、人が死ぬとき、死亡記事でその人の生涯を150語で要約する必要があるのと似ています。それが私がしなければならなかったことであり、各映画のアイデアを 7 分間の 1 つの音楽にまとめるということでした。」

さまざまなオブジェクトとインタラクションするマッチカット メカニズムの魔法を機能させるのがもう 1 つの課題でした。カーソン氏によれば、これには「データの読み取り方法を知っている大量のコードを作成し、プレイヤーがそこにジャンプする適切な瞬間を作り出す必要があった」とのことです。たとえば、ティーカップをクリックしても別のティーカップにフェードインすることはなく、誰かがそれを動かしているため、ぼやけた塊のように見えるだけです。」その中には、意図的に象徴的で主題的なミザンシーンオブジェクトと、クリックできる付随的なオブジェクトと、次にどのシーンにジャンプするかを決定するかなり不透明で、時にはランダムなアルゴリズムのバランスが含まれています。しかし、それ以外のプログラミング上の最大の課題は、見ている映像の表面のすぐ下に隠れている超自然的なシーンをどのように解き放つかということでした。

「基本的に 2 つのビデオを同時に再生し、タイムスタンプに関する限り相互に同期を保つ必要がありました」とカーソン氏は説明します。エンジンとプラグインは、特にフレームごとに前後に移動するスクラブを非常に微調整しようとしているときに役立ちます。」

シャーロッタ・モーリンは、その演技が最も話題になるはずだが、残念ながらネタバレを恐れて出演していない俳優であるが、自分のキャラクターを見つけてくれる人がいるかどうかさえ疑問に思っていた。 「私はゲーマーではないので、まったく知りませんでした。きっと人には見つからないだろうと思っていました」と彼女は言う。 「その後、[開発者]は『しかし、重要なのはあなたを見つけることです!』という感じでした。」

ここでオーディオが重要な役割を果たし(コントローラーでプレイしている場合は触覚も)、オーディオ ディレクターのプリシラ スノーによれば、チーム内で「スクラブ ピッキング」と呼ばれていたものをいつ使用するべきかについての手がかりが得られます。 - 鍵開けの場合と同様ですが、映像をスクラブすることによって行われます。 「Twitch にアクセスして、初めてプレイスルーした人たちがそのシーンにコメントし、『何か聞こえた?』と言うのを見るのは楽しかったです」と彼らは大喜びで言います。 「そして彼らは戻ってきて、その魔法のような勢いでスクラブをし、偶然にもこの超自然的な状況に陥っていることに気づきます。そこでは、この素早く、低く、唐突なサウンドが襲い掛かり、音楽もシームレスに変化します。その様子を見てください。」彼らの顔は本当に美しいです。」

『不滅』のセックスとヌードである部屋の象に言及せずにここまで到達することは不可能です。ゲイジはそれを強く意識し、警戒していたが、実際にはオリジナルの脚本にはもっとセックスとヌードが含まれていたと彼女は言及した。 「私はいつもヌードはやりたくないと言っていたのに、そのことが実現して、脚本はとても気に入っていたのですが、『なんてことだ、これは大変だ』と思いました」と彼女は振り返る。 「ポルノのような画像に貢献したくないでしょう。しかしまた、ヌードが含まれる芸術的な映画を作ることには何か意味がある。あるレベルでは、それを解明するわけではないが、まあまあ、それで何?という感じだ。今の気持ちは、「よし、やった」という感じです。だから何?それは大したことではないように感じますが、それは奇妙なことであり、一部の人々はまだそれをポルノとして使用したり、ポルノとして見たりするでしょう - しかし、その背後にある意図はある種重要です、私個人にとって。 」

「撮影2日目でしたが、あのシーンは恐ろしかったです。私はほとんど現場に来ませんでした。」

モーリンのシーンは主に顔のクローズアップとして撮影されますが、彼女のキャラクターは露出度の高い衣装を着ていることもよくあります。映画は時系列順に立て続けに撮影されたため、非常に初期のテーブルリードシーンが 1 つあり、そのシーンには非常に露骨な隠しシーンが含まれており、彼女はそれを今でも悔しいと感じています。 「撮影2日目だったのですが、あのシーンは恐ろしくて、ほとんど現場に来なかったのです」と彼女は笑う。 「しかし、私たちには親密さコーディネーターがいて、誰もがお互いをとても尊重していました。絆創膏を剥がすような感じで、その後はすべて「大丈夫!」という感じでした。これで大丈夫ですよ!」

ゲイジは、キャストが決まる前にバーロウと長い会話をしただけでなく、親密さコーディネーターのジーン・フランツブラウが撮影現場では欠かせない存在だったと評価している。 「[ジーン]と私は撮影を始める前にとても長い会話をしました。そこで私たちはあらゆるセックスシーン、あらゆるヌードの瞬間を経験しました。そして彼女はこう言いました、「あなたが何に満足しているか、あなたが何であるかを教えてください」 」と彼女は説明します。 「カットしなかったシーンについては、照明、アングル、ヌードをどれくらい見るかについてたくさんの会話がありました。ナタリー(ワトソン)のような権力のある立場に女性がいたという事実は、マリッサを隅から隅まで知り尽くしており、脚本と演技の両方でそのキャラクターを形作るのに本当に貢献してくれたので、私は常に安心できました。」

しかし、特に『トゥー・オブ・エブリシング』では脚本が性的暴力や暴行に踏み込むと暗い側面もあり、グレイはそのためにアイズ・ワイド・シャットやショーガールのような「超金持ちの卑劣な虐待者」の雰囲気を持ついかがわしい90年代のスリラーだけをチャネリングしていたと述べた。しかし、ジェフリー・エプスタインとギレーヌ・マックスウェルに関するニュースが流れた当時、脚本も書いていました。

「それは芸術を創造しようとすること、そして作家として自分自身に忠実であろうとすることです。それは多くの場合、できる限り観客を脇に置くことを意味します。なぜなら、私も自分が伝えたいストーリーを伝えられるようになりたいからです」感性に合わせて後退したり変更したりすることなく、私がそれを伝えることができるのです」と、いくつかの描写がどのように認識されたり批判されたりするかについて尋ねると、彼女は言いました。 「脚本に関しては、アーティストと完成作品の間には非常に多くのフィルターがあるので、執筆の部分では、とにかくやりたいと思っています。できるだけリアルに、できるだけ奇妙で、できるだけグロいものを書きたいと思っています」できる!必要だと感じられることが何であれ、私はそのアイデアに向かって進みたいと思っています。」

これはサム・バーロウのプロジェクトとみなされていたにもかかわらず、それを行う自由があったようです。ワトソン氏は、バーロウ氏を「非常に協力的なディレクター」であり、彼女や他の部門の責任者に、自分たちのバージョンのアイデアがどのようなものになるかを一緒に仕事をするよう頻繁に誘っていたと述べています。 「撮影前、当日、あるいは撮影後でも、シーンをどのように制作できるかについて、私たちは皆で話し合っていました。彼はキャラクターに対する俳優の視点にとても興味を持っています」と彼女は言う。 「サムは、私自身の経験をマリッサに注ぎ込み、彼やナタリーが彼女を形作ったのと同じようにマリッサを形作ることを望んでいましたし、信頼していました。そのため、私の声は耳を傾けられただけでなく、積極的に求められました」とプロデューサーとしてもクレジットされているゲージは付け加えた不滅の星として。

しかし、最終決定権を誰が持つべきかということになると、モーリンにそれを与えるのが適切だと感じる。彼女の役割の秘密の性質により、賞シーズンに彼女が不当に無視される可能性が高いことを補うためだけでなく、その経験がどのように変わったかを補うためだけではない彼女のゲームに対する認識。 「暴力ばかりでみんなが撃ち合うようなビデオゲームは好きではありませんでした」と彼女は言う。 「しかし、この種のビデオゲーム、そして実際にストーリーを伝えるゲームが他にもたくさんあることは知っていますが、ストーリーの一部を見つけるために検索するものですが、私はそれが本当に魅力的だと思います。だからマノンも私も『ゲーマーにならなきゃいけないと思う!』って思ってるんです」