クリスマスの 12 ゲーム: 太陽帝国の罪

クリスマスの第 4 試合は、私の本当のブログが私にくれたものです…

それはリアルタイム宇宙帝国経営だ!それは…太陽帝国の罪。

ジム:リアルタイム戦略ゲームですが、規模は銀河系です。プレイする前は理解できたと思っていたのに、理解できなかったゲームの 1 つでした。球根見えた当然のことですが、他の RTS と同じように、より大きいだけです。 4X ゲームのように、リアルタイムのみです。しかし、その情報は実際のプレイがどのようなものかを正確に推定することはできませんでした。おそらく私がそうではなかった物事が始まり始めたとき、それはまったくのペースであったと予想していました。ゲームの中盤では、同盟国と敵の両方からの絶え間ない砲撃にさらされる帝国に対する絶え間ない危機管理という、驚くべき注意力が求められます。 AI が終了するタイミングが決して新しいものではないのは残念でした...

この熱狂的な RTS のクリック感は別として、Sins を思い出すときに私が思い浮かべるのは、驚異的なズーム機能です。真実があるならロングズームゲームとは別に胞子、それならこれです(最高司令官よりもはるかにそうです)。マウスを使いながら多くの太陽系を出入りする長時間の旅により、すべてのゲームで 10 億光年をカバーします。内側に飛んで構築、管理、観察、戦闘し、再び外側に飛んで全能のカメラをより広い範囲に移動し、さらに細かい管理と統計チェックのために内側に飛びます。 CPUが疲れてきて昼寝したい気分になることもありました。

これは、世界が精緻でポリゴンのテクノ美で光沢のあるものであるにもかかわらず、実際にはアイコンの群れを管理し、それらをバッチに分割して宇宙に送り出し、他のアイコンと宇宙で戦うゲームの 1 つです。ガスの背景。それはひどいですね。その著しく特に、抽象的な銀河地図から、宇宙船の火と鋼の衝突まで目が急速に内側に突入することを知っているので、夢中になれます。

あなたの太陽帝国は、多くの太陽にまたがっていますが、通常は植民地化、定期的に戦争を通じて、まれに外交によって成長しますが、それが特徴です (特に貿易と文化の選択肢を通じて)。宇宙の深部で送信機を構築し、大勢の商人が虚空へ向かうのを眺めていた――それは、それらの惑星に本当に小さな人間が存在しているかのような素晴らしい表面的な幻想だった。

とにかく、戦争。幸いなことに、私たちにとって戦闘プロセスは、ジャンケン(ビームレーザー、核デスキャノン、双曲超線爆弾5000)に集中し続けるのに十分な知識を持っており、戦闘にある程度の挑戦を与え、したがって何らかの意味を与えます。 。少し行き当たりばったりではありますが、特に自分自身の急速な変化で敵 (AI または人間) の狂気の戦術に対処する場合、ここには習得すべき何かがあります。多くの場合、実際の軍隊が戦争で直面する問題は、どれだけ早く移動できるかということになります。どこに拠点を置いていますか?高速軽量船を配備した場合、貴重な惑星に衝突する前に敵艦隊を阻止できるでしょうか?おそらく与えられた仕事には向いていないであろう部隊との戦いをやり遂げたとき、それでも何とかやっていけたとき(たいてい英雄的な主力艦のおかげで)、達成感のちらつきを感じる。戦闘は定期的に行われ、多くの場合非常に恐ろしい範囲で行われ、至近距離でミサイルやレーザー攻撃で必死に敵艦隊と交戦する中、軌道攻撃によって地球は荒廃します。

主力艦も英雄的という言葉がぴったりです。主力艦は急速に戦闘の焦点となるからです。あなたの帝国内には複数の成長要素があります。技術ツリーは成長し、その後花開き、新しい船や新しいテクノロジーをもたらします。そうするにつれて、主力艦は進化し、驚くべき死の道具へと成長します。彼らの勝利は驚異的であり、彼らの死の苦しみは長く続きました。主力艦が対決するとき、それは宇宙に縛られた巨人同士の衝突だ。これらは、他の RTS のヒーロー キャラクターが直接対決するものです。原子爆弾、太陽フレアほどの大きさのレーザービーム。それは興奮するものです。

『Sins』は、私が RTS ゲームを好むように、大作の戦略シューティング ゲームとしてプレイするのに十分なほど単純ですが、深淵に落ちた午後全体が無駄ではないと感じるほど複雑でもあります。私の死後、空の偉大なコンピューターが私を裁くとき、私が下級ゲームのプレイに費やした何百万秒もの時間を非難することになると確信していますが、彼はSinsについては大丈夫だと思います。

キーロン:Stardock は印象的な年を過ごしました - Sins は大多数のマスコミに取り上げられましたが (そしてもっと多くの報道を受けるに値します)、Galaxy Civilizations 2 の 2 番目の拡張パック、アルノールの黄昏今年一番気に入ったターン制ゲームでした。もっと時間を見つけてプレイしたかったゲームの一つでもあります。 『Sins』についても同じように感じていて、もっとプレイしました。

私が Sins で最も魅力的だと思うのは、それが望んでいることを完全に実現したゲームであるということです。今年私が彼にインタビューしたとき、ブラッド ウォーデルは、一緒に仕事をしたい開発者が自分たちの信念をどのように共有すべきかについて語っていました。エンジニアアーティストというよりも。ゲームに対するそのような視点が Sins を機能させ、おそらく逆説的にユニークなビジョンを与えています。昔ながらのマーケティングに興味がある人は、従来のシングル プレイヤー キャンペーンなしで RTS ゲームをリリースするなど夢にも思わないでしょう。エンジニアは、この種の最高のゲームをどのように作成するかという問題を検討しているときに、従来の SP キャンペーンは、i) どちらもゲームの主要なゲーム要素とはまったく異なるものである、ii) そのため予算を分割することになることに気づきました。根本的な意味でもっとひどいゲームになるし、とにかく iii) SP キャンペーンは基本的にそれほど面白くないので、クソ。効率、優雅など「え」から始まる言葉。それはすべて罪です。

アートよりもエンジニアの取り組みは、プレイ後のサポートにも続きます。 『Sins』はリリース当時、魅力的なデザインのゲームではありましたが、まったく透明ではありませんでした。私は、PC Gamer の Tim Edwards の誰が誰に対抗するかというシートで生きたクソを怖がらせるのを楽しみました。リリース以来、微調整と磨きが加えられ、エゴを完全に排除して全体的に変更されました。そして、ゲームが Sins のように巨大になると、明らかに主流と思われる多くのジャンルよりも実際にははるかに大きいニッチな視聴者を発見することができ、その姿勢を維持し続けることも、ある意味感動的です。

鼻からレーザーを発射する長い船も好きです。