ジムとジョンは信じられないほどトップダウンの SF ローグライク ゲームをプレイしています。テレグリッチ。彼らは本当に気に入っています。その理由については、以下をお読みください。
ジム:このウィンドウで Teleglitch についてチャットしましょう。
ジョン:わかった。まだあまり進んでいませんが。
ジム:誰もいません!おそらく。
ジョン:セーブポイントができるまで遠くまで進みましたか?
ジム:はい、最初の 2 つのセーブポイントを持っています。
ジョン:男!
ジム:それにはある程度の努力が必要でした。そして、Steam インストールでその偉業を再現することはできませんでした。
ジョン:私はとても初心者で、怪我をせずに走ったり刺したりする方法をまだ学んでいます。
ジム:成功するには刺すことが重要だと私は信じています。そしてゲーム内でも!貴重な銃資源を節約できるからです。
ジョン:確かに。最初の数回は本当に幸せでした。今、私はとても不幸です。
ジム:残忍な難易度を除けば、この作品で最も印象に残るのは、その雰囲気の良さだと思います。そう思いますか?
ジョン:はい。そして、その多くはトップダウンの視線のおかげだと思います。それはすべてをより強烈なものにします。また、これは私が見た中で一貫したストーリーを伝えようとする初めてのローグライクです。何があなたを魅了しましたか?なぜこのゲームなのか?
ジム:クインズと一緒に食べ物を食べていたら、彼は「それは現象だ!」と言った。彼はそれ以上何も言わなかった。それで私はプレーをしましたが、すぐに捕らえられました。実際、それは私のために作られたのかもしれません。私はハミー SF、トップダウン ゲーム、そして難易度が大好きです。
ジョン:そしてテレポート。
ジム:同じような 16 ビット ゲームよりもさらにローファイなところが気に入っています。
ジョン:私は無知な私でも、テクノロジーに関する超科学的な説明を見て「おお、それは面白い」と思わせてくれるのが気に入っています。
ジム:そうですね、SFは本当によく売れていると思います。それは、『New Scientist』で量子物理学についての記事を読んでいるような、もっともらしいのに十分奇妙です。
ジョン:はい。
ジム:ヴォイドの大きなドローンエリアなどもあり、本当に脅威です。
ジョン:そうですね、音響効果を過小評価することはできません。特に電車の騒音の狂気。
ジム:本当に、すべての効果。視覚的には、武器の歪みの爆発などでいくつかの驚くべきことを行います。多くのゲームが見逃すような形で、美しく作られています。奇妙だと思ったのは、実際のところ、これは大好きだけど楽しめなかったということですホットライン マイアミ、そしてテレグリッチでは死に時間がかかるからではないかと思いました。あなたは必ず死にますが、歯と爪の残骸がないことはほとんどありません。そして、爆弾や乗り越えなければならないものを使った残忍な即興演奏がたくさんあります。
ジョン:私も全く同じです。私はホットライン・マイアミから、あたかも宇宙風船でできているかのように跳ね返されました。しかし、テレグリッチにはすぐに夢中になりました。テレグリッチは遊ばれたい気がする。
ジム:初プレイではミステリー要素もありました。何が起こるか分かりませんでした。そしてゲームはそれを維持します。
ジョン:はい、私はクラフトが非常にスムーズに実装されており、面倒な気を散らすものではなく、狂って慌てふためくパニックに備えることができるのが気に入っています。
ジム:確かに、3D ゲームですら、探索し、情報を収集し、つなぎ合わせるというこのような堅固なシステムを理解するのは困難です。非常にシンプルであることも一因だと思いますが、他のほとんどのゲームでは実現できないような完璧に考え抜かれたシステムのように感じられます。
ジョン:上達するにつれて、安定感が増していくことはありますか?たとえそれが少し落ち着くのに十分な弾薬だとしても?
ジム:たまに。遭遇を台無しにしてリソースを無駄にしたかどうかに応じて、値は上下します。しかし、ゲームの悪者たちは恐ろしいほどエスカレートしており、待ち伏せを回避できるように、待ち伏せがどこにあるかを示すスキャナーを構築するなどの作業を行う必要があります。ますます緊張感が高まるばかりだと思います。最終レベルがどのようなものになるのか想像もつきません。
ジョン:素晴らしい!
ジム:どれだけ頑張って進めても、ほぼ間違いなくそれらのレベルを見ることができないのは奇妙に感じます。なぜこれにそんなに時間を費やしたのか、自分でもよくわかりません。
ジョン:それが私があなたから知りたかったことです。それで、あなたは何も知らないのですか?
ジム:それはスキルの習得だと思います。毎回、自分自身が上達し、少しずつ前進しているのがわかります。ただし、それは持続的なプレイの場合に限ります。数週間離れると、多くのことを学び直さなければなりません。最近は、むやみに難しいゲームには忍耐力がないことがよくあります。そのため、私を魅了するゲームの特定の経験、挑戦のスイートスポット、雰囲気などに何かがあるに違いありません。最高に挑戦したい、浸りたい雰囲気。
ジョン:私にとって、このゲームは、これまでにうまくいったゲームがほとんどないことをマスターしています。それは、失敗したらすべて自分の責任になるということです。そしてそれが私にとって、前進し続ける動機となります。ゲームで不当に命を奪われたとき、私は「よし、もう終わった」と思う傾向がある。でも、それが自分の指の不調のせいだとわかったら、それを改善したいと思うのです。
ジム:はい、それは開発者がランダム化されたコンテンツを適切に取得していることによると思います。難易度の急上昇を乗り越えるために、プレイヤーが「ここが忍者が待ち伏せする場所だ」と学習することに頼ることはできないため、プレイヤーが持っているツールを使って戦いを管理できる必要があります。
ジョン:もっと多くのゲームでもそうなってほしいと心から願っています。開発者が、シーケンスを通過する前にリハーサルができると考えるという選択肢をなくすことです。
ジム:そうですね、奇妙ではありますが、人々がゲームを必要な一連のイベントとしてデザインすることになった経緯を考えると、避けられないことなのかもしれません。非難人生の半分!ただし、テレグリッチの話に戻ると、これは、信じられないほど限られた資産とリソースで作られたゲームが、巨大スタジオによって作られたゲームと同じくらい魅力的である可能性があることを再び証明したと思います。リアリズム戦争はとっくの昔に終わっていると思いますが、このようなゲームは完璧にテクスチャ化された死体を蹴っているだけです 多くの人がテレグリッチのローグライクの残忍さにうんざりすると思いますが、私は全員にプレイすることをお勧めせずにはいられませんそれ
ジョン:それはとても奇妙です、から切り替える書類をくださいこのチャットをするために、テレグリッチに戻りたいと思っていましたが、そもそもグラフィックスがローファイであるとはまったく考えていませんでした。私は大のゲーム弱虫ですが、その残忍さのおかげでゲームがさらに好きになりました。ですから、私も同じことを言い、普段そのようなことに気が進まない人でも、とにかくこれは試してみるべきだということを強調します。
テレグリッチ絶対に長い間出てきました。