宇宙には基本的なルールがあります - それが夢のとき、すべてがより良いです。新しい車。新しいおもちゃ。ゲームをプレイする革新的な新しい方法。夢として、彼らは魔法です。彼らは約束です。彼らはまだ枯渇したり浪費されたりしていない機会です。私たちがそれらを手に入れるとき...彼らは物です。目の前の何かで不可能を見るのは難しいです。だからこそ、今年の現代の奇跡にはくだらないスクリーンがあり、勝つので、人間の知識と電子テレパシー全体へのアクセスなどの驚異を肩をすくめるマジックウォッチに接続します。
それはMMOSと一緒です。なぜ私たちは決して見えなかったのですかWorld of Warcraftキラー?
単純。非常に現実的な意味で、World of Warcraft Killerは不可能だったからです。
このジャンルを見ると、通常、いくつかのことが思い浮かびます。あなたがMMOをプレイしたことがないなら - 私はこの時点までにあなたが持っていて、確かにチャンスがあったと仮定していますが - それはおそらくプレイヤーと世界と粉砕の話でしょう。もしあなたが持っているなら、それはダンジョンや襲撃、個人的なクエストの考えである可能性が高く、あなたがF2Pフレーバーにもっと慣れているなら、カートロードでおっぱい。
しかし、これは世代的なものであり、しばしば見落とされています。 MMOを1日に本当に販売したもの、そしてそれによって、私たちはメリディアン59やAOLゲームのようなものではなく、エバークエストの世代について話しています。 ' - 一言で言えば、彼らは魔法だったということです。この時点で、オンラインゲームは初期段階にありました。それは明らかにそれが存在しなかったという意味ではありません。地震巨大で、ドゥームは巨大で、部族は私の個人的なお気に入りでした...私たちの多くがまだ56Kモデムで苦しんでいたとしても、ゲームをプレイした私たちにとって他の多くの成功がありました。それでも、それは主に原始的なものでした - 基本的なシューター、デスマッチ、少し戦略、そして雪の衝突のコピーとまだ起こっていないメタバースの未来を夢見ていることをめぐる親指。
ウルティマオンライン、エバークエスト、そしていくつかの幸運な他の人たちは、通常非常に危険なグラフィックを備えたレンフェアのように飾られた未来を紹介しました。さらに、彼らは不可能を垣間見ることができました。何百万人ものプレイヤーに何百万人もの仮想世界?それがどれほど不可能に思えたかを想像するのは難しいです - ウルティマのオンラインでのイギリスの暗殺の物語や、単にシェアウェアゲームをダウンロードするだけで数時間かかる場合があるときに、Everquestのヒロイズムの物語がどのように聞こえましたか。当時のMMOへの最初の足音を覚えていますか?あなたが移動を見ることができた誰もがクエストの実在の人物だったという認識は?
World of Warcraftは多くの理由でヒットしました。まだ持ちこたえているその分厚いグラフィックス。個人的な探求に焦点を当てています。その一般的に歓迎される態度と親しみやすさ。しかし、それがMMOの魔法をより広い世界にもたらした最初のゲームであったというゲームになった理由。ハードコアだけが、当時の襲撃グループが何であるかを知っていて、ダンジョンを気にかけていた人は少なくなりました。しかし、誰もがその世界の不思議とその経験、つまり不可能の味、物事が変わったという認識を賞賛することができました。数年前、人々がニューカントリークラブとしてアゼロスについて真剣に話していたのには理由があります - それは、あらゆるメカニズムとは別の多くの人にとって啓示でした。
しかし、魔法の問題は、同じトリックが複数回機能することはめったにないということです。その後のゲームが他の世界に人々を紹介したのと同じくらい、文化的に、魔神はボトルから出ていました。突然、人々でいっぱいの世界は、コンピューターができることになり、レンズフレア効果や現実世界の場所を作成する能力よりも、本質的にエキサイティングまたは驚くべきことになりませんでした。
いつ覚えておいてくださいそれ大したことでしたか?
そして、必然的に、MMOは辞退しました。必ずしも生のプレーヤーベースの観点からではなく、文化的に重要です。同時に、テクノロジーが先に進みました。 90年代後半に非常に重要だと思われるサブスクリプション料金は、明らかにこれらのサーバーはすべてお金がかかり、すべてのハイテク企業がサーバーと帯域幅を彼らのように投げていて、無料だった世界で明らかに趣があると感じ始めました。それぞれの新しい世界は、単に次の並んでおり、それがネットの大きなことを探していると思っていた、ますます遊牧民の聴衆に対応していましたが、密かにその魔法のヒットを探していました。これらのゲームの生のメカニズムは、それなしでは特に説得力があり、変数比の強化のような技術の心理的トレッドミル効果がないかのようではありません。貴重なドーパミンの噴出を成功させることは、すべて甘くてエキサイティングです。
しかし、滞在した人のために、元の魔法は消えました。その下に何がありましたか?もちろん、何もありません。堅実なゲーム、美しい世界。 World of Warcraftは依然として美しさとデザインの卓越性のものであり、DraenorのWarlords of Draenorはこれまでで最高の作品のいくつかです。しかし、それでも、ゲーム。
新世代に関しては、まあ、彼らは同じ技術の世界で成長しませんでした。いくつかは、暗い日の物語を聞いたことがあります。おそらく、親がエビをカーテンに縫い合わせた痛みを止めるように命じられるまで、モデムの騒音をハミングしているかもしれませんが、「常にオン」と人々でいっぱいのインターネットはもはや目新しさではありませんでした。 ICQのような小さなBBSSや原始的なチャットサービスからRedditやDiggやFacebookなど、仮想世界の人々との出会いややり取りのアイデアは、斬新ではなく期待されていました。これらの仮想世界は、レンフェアレスではなくネットワークやアップルストアに似た、より比phor的である傾向がありました。もちろん多くの無償のおっぱいがありますが。
この時点で、ネットワーキングについてもいくつかの難しい真実が学ばれましたが、100万人の新しい友人の見通しが魅力的であった一方で、実際には実際に何かが常に勝つことを意味するほんの一握りを持っているということです。数百万人を提供するゲームから、World of Warcraftの後継者であるMinecraftにしばしば見落とされがちな、わずか4、5、または少なくとも私的な世界に希望を固定した人々へのゲームから世代的な変化をキューします。本当に、それは同じ目的と聴衆に役立ちますが、他の誰かのファンタジーで単純に飛び回るのではなく、誰もが自分の世界を作ることができるという利点だけです。
そのプレーヤーベースは、強さというよりも責任の高いものになりました。何千人もの人々に無視されることはほとんど改善ではなく、通常はトロールや馬鹿によって薄められた経験もありません。世界は単に人々ではなくペーパードールで満たされ、その直接的な影響は、他のすべての人のために世界を台無しにするのを防ぐために、ほとんど何もないところにカットされなければなりませんでした。エントロピーへの自然な降下は、いくつかのゲーム、特に錆びたものでうまく機能していますデイズ、善良な人々が反映され、危険の感覚を加えるための鏡として。長期的には何百万人ものクラッチで何百万人ものクラッチを保持する経験ではなく、PVPサーバーがPVEではなくジャンルの標準になります。コントロールとパワーのニンジンでプレイヤーの重要性を高める試みについては?一度は魅力的でしたが、もはや、誰もが最大のギルドだけがその尺度を獲得するチャンスがあることを知っているわけではありません。他のオタクが皇帝である場合、誰が気にしますか?
World of Warcraftの魔法の感覚のような他のMMOは何ですか?本当に、私はあなたが2つを見ていると思います-EVEオンライン(もちろんWOWよりも先にありますが、その伝説はコアコミュニティの外でほぼ同時に成長し始めましたが)は、魅力的ではあるが不可解なプレイヤーの選択の銀河です。また、最近では、Planetside 2が頭に浮かぶ。その規模の戦争は、それ自体がリリースされるとすぐに会話から落ちたように見えたにもかかわらず、驚くべきものでした。それでも、それは現在の遊びの状態の良いデモンストレーションとして立っています - それは実際にはいつでもトランプの理論的叙事詩を経験しています。人気のあるGTAオンラインでさえ、そのシングルプレイヤーソースゲームの文化的影響については何もありませんでしたが、もちろんより良くやっていますAPB。確かに、死んだ腐敗した甲殻類には、APBがリリースしたよりも多くのファンがいます。
(セカンドライフはどうですか?まあ、それはショットを持っていましたが、その複雑さとコストと不器用さは最初からそれに反対しました。理論的には、誰かが飛び込んで構築を開始することができました - 何かを作成するためにコミットメントを取り、高度なものでしたMinecraftに投資するユーザー。
もちろん、Blizzardが証明するように、MMOは依然として成功することができ、成功しています。多くのF2Pゲームは熱心に、またはしぶしぶ同意します。ファイナルファンタジーXIVは、MMOにこれまでに触れたことがないゲームの多くのプレイヤーが多く、メカニズムと利点を紹介する素晴らしい仕事をしているので、それがどのように機能するかの良い例だと思います。まったく新しい聴衆が、1999年から2005年の間に私たちの残りを襲った魔法を示していると思われるグループプレイのうち。驚くほど素晴らしいです。
それでも、代わりに誰もがMobasを作っているように見える理由があります。繰り返しになりますが、ドタは特に新しいものではありませんが、スタークラフト/ウォークラフトコミュニティの外の私たちのほとんどにとって、それはまったく新しいものであり、まったく新しい種類の魔法です。少なくとも今のところ、Guild Wars 2のようなゲームがその逆ではなく、いくつかのトリックを借りているのも不思議ではありません。誰が彼らがトップにとどまるかを知っていますか? MMOは、一度も揺るぎないマネーマシンでした。それでも、それは問題ではありません。立ち上がって落ちるものが何であれ、常にどこかに魔法が残され、彼らが楽しませるのと同じくらい驚かせる方法を知っているゲームがあります。