物語を語る:2011年のゲームストーリーの芸術

ビデオゲームのストーリーテリングは進化しており、過去数年間、インタラクティブな糸を紡ぐための新鮮なアプローチを見てきました。ルイス・デンビーは、現代のゲームにとってストーリーの意味についてもう少し知るという使命について、Splash DamageのEd Sternに話しかけました。ブリンク、そして脚本作家のトム・ジュバートは、ペナンブラでの彼の作品で最も有名であり、この現代のゲーム時代の物語をどのように語っているかを調べます。

Brinkは、誰にとっても明確であるように、マルチプレイヤーの一人称シューティングゲームです。その中で、2つのチームが互いに競い合い、敵の基地からアイテムをキャプチャして自分のものに戻すなど、さまざまなおなじみの目標を完了します。それでも、開発が適切に始まる前でさえ、リードライターのエドワードスターンは、ゲームメカニクス以外の何かについてのメモのページで精査されていました - ゲームのストーリーのすべての要素について、そのキャラクターからその背景に驚くほど深くなったメモ世界。彼の目的は、マルチプレイヤーfpsの形を通して、すべてが明確であるという詳細な物語を伝えることでした。これは、カットシーンが少なく、最小限の対話を備えたゲームです。このアプローチは、そもそも旗をキャプチャしたい理由など、最も受け入れられているゲーム主義にすぐに広がっています。

「それはあなたがあなたの基地にたどり着かなければならなかった旗ではありませんでした」とスターンは説明します。 「これでしたもの。そして、あなたはこれについて何について同意しませんでしたものあなたが言われたことに依存していました。」

Brinkでは、あなたの「旗」はひどいウイルスに対する解毒剤か、激しい生物学的戦争のいずれかでした。どちらの側にあったとしても、ゲームはあなたに別の話をしました。 「それは面白い」とスターンは言う。 「以前に誰かがそれをやったかどうかはわかりません。」


実際、ゲームでのストーリーテリングは、常により複雑さを引き受けています。 「物語のデザイン」の旗の下で、紛争のための既存の前提に加えていくつかの対話をロブするよりも、良い糸を回転させることにはもっとあると仮定しています。物語デザイナーの作品であるこの事業は、以前に慣れていたかもしれないより緊密に織られた形で、書き込みとゲームのデザインを結び付ける追求です。これは、アクション間の博覧会を単にスロットするだけでなく、より不可欠なものです。

あなたは以前にこの用語を聞いたことがあるかもしれません。数年前に、物語のデザインが見事にねじれたインディーシリーズであるペナンブラを作成するのに役立ったトム・ジュバートと話すとき、私は最初にそれを知っていました。 「「書く」はそれを行う古い方法です」と彼は今私に言います。 「それは段階的に廃止されているようなものです。」

昔は、スタジオが基本的な前提を備えたゲームを作成し、その後、作家を最後の最後のゲームに連れて行き、いくつかの単語、おそらくCGシーンをつなぎ合わせるのを手伝います。ただし、スタジオは、物語のデザインテクニックを利用して、ストーリーとプレイのメカニズムが同じようになるのを助けています。 「ナラティブデザインは50%のゲームデザイン、50%の執筆です」とJubert氏は言います。 「あなたは最初から、物語全体とそれに関連するものを監督しています。それは明らかにそれを行うための自然な方法です。それは非常に理にかなっています。ゲームには、優れた作家であり、ゲームのデザインについて知っている人がたくさんいるので、ショーを運営することは理にかなっています。」


したがって、アイデアは、言葉を超えて、対話を超えて見て、ゲーム全体がストーリーをどのように伝えるかを分析することです。このアプローチは、ポータルゲームのようなもので最も明白であり、エリックウォルポーのような作家がマスコミやより広い業界から賞賛されてきた理由です。そのようなゲームは、彼らの対話、ストーリーテリング、ジョーク、ドラマなしでは何もありません。このアプローチがマルチプレイヤーゲームに適用されるのを見るのはまれです。Sternは、その文脈ではおそらくより難しいと言いますが、あらゆる種類のリリースの増加に適用されています。

このようにストーリーを構築するには、おそらく、多くの作家が慣れているよりも、より抑制された、落ち着いたアプローチが必要です。すべてを言葉で伝えようとする誘惑が常にあります。結局のところ、それは伝統的な作家の強みがあるところです。しかし、ゲームのような媒体では、常に最も効果的なルートではありません。そして、あなたがスクリプトだけでなく、跳ね返る世界とゲームのメカニズムであり、概念を実証できるときそれなししばしば言葉が重要です。

エドワード・スターン - スプラッシュダメージに参加する前にジャーナリストとして働いていた - は、時々苦労してきたものです。 「右を考え出そうとしていますサイズストーリーの...ある意味では、最初のドラフト(「嘔吐パス」)で、誰もがすべてを言います。そして、それはただ疲れています。では、どうすれば環境を通じてそれを行うことができますか?どうすればそれを明確にすることができますか?」


彼の答えは、背景素材のページとページ内のどこかにあります。キャラクターの伝記。どのように、なぜそれらが存在するようになったのかを含む場所の詳細。ブレインストーミングとムードボード。そして、これらすべてのことをプレイヤーの喉に突っ込まなければならないわけではないという受け入れ。彼らは決して最終的なカットを明示的にする必要はありません - しかし、あなたはアート、アニメーション、レベルのデザイン、ゲームの目標に残っていることを見ることができます。全体像への手がかり。

トム・ジュバートは、スターンのアプローチにも同意します。「確かにそれが正しい方法です」と彼は言います。 「物語のデザインには多くの作業が必要です。ゲームデザインよりも機能しませんが、頭の中に留まるためのさまざまなトラックがあります。それは「氷山の先端」の昔からのものです。明らかに、あなたが良い仕事をするなら、あなたがする仕事の多くは最終製品に到達しません。しかし、それは何をするかを支えます。私は、ブリンクの世界デザインがその最強の要素の1つであることを確かに知っています。」

Jubertは、Penumbraを書く彼自身の経験を振り返り、今ではゲームがあまりにもテキストが多いと考えています。それはかなりの印象的な環境のストーリーテリングを特徴としており、レベルデザインの期待で遊んだ瞬間は、ゲームで見た中で最も不安で効果的なもののいくつかでしたが、ストーリーの大部分は破れた日記で伝えられましたゲームの世界の周りに散らばっているエントリ。

「私はそのゲームでクソエッセイを書いていました」と彼は回想します。 「それはクレイジーでした。そして、何人かの人々は本当にそれのために行きましたが、それは本当に私の経験の欠如でした。それは私が書いたかったすべてを書き留めているだけで、それが読むのにどれくらいの時間がかかるか考えていませんでした。」

彼はいくつかの主要なタイトルのために書かれていますが、最近ではドライバー:サンフランシスコ- Jubertの物語のデザイン作品のほとんどは、1人の作家が多くの影響を与えることができる小規模なプロジェクトにあります。それにもかかわらず、彼は、主要なスタジオが、彼らがしていることの多くが映画由来のスクリプト化されたフォーミュラからのものであっても、彼らが物語を語る方法を変えることをますます探していると考えています。 「物語が合法的なセールスポイントであることは間違いありません」と彼は言います。 「職務の呼びかけを見てください - 正直に言って、おそらく物語に努力することなく、おそらく彼らがするのとほぼ同じくらい売るでしょう。しかし、彼らはそれに多くの時間と労力を費やしました。明らかに、それは人々の間でさまざまなレセプションを得ますが、彼らはあそこの境界を押し広げようとします。」

Jubertは、ゲーム業界がこのルートを採用していることを励ましていると考えています。彼が物事がどこまで来たかを理解するには、マーケティング中心のFacebookゲームに取り組む必要がありました。 「それは非常に異なる経験でした」と彼は言います。 「マーケティングチームはゲーマーではありません。彼らはそのすべてを外部委託しているので、あなたが彼らのために働いているとき、それは非常に異なる取引です。それは本当にゲーム業界がどれほど素晴らしいか、そしてどれほど優れた人がいかに優れているかを私にもたらしました。そして、物語のデザイナーとして、それはあなたの仕事の半分です:作る人々は物語を通して機能することをしますが、あなたがしない物語に十分に興味を持たせるために必要それらを作るために - 彼ら欲しいすべてが一緒に機能することを確認するため。」


それで、私たちはストーリーにもっと関心を持っている主要な開発スタジオを見ているので、物語のデザインは次にどこに行くのでしょうか?ゲームはストーリーをさらに説得力を持って伝えるために何ができますか?興味深いことに、SternとJubertは、将来が書面だけでなくテクノロジーにもあることに同意します。の動きのシステムは、すぐに登場するものです。 「ゲーム業界の作家としてのツールについて考えると、多くの点で制限されています」とJubert氏は言います。 「最近、私のブログで誰かが私に尋ねました。それは公正な質問です。そして、もっともらしい理由がたくさんあります。大きなものの1つは、他の媒体と比較して、私たちのツールが多くの点で制限されていることです。 La Noireのようなものまで、俳優に彼のパフォーマンスで物事を表現することはできません。 De Niroが部屋を見渡すと一見することでできること、私たちは対話のラインに関係しています。」

動きのような技術がより一般的になると、作家は繊細さで物語の要素を伝える新しい方法を持っているとJubertは言います。そして、物語と相互作用を融合させる新しいストーリーテリングテクニックも同様に可能になります。 「よく書かれたRPGについて考えてください。オプションが与えられていますが、キャラクターを再認証するように求められているわけではありません。」今、彼は言います、それは変わる可能性があります。

Ed SternはTechに同様の希望を表明していますが、これらが業界がすぐにいつでも完全にアクセスできるツールであることは確信がありません。 「テクノロジーは常にただ角を曲がって」と彼は言います。 「私たちはほんの数ヶ月先です。絶対に不気味なvalleyを越えたフォトリアリズムから、俳優のパフォーマンスのすべてのニュアンスが迅速、簡単に、安く、忠実に、巧みにプレイヤーにレンダリングされる魔法の箱 - アバターにレンダリングされるようです。または、ラジオMICや照明リグの雇用以外にコストをかけるラワールの質の高いパフォーマンスキャプチャテクノロジー。まあ、おそらく。まだ見ていません。」そして、エピックがフォトリアリズムが彼らの把握の範囲内にあることについて話しているときでさえ、あなたが実際に非現実的に作られたものはどこにでも近くになるものはありません。

スターンは、大ヒットCGIフリックアバターを作るとき、ジェームズ・キャメロン監督でさえ、彼の背景に対して彼のモーションキャプチャテクノロジーをリアルタイムで見るためのリソースを持っていなかったと指摘しています - そして、これらは、業界にとってツールの種類であると彼は言いますこの点で大きな進歩を遂げるために必要な場合があります。 「アニメーションのクリーンアップには非常に時間がかかるため、仮想の場所が確定、構築、テクスチャー、および照明の前に映画をモーションキャプチャする必要があることがよくあります。 」彼は説明します。 「ゲームの制作に関する他のすべてと同様に、それは可能性の芸術です。」そして、それは高価な芸術です。

それでは、現在ではなく未来​​のためのアイデア?おそらくそう。しかし、もしそうなら、私は未来が明るく見えると言うでしょう。