営業時間中は人を一人も見かけません。生き残った火星[公式サイト]。非人間的なロボットがコロニーの基礎を築くというこれは大胆な選択ですが、実際のゲームを見ればその利点はすぐに明らかです。金属の流れにはファクトリウムのような機械的な満足感があり、表面に構造物を散りばめたサプライチェーンを作り出します。大きな利点は、たとえ緑の泡がほとんどなくても、赤い惑星から緑の惑星に徐々に移行することです。
私が思いつく他のどの都市建設者よりも、生き残った火星を示す可能性があります人生それは死んだ場所から始めることによって実現します。
私はスペースコロニー管理ゲームにある程度のコメディを期待しています。エイリアンの訪問者の奇妙さに起因するマナーコメディであれ、酸素不足や重力の不足によって引き起こされた一連の陽気な不幸な出来事であれ、あらゆる種類の新たな茶番劇の余地があります。 『Surviving Mars』は別の道を進み、その主題を科学的な真剣さで扱います。住みやすい雰囲気を作り出すための化学プロセスや、自分のうんこを育てる際に必要な秘密を理解する必要はありませんが、入植者や植民地を細かく管理するのではなく、基本的な資源が確実に利用できるようにすることに時間を費やすことになります。彼らの関係。
やるべきことはまだたくさんあり、ゲームは来年のいつかまでリリースされませんが、先週の Paradox のコンベンションで上映されたアルファ版の映像でさえも印象的でした。視覚的には少し厳格ですが、それがトーンに合っており、最終的にカラフルなコロニーの泡がよりドラマチックに見えます。塵と死から公園とレクリエーションへの変化には、本当の達成感があるはずです。
そこに到達するには、多くのパイプと送電線を敷設し、発電機 (太陽光発電など) がそれらを必要とする建物に確実に接続されるようにし、後で水やその他の資源についても同じことを行う必要があります。惑星の表面は、近づくとランダムに生成されます。最初の決定には、着陸地点の選択が含まれます。
ゲームの着陸前の部分は、プレゼンテーションの中で最も説得力のない部分でした。着陸地点だけでなく、ミッションのスポンサーも選択します。これによって、資材、探査車、プレハブの建物にどれだけの現金を費やさなければならないかが決まります。資金の組み合わせと開始エリアの品質によってゲームの難易度が決まり、画面上でパーセンテージとして表示されます。チャレンジをこれほど詳細に調整できるのは素晴らしいことですが、これらの選択すべてがコロニーの将来に関する重要な決定ではなく、難易度のスライダーのように感じられるリスクがあります。
私が最終的に陥りたくないのは、より難しい難易度を選択すると、物事を立ち上げて実行するためだけに忙しい仕事にさらに数時間費やすことになるという状況です。 『Surviving Mars』の魅力の大部分は、最初の安全な住民への道にあり、コロニー ドームの建設が最初の明白な長期目標ですが、その点に到達するために必要な基盤が常に同じであれば、それは可能性があります。 4 回目や 5 回目では、それほど価値のある旅にはなりません。
そして、入植者が到着すると何が起こるでしょうか?仕事やレジャーのための新しい建物を追加してコロニーを拡大し、最終的にはさらに多くのドームを建設して生命のネットワークを構築することができます。実際の建設と管理がゲームの核心ですが、コロニーとともに発展する火星の謎もあります。これらは、実際のミステリーとしてランダムに選択することも、プレイヤーが選択することもできます。ヘミモント氏は多くの詳細を明かさなかったが、もし一つの謎に大きな顔やその他の知的生命体の痕跡が含まれていなかったら、私は驚くだろう。
悲しいゲイリー・シニーズが宇宙の秘密を発見しない限り。 https://www.imdb.com/title/tt0183523/
私はSurviving Marsの発表会場にいたのですが、Paradoxが単に再現しようとしているだけではないかと少し心配しました。都市: スカイライン宇宙で。このゲームが彼らと開発者の Colossal Order の両方にとってどれほど成功したかを考えると、それは理解できますが、従来の都市建設物の上に赤い粉とクロムの層を置くことは、説得力のある植民地化シミュレーションにはなりません。試合を間近で見て一番驚いたのは、少しそれは地球を拠点とする都市建設者に似ています。
確かに、敷設する水道管や接続する電力ケーブルはありますが、環境があまりに過酷であるため、別の層が形成されます。生命が住める安全な場所と、機械のみが動作できる危険な場所があります。住民は貴重であり、コロニーの機能的な部分というよりも、積み込むべき貨物に近いものです。もちろん、彼らが仕事や遊びを始め、最終的には繁殖するようになると、状況は変わります。ゲームは地表でのすべての成果を追跡し、カレンダーに記録します。最初の火星赤ちゃんの誕生は重要なマイルストーンとなります。
そのマイルストーンを超えた先に何が起こるかまだ明確ではないとしても、それを知るのを楽しみにしていると言っても過言ではありません。生き残った火星は、資源を収集するロボット車両による効率的なシステムの満足と、美しく整えられた居住エリアの美的喜びをうまく組み合わせているかもしれません。
最も興味深いのは、ドーム内の生命のもろさであり、地球に生物を持ち込むこと自体が成果であるという事実です。都市建設者は、時間が経つにつれて居住地が大きくなり、密度が濃くなっていくのを見る傾向がありますが、『サバイバル・マーズ』の植民地は世界の端にある町や村を思い出させます。自己完結型で、生き残るために多大な努力とインフラが必要です。 、ましてや拡大することはありません。