これは、特にハンサムと協力して、ゲームのアートテクノロジーに関する一連の記事の最新のものです行き止まりのスリル。
最近のヨークスでの私のお気に入りのゲームで最も厄介なこと、Mirrormoon EP、そのクリエイターはmerc兵をプレイしていないということです。またはドリラー、キャプテンブラッド、または他の優れたコンピューターゲームが似ています。似顔絵が偶然であることは一つのことであり、ゲームのタイトルに意味があり、別のイベントに意味があることがわかります。夢よりも少ないと思われる未知の宇宙にある奇妙な惑星で、あなたの目は遠い、同じ世界のミラールムーンに戻り続けます。一連の奇妙な遺物とビーコンを活性化すると、月の間に橋を架け、歩き始めます。おそらくミラーリに会うために、途中のマークに近づくと、「夢」は光に包まれ、コックピットに戻ります。良い、誰かのコックピット。
Mirrormoonを見つめているとき、私はそれらの遠い世界のすべてを見ます:merc兵、ダモクレス、ダークサイド、出会い...私が小さい頃、私にフロンティアを見せたすべてのゲーム。もちろん、ゲームは他にほとんど魅了される可能性がありますが、その後すべてに時間とともに人口がかかるからです。私にとって、その風景はゲームであり、それがすべてになっています。それをメロドラマティックと呼びますが、私がその光の橋の真ん中に向かって歩くとき、私は逆に来ると思います。
Mirrormoonは約8,000枚のコピーを販売しています。これは、クリエイターのPietro Righi RivaとNicolòtedeschiが少なくとも8,000枚のコピーであり、それを買わなかった人に販売したことを保証しようとしていますが、手に入れたそれ。私の一部は、彼らがより多くを売ることを望んでいますが、別の、私の利己的な部分は、それがあたかもその特定の頻度でしか見えないかのように、それがさらに少ないことを望んでいます。プレーヤー自身を特別な気分にさせるのは、実際に珍しいゲームです。
スターマン
現在28歳のRighi Rivaは、コンソールがイタリアの子供たちのためのものであったときに育ちました。前述のゲームを直接発見するには若すぎると、彼はこれらのミニマリストの傑作を、Mirrormoonで彼らに不気味に正確な敬意を払ってからしばらくしてから、これらのミニマリストの傑作を知りませんでした。
Pietro Righi Riva:「ベータ版のプレスリリースを送った日、誰かが「ああ、これはmerc兵によく似ている」と言った。私たちはそれを聞いたことがありませんでした。 [Novagen]が彼らのオープンゲームプレイを想像した方法は非常によく似ています。
「興味深いのは、当時孤独で神秘的で理解しにくいゲームが大多数だったかもしれないということです。それ自体を説明するゲームを作るのがとても難しいので、ゲームのプレイ方法を知りませんでした。そして、あなたがチュートリアルを持つことができるスペースや、プレイヤーが何をしているのかを理解する方法はありませんでした。これを理解し、それを構築しました。
ニコロ・テデスキ:「30年前の謎はテクノロジーが強化されていました。今日、あなたは戻って喜んで謎を挿入する必要があります。なぜなら、テクノロジーはあなたが非常に多くのことをすることができるので、ほとんどの場合、あなたはすべてをそこに置くだけです。自分の何かを入れるプレイヤー。」
Righi Riva:「私たちはブラッド船長に吹き飛ばされました。そして、あなたが今私があなたを通して発見したばかりの総日食を見ると、それは私にとって非常に魅力的です。私はすぐにその感覚を感じます:私は私が何をしているのかわかりません、これは本当に神秘的に見えます。」
闇の顔
Mirrormoonの孤独なパズル惑星は、基本的に宇宙に浮かんでいるほどミニマルなコックピットから発見されています。エイリアンのノストロモのスクラッチアナログブートアップシーケンスを呼び起こすように設計された、ジョンカーペンターのダークスター - 同じ脚本家、ゴーフィギュア - または完全に謎めいたキャプテンブラッドのコントロールのように感じます。
Righi Riva:「このようなゲームを作るとき、あなたはプレイヤーが誰であるか、キャラクターが誰であるかを決定する必要があります - そこにいる場合はキャラクター。ゲームがファーストパーソンであっても、あなたはまだキャラクターかもしれないからです。あなたはこの会話をすることができます半減期2そして、キャラクターがどのように沈黙しているので、あなたがそれを識別できるようにすることができますが、コックピットを追加してゲームにインターフェイスを追加すると、このレイヤーが追加されると思います。私はこの宇宙船のパイロットではありません。私はその中で目を覚まし、誰も私に何をすべきかを教えてくれませんでした。もし私がこの宇宙船の船長だったら、それを操作する方法を知っているので、できないなら、それが実際に私だと知っています。キャプテン・ブラッドは同じ感覚を求めていると思います。その疎外感は、それに関係することができる人物がいないので、世界を異質に感じさせます。関係は直接的です。
「コックピットの「ダイヤルアップ」ボタンが何をするのか知っていますか?それは私たちのサーバーとのネットワークの握手であり、銀河の名前をリフレッシュします。だから、それはどのように聞こえますか。フロッピーディスクをロードすることは、両方の役割を果たしているようになります。すべてがそうであるようにしてください。それは本当にトリックです。失われ、怒りを払う。」
テデスキ:「ダークスターは私が何度も見た映画です。オブジェクトやインターフェースへのこの魅力が私の過去に深く入っているので、私は単一の映画や参照を指し示しません。 SF;古い壊れたラジオを操作し、それが何かをしているふりをすることですMirrormoonインターフェイスの内部に構築しようとしました。これは、物理的なオブジェクトであり、実際の物理的なオブジェクトからライブサウンドを記録した友人のマイケルマニングです。そして、それはそれに非常に重要な層を与えました。」
Righi Riva:「もう1つのリファレンスは探検家です[ジョーダンテ映画では、オタクリトルリバーフェニックスとそれほどジーキーなリトルイーサンホークが宇宙船、サンダーロードを建設します。私の心は、宇宙で裸であるという考えであり、それは星空の距離を見上げて知覚しようとすることにも関係していますそして、それ自体が怖いので、私たちはその気持ちを持ち込みたいと思っていました。スタートレック非常に快適に見える重力のSF宇宙船。危険と孤独と空虚さで、宇宙に浮かんでいるように感じる宇宙船がどのようにありますか?
「おそらく想像できるように、インターフェイスを設計した方法は機能的ではありませんでしたが、単にスイッチをひっくり返すのが良いと感じたからです。そして、私たちはそれを試しました、そしてそれは私たちがそれを設計した方法です。ランダムに作られています。メニューに辞めることができます。
スカイパイロット
私のお尻から、ファーストパーソンの射手の平均50%が空であるという統計を私のお尻から引っ張らせてください。多量のお金とラムがファウルで満たしようとすることを試みることはありませんでした。そして、私の眼球がドリブルすることを期待して、マイクロ波に長い時間をじっと見つめていたように、10年近くの趣味でした。それでは、少なくとも80%がほとんど何も特徴の空であるゲームを見つけるのは、なんて爽やかです。 Mirrormoonは、左右に見えるだけで、目を上に固定するだけで、後知恵では明らかです。
Righi Riva:「明らかな理由は、月を制御するためにマウスが必要だったということです。しかし、その現実は、それが私たちが即座にプレイヤーに伝えるためのツールであり、彼らが行う最初のステップで、これは伝統的なゲームではないということです。これは伝統的なゲームです。 FPSではありません。マラソン。それはまた非常に見当識障害です。もちろん、それはゲームに一貫した映画撮影を維持するのに役立ち、プレイヤーが常にどこで見ているかを知っています。だから私たちは地平線の働き方を知っています - ミラールムーンについてのすべては、あなたが地平線上にあるものを見ることができないということであるため、私たちはプレイヤーが何を見るかもしれないか、見ないかもしれないものを知る必要があります。」
テデスキ:「主に私たちの地平線がゲームのパズル構造の非常に重要な重要なポイントのようなものだからです。 Mirrormoon環境であらゆる種類のパズルを変更することは非常に困難になります。そのように振る舞うのは良い運動です。」
見えない、気にしない
荒れ果てた、見当識障害、エイリアン、退屈:これらはすべて、私たちが話したすべてのゲームを説明できます。しかし、気違い?それはMirrormoonに固有のように思え、ゲームについてよりも私たちについて多くのことを語っています。宇宙探査ゲームで迷子になるのは、古いゲームでの1つのトラックの不思議でしたが、不快感の問題はそれに入っていませんでした。必死のInstadeath Arcadeゲームのプレイヤーは快適になりたくなかったので、故意に不可解なゲームのマニュアルを読むことはめったにありません。ゲームの世界がコンテンツに非常に明るいとき、ゲーム自体がパズルになりました。キャプテンブラッドやクルトなどになったのも不思議ではありません。しかし、Mirrormoonについての十分なコメントを読んでください。そうすれば、これらのまったく同じ資質に圧倒されている人が怖い点になります。これは、それが言う必要がある場合に備えて、良いことです。
Righi Riva:「あなたは以前にサイレントランニングを育てました、そしてそれはその狂気の宇宙の感覚です。SFを見ると、宇宙に行ったことのある人の半分は狂気になりました。時にはそれはプロットデバイスです。社会的な動物、そしてどこかに属します。参考のポイントは否定的な感覚ではありませんが、これらすべての年の後、それらの感情を再び探求する権利があります。
「Stanislaw LemのEdenを読んだかどうかはわかりません。それは理解と探求についての非常に興味深い本です。Mirrormoonに非常につながっていると言う方法で、そして何かを探索するという考えはそうではありません。あなたは自分自身を救うために戻りたいが、あなたはこの状況に置かれているので、あなたは自分自身を殺すか、それを意味することを試みることができます - そしてあなたは後者を決めます、人間、あなたの理解にそれを減らすため。
「私たちは、砂漠での昼までの通過のように、昼から夜への通路が非常に過激に感じられることを確認しました。月は惑星でのあなたの冒険の主人公のようなものです。月。これらの非常に限られた数の作品で遊ぶのはエキサイティングでしたあなたが月を動かす惑星(デフォルトで太陽が覆われている)そして、星があまり強力ではないので空はまだ非常に暗いですか?
「ゲームは、プレイヤーの心の中で大きな部分のために起こります。しかし、プレイヤーの心は常に異なり、あなたはそれに適応する必要があります。誰かが多くのGTAと長老の巻物をプレイした場合、彼らは物事を期待します彼らの以前の経験に基づいて起こることはありません。 。」
マイクロコスミック
Mirrormoonがそうであるはずのゲームのいずれにも触発されなかった場合、どのゲームがそれをインスピレーションしたのですか?答えはNoctis IVで、元々はDOSに拠点を置くSpace Sim/Explorerであり、偶然にもその珍しい品種のもう1つであるイタリアのインディーゲームです。 1996年に考案されたノクティスは、流行に出入りするジャンルのトーチベアラーのようなものであり、今日のチャンピオンは比較的ゲームですケルバル宇宙プログラム。私はより部分的なウラジミール・ロマニュークの宇宙エンジンです - グラフィックスとサンタ・レギオンはそれをよく知っています。
Righi Riva:「ノクティスはスペースを探索するだけです。私たちはそれをプレイし、探査のこれらの側面と空間の謎のいくつかを捉えていることがわかりました。 Candy Crush Sagaと比較して、この宇宙船を操作する方法を理解していないことがあります。物を始めるために、そしてその中に美しさがあります。
「Oculus Riftでスペースエンジンをプレイしたい。2日前に[AlfonsoCuarónの新しい映画] Gravityを見て、想像できるように、宇宙にたくさんの浮かんでいる。人々は私たちのゲームのマルチプレイヤーの側面を駆り立てました。それが非常にトリッキーな部分であるため、すべてが異なって、ユニークで特別なものを感じるようにします。
「山がないので山はありません。私たちには洞窟がありません。ミラールムーンの惑星のいくつかは、あなたが着陸するときにあなたの目の前に解決策を持っています。それは反クライマックスです。空の惑星は、それが解決策であるという事実は、他のすべてがどのように特別なものになっているのかを見ていますスペース、そこにあるものの大部分は非常に不自由です。時代?」