Surviving The Aftermath... of the early access city builder craze

早期アクセス都市ビルダーブームの余波を生き延びる

彼らは何十億人もいます(つまり、早期アクセスの都市建設者)

Paradox Interactive が黙示録的な都市ビルダーを発表し、同時に早期アクセス版としてリリースされてから 3 か月半が経ちました。余波を生き抜く。このゲームの実験的な開発計画が良いアイデアだったと思うかどうかはまだわかりませんが、開発者の Iceflake Studios とそのパブリッシャーが自分たちの信念を貫く姿勢を確かに尊敬できます。さらに言えば、彼らのスケジュールについて: Iceflake は、ゲームの 4 番目のアップデートである「Great Minds」が、完全リリース前に、1 年間の毎月のアップデートの開始計画に従って、まもなくリリースされることを発表しました(そして、はい、到着します) Steam)2020年後半。

私は先週、IceflakeのゲームディレクターであるLasse Liljedahl氏と、ParadoxのリードプロデューサーであるNikhat Ali氏に話を聞いた。表向きの計画では、アップデート 4 で何が登場するかについて話す予定でした。そしてまあ、話したいことはたくさんありました。彼らは忙しかったです。もしよろしければ、私が詳しく説明した内容をすべて読んでくださいゲームのサイト。しかし、敬意を表して、少なくとも現時点では、私はゲームそのものよりも、ゲームを作るプロセスの方に興味を持たずにはいられませんでした。その理由は次のとおりです。

都市およびコロニーの管理/建設ゲーム (便宜的に都市ビルダーと呼びましょう) は、たとえ単独の開発者または小規模なチームであっても比較的簡単にプレイ可能な基盤を築くことができるため、早期アクセス ゲームの人気のある主題です。これらは自由形式の「サンドボックス」プレイを対象としているため、初期のバージョンには、たとえば RPG の場合のように、開始、中間、または終了があるという前提条件はありません。収穫、構築、そしてさらなる収穫という楽しい小さなループで相互に動作し続ける一連のシステムをコーディングするだけで、完成です。技術的にはゲームが完成します。その後は、プレイ時間とリプレイ性を延長し、ある種のテーマのアイデンティティを与えることを目的として、さらに多くの機能を追加するだけです。

そして運が良ければ?まあ、運が良ければ、まだプロトタイプの段階からゲームは野火のように軌道に乗り、最終的にリリースされる頃には億万長者になっているでしょう。それが夢です。しかし、「バイラル化」を伴うマーケティング計画が良いアイデアではないのと同じ理由で、それはそれほど確固たる夢ではありません。ただ何かあったからといってできる起こりますが、できるという意味ではありません作るそれは起こります。私は、大成功に値する素晴らしい小さな概念実証ゲームを見てきましたが、ひどい運のせいで成功しませんでした。実際、都市建設業者 5 人が早期アクセスに参加するごとに、最終的に成功するのは 1 人だけであるように思えることがあります。

たとえ人気があったとしても、方向性の欠如の犠牲になることがよくあり、大規模な機能のクリープ(多くの場合、ますます積極的なファンの権利付与によって引き起こされます)につながり、すべてのバランスの問題とそれにつながる可能性のある修正機能の再設計が発生します。慎重に計画を立てないと、このような複雑な事態がクリエイターの幻滅につながる可能性があり、それが雪だるま式に徐々に更新の遅れ、燃え尽き症候群、永続的なフリーズまたは放棄につながる可能性があります。リムワールドごとにタウンズがあるよ

安らかに眠れ、タウンズ。

しかし、Paradox にとって、これがマイナス面のない開発ルートに見えたことは十分に想像できます。 Iceflake で StA を計画したとき、彼らはゲームが「リムワールドをやる」ということは、控えめに言っても素晴らしい棚ぼたになるだろうと考えていたと想像できますが、確かに当てにできるものではありません。結局のところ、私たちはここで大手企業と提携しているかなりの規模の企業について話しているのですが、彼らの大きなブレイクを望んでいる愛好家は少なくありません。 StA が大規模にならなかったとしても、Paradox はリリースまでゲームをサポートできることを知っていました。そして、彼らはリリースに対する反復的なアプローチですでに有名だったので、ここでは不適切な計画が問題になることはありませんでした。また、「実行中」のゲームを構築するときによく発生するシステム上の問題やコードのもつれも問題になりませんでした。

フィンランドのスタジオ Iceflake は、これまでマネジメント ゲームを作成したことがなかったため、パートナーとして驚くべき選択でした。同社のバック カタログには、PC で利用できるアイス フィッシング ゲーム、ビリヤード ゲーム、トップダウン レーシング ゲームと、多数のモバイル ゲーム (以下を含む) が含まれています。今年これまでに私が出会った中で最高の名前の有力な候補は、『Pirates Don't Run (Unless Bothed)』です。とはいえ、これは彼らを貶めるためではありません。実際、今言わせてください - Iceflake は絶好調です。彼らは水を得たアヒルのように都市建設業者の開発に取り組んでおり、私は正直に言って、今のところ StA が好きです。初日、私はそれを「Fallout 4 で居住地建物に熱中したすべての人のためのコロニー管理者” そして私はそれに固執します。まだ初期の段階ですが、この言葉については後で説明するので覚えておいてください。しかし、このゲームは 4 か月経っても、早期アクセス タイトルに求められるのとまったく同じくらい楽しいです。

Liljedahl 氏と Ali 氏に話を聞いてみると、このプロジェクトが最初からどのように早期アクセス向けに設計されていたかは明らかです。機能しないことが判明したシステムを後戻りして書き直すという頭痛の種を避けるために、Liljedahl 氏は次のように述べています。「機能の「v0.1」イテレーションを導入し、さらに先に進む前に、それらに対する反応がどうなるかを確認することから始めます。たとえば貿易に関しては、アップデート 2 で導入されてからさまざまな反応がありましたが、完全に実装されたシステムではなかったため、当然のことながら簡単に修正しました。」

この種の検討の例は数多くあります。実際、StA に対する 2 社のアプローチで私が本当に気に入っているのは、コミュニティ全体のフィードバックにどれほど熱心に取り組んでいるかということです。ゲーム画面自体に小さなテントウムシのアイコンがあり、プレイヤーはバグ、苦情、提案を直接 Iceflake に送信できます。つまり、はい、これは QA 作業を無料で受けられる賢い方法ですが、公平を期すために言うと、Iceflake はプレイヤーの声に耳を傾けることに関して、単に良い話をするだけではありません。

両社とも、機能のクリープのリスクを十分に認識しており、組織能力と毎月のアップデートへの取り組みをどれだけ犠牲にしているかを考えると、特に悲惨な結果になる可能性があります。そのスケジュールに従うことが重要であることを考えると、プレーヤーの機能リクエストに対して口先だけで対応する以上のことはできないと思われるでしょう。しかし、彼らはアップデートのための確固たるロードマップを計画して今年をスタートしましたが、受け取ったリクエストに目を向けてほぼ定期的にロードマップを見直しており、開発のどの要素が数か月前倒しできるか、あるいはどの要素が予定されているかを確認しています。プレイヤーが望む方向に機能を変えることができます。

「世界地図上の前哨基地の管理に関連する機能のいくつかは、実際にはずっと先の実装が計画されていました」とアリ氏は言います。これを 2 回目のアップデートの焦点とするためのロードマップです。」

特に Paradox が関与している場合、彼ら自身が開発者としての実績を考えれば、この種の柔軟性は驚くべきことではありません。後皇帝: ローマ昨年のリリース時には一部のファンから反応が悪かったが、チームは見事に成功を収めた。ゲームの驚くべき再設計これは、A チームがスクールバスを走行中に戦車に改造したことに相当します。そして小学生たちでいっぱい。たまたまローマ人でもある小学生たち。とにかく、比喩が失われてしまったが、要点は理解できるだろう - 簡単に言うと、これは単なる PR ではない。Paradox と Iceflake は実際、コミュニティの意見に従って StA を形作っている。

問題は、これは私の意図よりもはるかに残酷に聞こえるかもしれませんが、コミュニティとしてはあまり重要ではないということです。私が行った調査によると、発売日には StA の話題は私が予想していたよりもはるかに少なかったようです。明らかにプレイしている人はいますが (そして彼らは良い人たちです!) 決して人が溢れているわけではありません。群衆。正直に言うと、これはゲームのせいではありません。先ほども言いましたが、まだ初期段階ですし…

ああ、はい。私たちは「初期の頃」に戻ると言いました。今までに、トン早期アクセスの都市ビルダーの。そして、それらはすべて小さなシステムシードとして始まり、リリースに近づくにつれて徐々にその特異性に成長する前に、早期アクセスライフサイクルの多くの間、すべてほぼ同じようにプレイします。私たちが胎児だった頃のジェイソン・ステイサムが私にそっくりだったように、この段階ではほとんどすべてのコロニーゲームも同様です。

そして確かに、私はStAが持っているという事実を尊重しますが、いくつかのユニークなシステムや機能はありますが、それらはプレイヤーにとって、他の多くの同様のタイトルの中でこのタイトルが注目すべきタイトルであると判断するほど目立ったり、ゲームを変えるほどのものではないと思います。先ほども述べたように、早期アクセス開始から 4 か月の時点で、StA は都市建設者がプレイすることを期待し、望んでいる通りにほぼ正確にプレイします。

Liljedahl と Ali との電話の後、本当に気分が悪くなりました。リムワールドで見られるような古典的なローカル マップとワールド マップの公式に対して StA がどのように斬新なアプローチをとっているのかについての記事を書きたかったからです。フロストパンク彼らが導入したモデルはとても楽しいものですが、私は良心の呵責を感じて、そこに驚くほどユニークな点があるとは言えませんでした - 少なくともまだは。

それは、Iceflake が世界地図、または資源収集、派閥外交、貿易、その他の都市建設のほぼ必須の要素に対するアプローチにおいて、インスピレーションを受けていなかったり、派生的だったりしたわけではありません。この種のひどいゲームがあまりにも多すぎるため、「タイプライター上の無限のサル」状態に達しており、どのようなデザインアプローチを採用しても、最終的にはほぼ確実に「Frostpunk、しかし…」または「」を作成することになります。追放された、しかし…」または「入植者、しかし…」

早期アクセスの都市ビルダー ジャンルで大成功を収める時代はおそらく終わったと思います。少なくとも、同じような成功を望んでいるこのジャンルへの参入者の数を考えれば、すぐに別のリムワールドが手に入る可能性はかなり低くなります。それはもはや瓶詰めされるべき存在ではない稲妻です。

今、群衆から本当に目立つためには、初日とは大きく異なることをする必要があります(ドワーフ要塞無限のタイプライター猿の虚空の中で、エレキギターを細断しながら、絶対に抜け出したくない輝かしいピクセル化された地獄の中で、ゴリラのような存在です)、あるいは、競争がはるかに少なくなる成熟点までプロジェクトを最後まで見届けることもできます。そして本当に注目を集めることができます。

写真: ドワーフ要塞

Iceflake と Paradox の両方が StA の開発において見事に組織化されたアプローチを採用しているため、StA がその成熟点に到達し、起動に間に合うようになるだろうと私はほとんど疑いません。そしてそれが実現したとき、私はそれが決定的なポスト黙示録的な都市建設者になるかもしれないと静かに期待しています。結局のところ、「古典的な」黙示録の領域のかなり左翼に進んだ Frostpunk と、同じく早期アクセスの巡礼者を除けば、漂流物、フォールアウトよりもウォーターワールドですが、現時点ではそのようなものは実際にはありません。

今年もStAに注目していきたいと思いますので、ぜひ皆さんも注目してみてください。それでも、IceflakeとParadoxなら危機を回避できたかもしれないと思わずにはいられない。多くもし彼らが今年後半に完全な形でゲームをリリースすることを決定し、StA のような厳重な早期アクセス プログラムに伴う余分な作業をすべて作成していなかったとしたら、締め切りのストレスはかなりのものでした。それに、ゲームがリリースされたら、Paradox が最も得意とすることを実行し、とにかくリリース後に定期的にアップデートを提供することもできたはずです。

それでも、やるべきことは終わったし、まだ2月になったばかりだ。 Iceflake にはまだ長い年月がかかります。このゲームが荒野の中でそのアイデンティティを見つけられることを願っています。