ダークソウルの一番の魅力はボス戦ではなく、それ以外のすべてだ
私の上司ではありません
Soulsbornelikes の最高の部分はボスであることは誰もが知っていますよね?こんなタイトルには理由があるタイタンソウルズボスラッシュゲームは存在し、その体験を純粋な形に抽出し、その間のあらゆる煩わしさを排除します。壮大なアリーナで、想像力豊かでとんでもない野獣を相手に、注意深く磨かれたスキルが試されます。それよりも優れたものは何でしょうか?
文字通り、ゲームの他のすべての部分です。
わかりました、わかりました、私はあなたを記事の残りの部分を読ませるために安っぽい努力で誇張していますが、これを読んでいるなら、それは明らかにうまくいきました!陽気なコメディの誇張はさておき、ボスたちはダークソウル(明確にするためにここに焦点を当てますが、すべてはこのジャンルの残りの部分にも当てはまりますが) このゲームの最高点としてよく語られますが、それは私の経験に完全に反しています。午前2時にケバブショップで友人や偶然出会った見知らぬ人との会話からわかるように、これは私だけではありません。
Dark Souls のボスには何の問題もありません。彼らは業界でも最高の人物の一人です。 (キャプラ デーモンと彼の血まみれの犬を除いて。まったく憎むべきゴミです。) ただ、概して、その体験は他のアクション ゲームとそれほど変わりません。危険なビットを回避してソフトビットを十分に突くことができるようになるまで、大きなスペクタクルと攻撃パターンの学習がたくさんあります。ほとんどの場合、楽しいですが、それが私がダークソウルを選ぶ理由ではありません。悪魔は泣くかもしれない。
このウェブサイトの客観的に正しい人たちによると、ダークソウルは最高のRPGPC上で。一部の人にとって、それは飲み込むのが難しい一種の真実の薬であり、目に見えるダイスロールでターンベースでないものをRPGと呼ぶことを拒否するグロナードだけについて話しているのではありません。アクションゲームですよね?古典的なゲームの代表格である、漠然としたアクション アドベンチャーのジャンルに身を置くことは、「他のカテゴリーのどれにも当てはまりません」。
ここで重要なのは、昔ながらの RPG の雰囲気を再現するということは、単に多面体をカタカタと鳴らしたり、ファンジに対してセーブ +1 したりするだけではありません。本当の魔法は、あらゆる角に危険が潜み、あらゆることが可能で、孤独な魂でなく誰も、あなたが生きるか死ぬかを気にしない未知の世界を慎重にナビゲートすることにあります。それが Dark Souls の真の魅力です。
Dark Souls のよく宣伝される難易度の多くは、実際には、環境をナビゲートし、周囲に注意を払うのに時間がかかることを期待されているだけです。
そのほとんどは目に見えません。なぜなら、ビデオであろうとそれ以外であろうと、ゲームを取り巻く文化の多くは、サイコロを転がしたり、ボタンを押したり、マウスをクリックしたりする部分だけを実際のゲームとして認識しているからです。 「ウォーキング シミュレーター」についての嘲笑につながるのは、同じ理解の乏しさですが、『Dark Souls』は、なぜ歩くという単純なことがゲームの重要な部分を占めるのかを示しています。ダークソウルのよく宣伝される難易度の多くは、実際には、環境をナビゲートし、周囲に注意を払うのに時間がかかることが期待されているだけです。隠された罠と潜む敵があり、その多くは喜んで一発であなたを殺します。状況に適応し、ゆっくりと動き、上を向き、シールドを上げたまま慎重にブラインドコーナーを曲がる必要があります。
ブロック ボタンを押し続けることを除いて、これらはいずれも、歩く以外に実際の機械的な入力を必要としません。しかし、あなたはまだゲームをプレイしており、スキルを学び、磨いています。テーブルトーク RPG やその形式のシミュレーションを模倣したビデオ ゲームでの同じアクションでは、プレイヤーはローリング スポット、探索、ステルス チェックを行い、防御的に動いていることを GM に忘れずに伝える必要があります。それは同じもので、ダークソウルはビデオゲームのフォーマットを利用し、統計やサイコロの難読化したレイヤーを取り除いているだけです。周囲の状況を想像する必要はなくなりましたが、注意深い観察と実験を通じてすべてがどのように機能するかを理解することが重要です。知識は力です。
同じアプローチは顔に剣を突きつける仕事にも当てはまりますが、カタコンベほど明確な場所はありません。カタコンベにはハリーハウゼンのような骸骨がいっぱい詰め込まれており、欺瞞的な速度と絶対に下がろうとするのを拒否して、たどたどしく前進します。スケリーを永久に墓場に戻すには、スケリーを蘇生させている近くのネクロマンサーを追跡して派遣する必要がありますが、これはアンデッド軍団を従えて行うよりも言うは易しです。古き良きダンジョン探索の知識を少し適用し、神聖な武器、つまり彼らが二度と立ち上がれないようにする少しの神聖なジュースを持って参加しない限り。
ゲームのどこにも「スケルトンの蘇生を防ぐために神聖な武器を使用してください」とは書かれていません。神聖な武器の注入の説明には「アンデッドとネクロマンサーの駒に対して使用する」という指示が含まれていますが、得られる指導はそれだけです。さらに楽にするには、鈍器を使用すると、打撃でスケルトンが砕けます。聖職者がメイスを使うのも不思議ではありません。これは、ちょっとした推理とちょっとしたファンタジー ゲーム ロジックによって、ゲームの難しいセクションがどのようにして公園を散歩するようなものになるのかを示す (骨の折れる) 例です。
これらのダンジョン探索中に遭遇する敵も、このゲームの素晴らしい近接戦闘の真価を発揮する場所です。前述したように、大きなボスをつつくのは楽しいですが、より多くのパンとバターの遭遇のカットアンドスラストは、はるかに魅力的な経験です。初心者向けのダークソウルの典型的な近接攻撃では、大きな盾の後ろに隠れ、安全と思われるときはいつでも不慣れなハッキングを行う必要があります。それでも、スタミナ管理の基本と、それを怠った場合の罰については教えられています。
放っておけばどんな敵でもあっという間に仕留めることができますが、その逆もまた然りです。ある程度の経験を積んでアンデッドバーグを闊歩し、不器用な攻撃を巧みに受け流して素早い反撃で応戦する、あるいは不運な窪地の周りをスマートに滑りながら素早いバックスタブを狙うなどは、ゲームの大きな楽しみの 1 つであり、ゲームによってのみ高められる楽しみの 1 つです。一歩間違えば、斧を振りかざす狂乱の中で歩く死体に切り殺されるだろうという知識。最高の敵は、あなたと同等のムーブセットにアクセスできる敵であり、最初の手探りのやりとりのパニックと、その後対等として、そして最終的にはマスターとして彼らと決闘したときに得られる満足感の両方を高めます。
提供されるさまざまな課題を克服するために知識と経験をゆっくりと蓄積するこの感覚こそが、Dark Souls の素晴らしさの核心です。絡み合う環境と重なり合うシステムが一体となって、このように巧みに作られた、まとまりのある全体を作り上げます。壮大なボスとの遭遇を取り除き、それらを体験の頂点として示すのは、ほとんど冒涜的なものに感じられます。シールドを高く掲げて泥の中をとぼとぼと歩き回り、罠や待ち伏せを必死にスキャンする、それがダークソウルのダークソウルです。