ビッグクエスト(イオン)
クエストについて考えてみました。 RPGにおけるクエスト。もっと具体的に言うと、クエストに何を求めているかです。私たちが古代の土地/秘密基地/エイリアンの世界をさまよっていると、より大きな仕事を完了する途中で、地元の人が私たちにお願いをする可能性がかなり高くなります。私はこの構造、大小の目的を持ち、重要な旅ではあるが気晴らしの時間を持つというこのアイデアが大好きです。それは特に心を落ち着かせる何かがあります - 冒険のやるべきことリストです。しかし、もし私が自分の結果を選ぶことができるとしたら、それは何になるでしょうか?
BioWare がこれに最も優れていると示唆するのは、大きな物議を醸すような発言ではないと思います。しかし、彼らのモデルはほとんどの人々のモデルであり、それがオブシディアンやその他の場所での彼ら自身の親族であれ、その他の人々であれ、クエストは傭兵の仕事と感情的な重みを組み合わせる傾向があります。惑星 F の邪悪な宇宙ロボットを倒して量子キャノンのコンポーネントを収集します。しかし、彼がこの女性の息子を殺害したのですから、そうしてください。あの宇宙野郎。
とマスエフェクト 2より暗いテーマ、より残忍なストーリー、そしてふわっとした余談が少なくなることが期待されています。ドラゴンエイジ陰惨な戦いの強化された世界を暗示し、アルファプロトコル良い/悪いの選択を曖昧な/より曖昧なものに置き換えると、この概念はますます成熟しているようです。今後登場するすべての RPG において、それに見合ったスケール感を実現できるかどうかが興味深いところです。
このようなゲームで正しく調整するのが最も難しいのはスケールだと思います。有益な例として、旧共和国の騎士を取り上げます。 KotOR は、開始から数時間後に最も顕著なスケール感を示します。あなたは占領された惑星で時間を過ごし、2つの邪悪な力に挟まれて抑圧された人々が裁判を行っています。あなたが支援する人たちにとって重要なことは、たとえば無料診療所のための医療品の調達は、善のために多大な潜在的影響をもたらす可能性がありますが、すぐに続く衝撃的な地球の破壊では無意味になってしまいます。それは巨大さの感覚、つまり巨大な結果を生み出します。しかし、それはもちろん捏造です。あなたはそれに関与していませんでした - あなたの行動は表面上の小さな部分であり、抹消はプロットにハードコードされていました。それが起こると、あなたは行方不明のジェダイを探して別の惑星を駆け回り、家族に意見の相違を解決するか殺し合うよう説得し、女性が自分のドロイドを見つけるのを手伝うことになります。繰り返しになりますが、関係者にとっては重要ですが、銀河全体に大きな影響を与えるものではありません。
それはまったく公平ではありません。失われたジェダイを探すことはかなりの重みを伴う。彼女を見つければ、その場で彼女を殺せます(狂った悪意から)。あるいは、彼女を助け、友達のグループに加え、次の 30 時間を彼女と一緒に銀河旅行に費やすこともできます。彼女は常に仲間としてあなたの経験に大きな影響を与えることができます。あるいは、彼女は死体になる可能性があります。それはかなり重い決断です。
しかし、私は自分の選択が常に生か死であることを望みません。そして同様に、私は彼らが常に間違っているか正しいことを望んでいません。これらは完璧なテーマである場合もありますが、常にそうとは限りません。あまりドラマチックにならずに、自分の行動の背後にスケール感を生み出す方法を考えたいと思っています。繊細だけどインパクトも欲しい。
問題は、多くの場合、選択が 2 進数のスイッチに限定され、どの方向にフリックしても何も変わらないことだと思います。島/惑星/宇宙ステーションに戻ると、あなたの行動の結果は、死体であれ、再会した母親と息子であれ、命を失ったままそこに放置されています。彼らに話しかければ、「助けてくれて本当にありがとう!もしいなかったら子供は死んでいたでしょう!」と言うかもしれません。数週間後に戻ってきたら、「助けてくれて本当にありがとう!もしいなかったら子供は死んでいたでしょう!」と言うかもしれません。私が彼らとの関係を終えた瞬間、彼らは生きなくなりました。幸せを再会した彼らの瞬間は、グロテスクなパロディのようなものになります。その状況に閉じ込められ、彼らの人生を前に進めることができなくなった私は、彼らを殺して食器棚から強盗したほうが良かったかもしれません。
「何も変わらない」と言いますが、厳密にはそうではありません。私の経験は変わり、出来事の記憶は独自に構築され、たとえそれらの存在が時間の中で凍結されていたとしても、それらは私がそれらを残した方法です。私はこの影響を全く否定するつもりはありません。私が疑問に思っているのは、ゲームを壊さずにこれを大きくできるのかということです。
完全にはわかりません。 RPG は構築するには世界最大の悪夢に違いありません。一連の選択肢を作成し、同時に意味のある方向性と強力な物語を備えた、一貫性のある説得力のあるゲームを作成する...私はそれが私の仕事になりたくありません。明らかに、それをうまくやる最も簡単な解決策は、選択肢によって美的な違いが生じ、プレイヤーの体験に違いが生じるが、ストーリー全体に大きな影響を与えないようにすることです。難しいのは、これを信じられないほどうまく行うことです。
おそらく、これを信じられないほどうまくやっている最大の例は次のとおりだと思います。デウスエクス。この話は何度も語られてきましたが、もう一度繰り返す価値があります。昔、世界がまだ若く、キーロンと私がさらに若かった頃、私はデウス エクスについて話し合うために、ギルドフォードの自宅から PC Gamer オフィスにある彼の自宅に彼を電話しました。私たちはさまざまな瞬間について話し、考えを共有していました。そして私はこう言いました。「あなたの兄弟が亡くなった時はひどかったでしょう?」キエロンは「兄は死ななかったのですか?」と答えた。
もちろん、年老いたデントンを救っても救わなくても、あなたは依然として香港の隣を旅していることがわかります。私は彼の体からチップを回収するためにそこへ行きました。キエロンは兄に会うためにそこへ行きました。私は彼の死の知らせを彼のガールフレンドに伝えました。キーロンは別の理由でガールフレンドに会いに行きました。私たちは二人ともまったく同じゲームをプレイし、まったく同じレベルをプレイしましたが、モチベーションは劇的に異なりました。私たち二人とも、その時以外の理由でその場所に行くゲームを認識することはできず、私たちの決断と経験に独特の何かの感覚を生み出しました。
おそらくこれが最も現実的な構造だと思います。もちろん、これは 2 回目のプレイで壊れるものです (または、自分で冒険を選ぶ本の中で 6 本の指と親指を持っている人のように、セーブ ゲームを卑劣に使用した場合)。また、マルチエンディングは、終わり近くのシーンで特定の色のボタンを押すことではないという錯覚を生み出すのにも役立ちます。 (奇妙なことに、Deus Ex は他の人よりも罪を犯していました。)
それで、私が望むクエストは何ですか?
そうですね、今あるものは全部欲しいです。ワクチン接種の探求中マスエフェクトそれが私を引き起こしたRPG における道徳についての批判的な記事を書くほぼ1年前はばかばかしいものでした、私はそれらの重大な決定を私の前に置いてもらいたいです。しかし、私は関係者のことを知りたいし、感情的なつながりに悩んでいて、自分の気持ちを伝える前にどちらかの側の専門家と話す機会が欲しいし、それでも難しい選択をしたいと思っています。そして、私は確かに最も明白な「この荷物を肉屋に届けてもらえますか?」を望んでいます。クエストは、地下カルテルのために違法な魔法の呪文を密輸していることが判明し、恐ろしい魔術師との戦いで終わります。そういったものはすべてそこにあるようにしたいのです。しかし、私はそれらを終えた後、私が関わった人生の進歩を見たいと思っています。
これがゲームを壊すものではないと思います。夫を海底基地 6 のグナース獣から救った場合、妻にそのことを知らせ、妻が私に感謝の気持ちを込めて父親の対サメ銃をくれるというところで終わりたくありません。多くのゲームではそれが設定されているので、戻ってきたら、二人とも庭の飾りのように家の外に立って、あなたが話しかけるたびに繰り返しあなたを褒めていることに気づくかもしれません。でももっと欲しいです。もっと言います!後で戻ってみると、彼らは喧嘩していてお互いに話をしていませんでした。そしてさらにその後、彼らは休暇中です。終了直前に戻ってくると、彼女は瀕死だという。私は参加できなくても、彼らの存在は続いて欲しいと思っています。明らかに私が彼女の夫を殺してグナースの獣に餌を与えるべきだったなら、このようなことは起こらなかっただろう。代わりに他のもの。大きな変化ではありませんが、進歩しています。
次に、これについて詳しく説明します。私が夫を救えば、おそらく彼は最後の戦いで私を助けてくれるでしょう。ゲームの結末は変わりません。戦闘に大きな影響を与えるものではありません。しかし、彼はそこにいて、私を助けてくれます、それはおまけです。しかし、私が阻止したあの海賊は、盗まれた金をすべて孤児院に返しました。彼がそこにいるので、それはさらに困難になります。
それはすべて、ゲームのより些細な部分を受け入れ、それらに結果を与えることです。それは、非現実的で、ゲームが千年にわたって 1,000 万人によってコード化されたフラクタルのように見えるまで、別の分岐パスを作成するたびに、私が行う選択を要求するものではありません。それは、あらかじめ決められた物語を通る私の道がユニークであるという幻想を作り出すだけでなく、その物語を私の行動の結果で味付けすることです。
ゲームにおいてクエストログほど心強いものはありません。やるべきことリストを一度も作らず、情けないほど整理整頓されていない人にとって、これほどきちんとして構造化されたものを持つことは喜びであり、安心感でもあります。完了したタスクの 1 つが削除されたり、完了したタスクのリストに章全体が再配置されたりするのを見るのは素晴らしいことです。次に私が望んでいるのは、完了したタスクのリストが、戻る場所を思い出させたり、これから起こることのヒントになったりすることです。