Ultrakill、Turbo Overkill、Prodeus などの開発者が、ショットガンがクールな理由について考察します
祝うためにドゥームの 30 歳の誕生日、私たちは (当然のことながら) 自慢のことについて話し合いました。FPSの影響と、それがなかったらゲームはどうなるか。 Doom スタイルのシューティング ゲームが最近復活していることを考えると、今日では特に興味深いように思えます。Doom スタイルのシューティングゲームは、意図的にレトロなスタイルと、Doom とよく似たシューティングとクールであることに特異な焦点を当てているため、「ブーマー シューティングゲーム」としてよく知られています。そして、明らかな解決策は、これらのゲームを開発している開発者に、Doom についてどう思うか、そしてそれが自分たちの仕事に与える影響について尋ねることでした。
私はこれまでに取り組んできた開発者に連絡を取りました。ターボオーバーキル、裏切り者、許してください父さん(そしてお父さん許して2)そして厩舎のほぼ全体がそこで働いていますニューブラッドインタラクティブ興味深い開発者から得られるような独特の答えが得られることを期待して、Doom についての迷惑なほど具体的な質問をしてみました。そして、彼らは答えてくれました。実際、彼らは非常に量と質の高い内容で提供してくれたので、明確にするためと、次のような内容を含めるために、私たち全員がディナーで一緒に座ってボンモットを交換しているかのようにそれらをまとめようとするのではなく、単に回答を提示することにしました。できるだけ自分たちの言葉で。面白くて面白い思考のまとめです。
あなたは何ですかDoomで一番好きな敵、そしてなぜですか?
私が『Doom』で一番好きな敵はサイバーデーモンです。その巨大な大きさは見ているだけで恐怖を感じさせますが、そこにロケットランチャーのアームが加わると、この敵は挑戦的でありながらも楽しく、戦いがいのある敵になります。サイバーデーモンが Doom で最も象徴的な敵の 1 つになった理由には疑いの余地はありません。 Cyberdemon のような敵は、FPS ゲームで敵を巻き込む完璧な例です。 『Forgive Me Father』の敵に取り組むとき、私たちの目標は、プレイヤーに挑戦するだけでなく、プレイヤーの記憶に長く残るようなユニークで楽しい敵を作成することです。たとえば、その 1 つは頭部をリロードするゾンビです。
-Ernest Krystian 氏、Forgive Me Father テクニカル ディレクター、Byte Barrell CEO
サイバーデーモン - 戦うのが楽しいからではなく (個人的には、カコデーモンとの戦いが最も好きです)、正しく使用するとマップの感触が劇的に変わるからです。これらは、いたちごっこのような方法で使用でき、プレイヤーは潜在的なロケットの視線から安全なエリアを切り開く必要があります。サイバーデーモンは、賢く使えば敵を破壊することもでき、バロンやカコデーモンなどの他の強力な敵を倒すための新しい戦略を生み出します。
-ディロン・ロジャース夕暮れそしてグルームウッド共同制作者、ニューブラッドインタラクティブ
私が一番楽しんでいるのは、餌の敵(ゾンビマンと軍曹)との戦いです。チェーンガンで大量の敵をなぎ倒したり、ショットガンで一度に数人を殺したときに得られるテンポの速いポジティブなフィードバックのおかげです。しかし、デザインの点では、それはカコデーモンでなければなりません。彼らはただ面白いのです。ニヤリと笑う巨大な赤いミートボール。
-David Szymanski 氏、Dusk および Gloomwood 共同制作者、New Blood Interactive
最初のDoomから、間違いなくThe Cyberdemon。あの男は私が子供の頃、私をとても怖がらせた。彼はロケット弾を発射して確実に死をもたらすだけでなく、その身長は非常に恐ろしいものです。
-Sam Prebble 氏、Turbo Overkill 共同開発者、Trigger Happy Interactive
Doom 1 の敵だけを数えるなら、おそらく最も派手なビジュアル デザインであるサイバーデーモンか、攻撃をおびき寄せるために攻撃範囲内を出入りするダンスが楽しいためピンキーになると思いますが、用語的にはそう感じていますの敵のデザイン ID は、Doom 2 で本当に飛躍しました。
-アルシ「ハッキング」パタラ、ウルトラキルクリエイター、ニューブラッドインタラクティブ
地獄の男爵。
-アンドリュー・ハルシュルト、『Dusk』、『Amid Evil』、『Prodeus』、『Doom Eternal』、『Quake Champions』(ほんの数例を挙げると)の作曲家兼サウンドデザイナー
インプだと思いますか?私はそれらを粉々に爆発させるのが大好きです。
-レオン・ザワダ悪の真っ只中共同制作者、ニューブラッドインタラクティブ
インプ。まさに完璧な敵タイプですね。プレイヤーをプレイスペースのあちこちに押し出しながら、柔らかくて殺すのが楽しいです。楽しみを増やしたいですか?さらにインプを振りかけるだけです。
-Jason Mojica 氏、Prodeus 共同作成者、Bounding Box
カコデーモン。彼は厚かましいから。
-ニューブラッド・インタラクティブCEO、デイブ・オシュリー氏
Doom について何を変更しますか?
何も変えるつもりはありません。ゲームに関するすべてが私にとって完璧です。
-サム・プレブル
本当の完璧さはありませんが、Doom は十分に優れています。
-レオン・ザワダ
私が Doom に望んでいた唯一のことは、より多くのロメロ レベルであり、Sigil (そしてすぐに Sigil 2) でそれが実現しました。
-ディロン・ロジャース
プラズマガンの発射音の音量を50%くらい下げます。
-デビッド・シマンスキー
Doom で最高のノイズは何ですか?
まあ、プラズマガンの発射音ではありません!象徴的なものがたくさんありますが、ショットガンの発砲音は完璧です。 90 年代初頭から中期の他のゲームで、これより優れたショットガン サウンドを見つけるのは難しいでしょう。
-デビッド・シマンスキー
ドーン、チクチク
-レオン・ザワダ
『Doom』で私のお気に入りのサウンドは、スーパーショットガンのショットです。強力で満足のいくショットガンは優れた FPS ゲームを作るための重要な要素の 1 つであり、Doom はこれを非常にうまく実行しています。その独特のサウンドは、あなたを戦闘の中心に完全に没入させ、何時間でも走り回って敵を吹き飛ばしたくなるだけです。基本的にゲーム全体を通してあなたの親友となる、満足のいくショットガンというアイデアが、『Forgive Me Father』の最初の作品のスピッター ショットガン、または続編のポンプ アクション ショットガンを作成するきっかけとなりました。
-アーネスト・クリスチャン
インプがプレイヤーをぼんやりと狩っているときに発する音。あの効果音は脳裏に焼き付いています。
-サム・プレブル
音を 1 つ挙げるなら、それは Doomguy の「うーん」というノイズです。誰もが大好きなジャンプノイズの先駆けのように感じます。
-ジェイソン・モヒカ
私は敵の死の音が特に好きで、特にカコデーモンとバロンが好きです。
-ディロン・ロジャース
大変だ。ドアが開いたり閉まったりすると思います。またはBFG。あるいはピンキーの子豚の鳴き声。
-デイブ・オシュリー
純粋に直感的な楽しみという点で言えば、おそらく私のお気に入りは、奇妙な「フラフラ」ロケットランチャーの発射音でしょう。ただし、Doom では一般的にストックサウンドが使用されているため、常に他のメディアの音を認識するのが楽しくなります。
-アルシ「ハッキング」パタラ
インプ。
-アンドリュー・ハルシュルト
『Doom』で思いついたことは何ですか?
歌ダークホール。
-アンドリュー・ハルシュルト
全部? Doom の強みは、アート、サウンド、メカニクス、レベル デザイン、テクノロジーなど、ゲームのあらゆる側面がすべて 1 つの中心的なコンセプトを完璧な精度で目指していることにあります。マスター作品です。
-ディロン・ロジャース
90 年代初頭にゲームを作っていたら? Doom で思いつかなかったことを考えるのは難しいです。
-デビッド・シマンスキー
ショットガン。
-デイブ・オシュリー
あるいは、お好みであれば、Doom から盗んだものは何ですか?
ショットガン。
-デイブ・オシュリー
ほとんどのブーマー シューター開発者と同様に、私もほとんどすべてを盗みましたが、特に敵の行動や役割の一部を盗みました。最も明白なのはおそらく、本質的に単なるインプであるウィザード、または本質的にピンキーであるレザーネックでしょう。
-デビッド・シマンスキー
ドゥームは、敵はすべて互いに独自に機能する必要があることを教えてくれました。ゾンビ兵は弱いですが、即座にヒットスキャンでダメージを与えることができます。インプはより強力ですが、その発射物は遅く、回避することができます。ピンキーは頑丈ですが、近接攻撃しかできません。それらはすべて、遭遇に何千もの異なる敵のバリエーションがありながらも新鮮に感じられるようにするために役立ちます。また、Doom のものは完璧なので、ポンプ ショットガンをゲームに追加しました。
-ディロン・ロジャース
『Forgive Me Father』に多大な影響を与えたものの 1 つは、『Doom』に存在するペースの速い戦闘です。ゲームを開発する際、私たちはゲームのペースから満足のいく銃撃戦や魅力的な戦闘に至るまで、『Doom』の精神を完全に取り入れることを目指しました。一方で、私たちはゲームプレイに独自の視点を加えて、「Forgive Me Father」をプレイするだけで得られる忘れられない体験を作りたかったのです。
-アーネスト・クリスチャン
Turbo Overkill を開始したとき、私は Doom の核となるゲームプレイ ループをできるだけ忠実にたどりたいと考えていました。最初のゲームのエピソード構造に至るまで、Turbo の基礎の多くは Doom から「盗まれた」と思います。武器のラインナップも借用しているが、最近のほとんどの一人称シューティング ゲームは Doom から取り入れていると言えるだろう (必ずショットガン、ダブルバレル、ロケットランチャーなどが登場する)。
-サム・プレブル
考えてみれば、『Amid Evil』にも同様の武器リストがあります。
-レオン・ザワダ
Doom がなかったら、今日のゲームはどう変わったでしょうか? Doom が存在しなかったらもっと人気があったかもしれない他のゲーム、デザイン アプローチ、またはテクノロジーの種類はありますか?
Doom は非常に確固たる地位を築いており、FPS ジャンル全体だけでなくすべてのビデオ ゲームに非常に広範囲に及ぶルーツを持っているゲームの 1 つであるため、個々の部分を 1 つのものとして分離するのは困難です。持っている、または盗まれた。どちらの質問に対しても、私が想像できる唯一の答えは「すべて」です。なぜなら、それ以降に登場したすべての FPS は、その生命線のすべてを Doom に負っているからです。これは非常に基本的かつ常に存在するものであるため、これなしでゲームがどのようになるかを想像するのは困難です。
-アルシ「チョップド」パタラ
それはまったく異なる業界になるでしょう。 『Quake』、『Half-Life』、『Blood』、『Thief』、『Unreal』のような没入型一人称ゲームの出現は、大きく異なって見えたか、まったく起こらなかっただろう。 Doom は 3D ゲームの頂点の要であり、私たちはその遺産に基づいてのみ構築されています。
-ディロン・ロジャース
Doom がなければ、今日人気のあるシューティングゲームのほとんどは存在しなかったでしょう。ほぼすべての FPS 開発者が、自分の作品の中で少なくとも 1 回は Doom を参照しています。それはガイドツールまたは青写真です。
-アンドリュー・ハルシュルト
Doom は私たちが知っている FPS の先駆者であるため、Doom のないゲーム環境を想像するのは困難です。あるいは、最終的にその役割を担う他の何かがなければ、ゲームの世界を想像するのは困難です。
-デビッド・シマンスキー
Wolfenstien 3Dは非常に印象的でしたが、1つしか出ませんでした年ドゥームの前に。それがどれほど大きなジャンプだったか考えてみてください。 Doom が登場した後も、Wolf3D のようなゲームはありました。 『Rise Of The Triad』もその範疇に入る。私たちは、それが破滅的なものになるまで、その種のことをさらに反復することになると思います。つまり、ほぼ同じですが、1 年ほど遅れている可能性があります。 Doom は多くのゲーム開発者に非常にインスピレーションを与えました。
-レオン・ザワダ
『Doom』は間違いなく、一人称視点シューティング ゲームのジャンルだけでなく、ゲーム業界全体に影響を与え続けています。 Doom の開発者は、当時他のゲームではできなかったレベルまで 3D グラフィックスを取り入れ、技術の限界を押し広げました。もう 1 つは、Doom で提供されたレベル作成ツールが、その後のモッディング コミュニティの発展に大きな影響を与えたことです。 Doom がなかったら、ゲームは今日と同じではなかったと確信しています。 Doom は 90 年代の古典的な FPS の 1 つであり、何年も経った今でも多くの素晴らしい懐かしのシューティング ゲームにインスピレーションを与え、人々があの懐かしい感覚をもう一度体験できるようにしています。
-アーネスト・クリスチャン
この技術は間違いなくゲームを前進させ、特にその後の Quake では 3D アクセラレーションの基礎を築きました。 『Doom』がなかったら、最終的には誰かが一人称シューティング ゲームのジャンルを普及させていただろうとは思いますが、それは時間の問題でした。私にとって 90 年代を定義した Doom クローンの多くはこの世には存在していなかったでしょう (あるいは、まったく異なるゲームになっていたでしょう) が、それは単なる私の意見です。
-サム・プレブル
マイクと私が Prodeus を始めたとき、Doom はちょうど 25 周年を迎えたばかりでした。すでに30周年を迎えているというのに、時が経つのはどれほど早いものでしょうか。私たちは Doom とそれに取り組んだチームから多くのことを学びました。彼らは全員先駆者であり、私たちのジャンル全体に新たな基準を打ち立てました。彼らがいなかったら…翔は私たちがどうなるか知っていますか?
-ジェイソン・モヒカ
私たちはすべてドゥームのおかげです。 Doomがなければ他に何もありません。私たちは今でも、クソ汚い猿のように砂の上で石をぶつけ合っていただろう。
-デイブ・オシュリー