My Breath Away にテキストを送信、StoryNexus

まだ「情報登録」の段階ですが、フォールン・ロンドンクリエイターフェイルベター ゲーム彼らは、独自のゲームで彼らを打ち負かすことができるクールなツールセットを立ち上げる準備をしています。それは呼ばれますストーリーネクサス、そしてそれを使えば、誰でも(最終的には)独自のカード/テキストベースの冒険を作成できるようになります。また、このテクノロジーをベースにした新しいゲームも登場する予定で、同社のこれまでにない博学な堂々とした姿勢で「銃士ノワールのようなもの」と評されている。

いくつかの理由から、これを実際に見るのを本当に楽しみにしています...

1つ目は、私は大ファンではありませんが、フォールン・ロンドンの実際のゲーム、脚本は素晴らしく、たとえそれが以前はEcho Bazaarとして知られていたゲームよりも小規模なデモであることが判明したとしても、Failbetterが別の設定で何をするかを見るのは楽しいでしょう。

しかし、私はテキストがもっと復活することを本当に望んでいます。人々は楽しみのために本を読まなくなったとよく言われますが、それは明らかにナンセンスです。ほとんどの人が持っています一度もない媒体がウェブサイトに変わり、注目が本ではなくテキストやツイートなどの短い形式の記事に移ったとしても、あるいは恥知らずにも「バター」という言葉を挿入して不快な短い行を避けようとする記事でさえも、今よりも多くの本を読みましょう。バターっぽい、バターっぽい、バターっぽい。

Fallen London は、Kingdom Of Loathing などの他のいくつかのゲームと同様に、ゲームを一連のひと口サイズの「ストーリーレット」として提供することで、これをうまく利用しています。 Web ブラウザーの前で何時間も過ごす必要はありません。いくつかの決定を下したり、楽しい散文を読んだりするために数分間ログオンするだけです。 Farmville のような多くのソーシャル ゲームでは、ログインして掃除をしなければ雑草で罰せられるのとは異なり、そうしなければ罰則はありません。また、プレイを続けるために何かを購入するというプレッシャーもありません。いくつかのアイテムを購入することもできますが、無料で楽しめるストーリーがたくさんあります。

ゲーム自体にそれほど興味がない場合でも、パンチの効いた文章や、レンダリングする代わりに数語で絵を描けることを最大限に活用した文章など、そのスタイルを見てみる価値はあります。そこでテキストが真価を発揮します。 Bioware がロンドンが何百万ものコウモリに誘拐され、地獄の端に移送されるところから始まる RPG を作成したいと考えた場合、それは途方もない作業量になります。 『Fallen London』ではサイドバーです。キャラクターでいっぱいの都市をカバーする複数の道。プレイヤーは悪魔との共生から海の冒険まで、あらゆる道を描くことができますか?もちろん簡単ではありません。しかし、少なくとも実行可能な

もちろん、「可能性空間」のような用語の使用は厳密に任意です。

明らかに、テキストベースのゲームは新しいものではありません。そして、それらはアドベンチャー ゲームの古典的な形式であるだけでなく、今でも広く存在しています。インタラクティブ フィクション コミュニティがあります。毎年恒例の IFComp、および次のような優れたツール知らせるそれらを作成したことと、羊皮紙彼らをオンラインに連れて行ってくれて。 (後者は、RPS タワーの地下にいるゴブリンが一時的にストライキを起こしたときに見たことがあるかもしれません)。素晴らしいゲームは純粋なテキストから生まれます。唯一の難点は、世界空間を移動するために必要な精神的または物理的なマッピングから、パーサーとの戦い、そして気を散らすために絶えず現れるものを使ってその世界に没入するという生の努力に至るまで、最近では入り込むのが難しいことです。子猫みたいに。愛らしい子猫たちを見てください!

ただし、テキストのコアと Web 本来の力を融合させることには、多くの可能性があります。特に、HTML/CSS ラッパーを使用して雰囲気や雰囲気を即座に設定することができます。あなたがスパイなら、ここがあなたの机です。あなたが刑事なら、ここは歩いてはいけない卑劣な通りです。必ずしも特定の通りや、テキストに重点を置くことで回避できるアセットの多い世界につながるものは何もありませんが、プレイヤーの知的なストーブを刺激し、気分を高めるためのいくつかの要素だけです。バターっぽい。

これは異端的に聞こえるかもしれません。確かに重要なのは、すべてを言葉で行うことですよね?そうではありません。 Infocom のゲームを例に挙げると、ディスクをドライブに入れる前に雰囲気を確立するのに役立つ「フィーリー」が詰め込まれています。たとえば締め切り完全なケースファイルが付属していました、 その間ゾーク宇宙への物理的な接続を確立するための「本物の」ゲーム内コインが同梱されています。

(コピー防止機能もあり、箱がガタガタになることもあります。しかし、物には複数の用途があります。)

ただし、技術的な側面では、これをオンラインにすることには他にも多くの利点があります。たとえば、人々がどのように世界を探索し、集合的な決定に基づいてコンテンツに反応したり実装したりするかを正確に確認できるようになります。新しいコンテンツをその場で追加します。マルチメディアなどの機能を実装したり、ユーザーに何か調べてもらいたい場合に、そのユーザーがオンラインであることを確実に把握したりできます。人々が議論したり議論したりできるフォーラムの範囲。リストは続きますが、コア ゲームをカジュアルな体験としてどれだけ提供できるかによって、さらに興味深いものになります。

StoryNexus がユーザーにどの程度の機能を提供できるか、また、創作物の収益化やエクスペリエンスのカスタマイズにどの程度の範囲が及ぶかはまだわかりません。それを使って作られたゲームアクションなどのメタファーとしてカードを使用するという点で、Fallen Londonのスタイルに非常に似ているが、Failbetterは、CRPGの仕組みやスキルポイントの獲得などの点で必ずしもそれに従う必要はないと言っている。そしてもちろん、世界やストーリーは何でも構いません。本当にエキサイティングな部分はそこから始まります。テキストを使ってのみ、平均的な人間が幕末武士の叙事詩から適切な探偵ゲームまで何かを作成する機会を得ることができますが、これはまだ誰も作成したことのない奇妙です。 (Gumshoe Online はカウントされません。)

かどうかこの特定のプロジェクトテキストの楽しさをより幅広いゲーマーに取り戻すことは、あまり重要ではありません。現代のストーリーテリングメディアとしてそれを強化するのに役立つものはすべて、それが私たちにもたらすことができる経験と、誰がそれを私たちにもたらすことができるかについてのさらなる民主化の両方のために、歓迎されるべきです。私は確かに、ツールを使って遊んで何ができるかを確認し、人々が考え出した美味しそうな言葉のゲームをいくつかチェックするのを楽しみにしています。

ストーリーネクサスサンプル ゲームは 6 月に公開され、実際のツールは未定の 30 分にリリースされます。サインアップすると、友人を盗聴して紹介リンクを使用することでベータ版への招待の可能性を高めることができるという電子メールが送信されます。ただし、それは不快な行為なのでやめてください。当然のことながら全員から避けられます。バターっぽい。バターっぽい。バターっぽい。