ビーチが帰ってきた: ファークライ 3


私たちは一線量を捕らえましたファークライ3E3で。しかし、副作用は何だったのでしょうか?

FPSという枠を超えて、ファークライ2本当に何の関係もなかった程遠い全然。最初のゲームは緑豊かな島々でしたが、2番目のゲームは中央アフリカの乾燥した低木地帯でした。最初のゲームは孤独でしたが、2 番目のゲームでは AI の仲間、会話、高価なジープが登場しました。最初のものにはロケットランチャーアームを備えた巨大な不滅のミュータントがいたが、2番目のものにはヌーがいた。最初の開発者は Crytek でしたが、2 番目の開発者は Ubisoft のモノリシックな社内スタジオの 1 つでした。プロット的には、最初のゲームはMoreau、2番目のゲームはHeart of Darknessです。では、3とは何でしょうか?

最初の 2 つに共通するのは、サバイバル、野外戦闘、青空への愛というテーマだけでした。初期の報道によると、ファークライ32つのタイトルを結び付けるためのより意識的な取り組みのように見えました。しかし、E3 でレベル デザイナーの Andrea Zannini 氏にゲームのデモンストレーションをしてもらったとき、彼は次のように熱心に指摘しました。ゲームの構造...しかし...(物語の観点から)...1 がここにあり、2 がここにあるとしたら...私たちはマップから遠く離れたところに行きたかったのです。本当に重要な連携はありません。」したがって、構造的にも機械的にも似ていると言われていますが、ストーリーはリンクしません。

私たちが入手したデモはこのビデオに従っています (ちなみに、すべてのデモは PC 上で行われました) が、やり方は若干異なります。

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動画技術にアクセスできない人たちにとって。あなたは、ガールフレンドとともに太平洋の島で取り残されたジェイソン・ブロディを演じます(名前を付けても無名になるわけではありません)。ザニーニは、滞在した短い時間で、「玉ねぎの層を剥がしたことになります。あなたはそれがとても美しいだけでなく...無法で野蛮で人間の命には価値がないことに気づきました。」すると、ああ、いや!あなたのプリンセスが誘拐されました!ブロディがクッパを城まで追いかける合図。

トレーラーからわかるように、Ubisoft はこのゲームのキャラクターに焦点を当てており、このクリップでは明らかに狂気の、殺人的なフランス人ギャングのリーダー、ヴァースに焦点を当てています。ヴァースは、映画の悪役が神経質な薬を飲んでいるだけではなく、映画の悪役が狂っているという微妙な点で、まさに「卵が12個足りない」ほど頭がおかしい。しかし、私が『地獄の黙示録』を引き合いに出してこれがいかに陳腐であるかを持ち出すと、ザンニーニは自分はただの登場人物にすぎないと説明する。


「キャラクターの原型 A、B、C だけではなく、何か違うことをやりたかったのです。私たちは、誰かがこのような場所に住んでいたらどうなるかを本当に考えたかったのです。これが彼らの環境であり、彼らが去りたくなかった場合。あなたと私が休暇でそのような場所に行くのは、「神よ、美しい」というようなものですが、その後、ここが彼らの遊び場であることがわかります。誰もがそれぞれの動機を持って、少し狂っていて、彼らに会うと、最初は「彼らの言っていることは好きだし、自分も彼らに同調できる」と思うでしょう。それは、クレイジーで非常識な男がここにいるわけではありません。通りを歩いているだけで、話しかけるまで気づかないような男です。キャラクターの特徴が少しだけ伝わってくるのがわかります。これは普通の人ではないと思います。何かがぴくぴくしていて、ずれていて、配線が正しくありません。」

では、前作のAIコンパニオンは戻ってくるのでしょうか? 「島ではたくさんのキャラクターが登場します。彼らに会って、一緒にミッションをこなし、その後解明されます。それはすべて、私が語ることを許されない一つの巨大な物語の一部なのです」 」ロケットランチャーのミュータントが登場することを望んでいるのかどうかはわかりません。


このデモでもう 1 つ注目すべき点は世界です。それは間違いなく緑豊かで、最初のタイトルのビーチパラダイスへの回帰であり、予想よりも探索しやすいというヒントがあります。下草にぶら下がっている零戦、小道の脇にある洞窟の入り口、遺跡などを探索できると言われています...しかし、これらが次の物語のボトルネックへの代替ルート以上のものになる可能性は非常に低いです。デザイナーの反対の抗議にもかかわらず。ザニーニは、「この環境は、私たちにとって美しさだけでなく、ゲームプレイにとっても重要です」と説明します。それは、水に濡れた墓から逃げ出したブロディが、ギャングのメンバーを襲うために滝を隠れ場所として使用したり、ダイブしたりするときに示されています。追いかけてくる原住民を混乱させるために川に落ちた。


戦闘セクションにはオリジナルのものはほとんどないので、省略します。つまり、これは標準的なオープンワールド FPS です。 AI、武器、動きについては何も新しいことも興味深いこともありません。墜落必至のヘリにたどり着くには、ガンホーガンを連射したり、ステルスで接近戦をしたり、崖の上から狙撃したりするなど、さまざまな方法が示されています (「ファークライとスナイパーライフル、彼らは一緒にベッドにいます」、ザニーニ氏は言う)その後、海岸までジップラインを使いますが、それも予想通りです。


『ファー クライ 2』は、巨大な可燃性の世界、曲がりくねったプロット、AI 仲間にもかかわらず、奇妙に退屈で、フレームを壊し、制限があり、非常に意見の分かれるところでした。 Zannini 氏は、ファークライ 3 における重要な問題は、「プレイヤーを私たちの世界に没入させ、プレイヤーが望むようにプレイできるようにし、アクセスしやすくするにはどうすればよいでしょうか?」であると強調しました。確かに水中セクションはたくさんありましたが、どういうわけか、それは彼が言っている没入感ではないと思います。 Ubisoft は間違いなく、オリジナルの Far Cry に近いものに戻りつつありますが、非常に標準的な見た目の FPS にも近づいています。 『ファークライ』にはそれ以上のものがあるはずだ。