太陽のない海の[公式サイト』第一弾展開、ズブマリナーは 10 月 11 日にリリースされ、新たな港や都市を探索し、語られる物語が登場します。開発者のフェイルベター氏の言葉を借りれば、「美しい散文で提示される悩ましい選択肢」です。しかし、最近の開発者ブログのエントリーで私の目を引いたのは美しい散文ではなく、海底 (というよりウンターゼー) の植物とサンゴでした。だからこそ私は、Failbetter の CEO 兼アート ディレクターである Paul Arendt に、ゲーム内でアートがどのように機能するかについてもう少し詳しく教えてほしいとお願いしてきました。
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私が知りたかった最大のことは、ゲームの他の部分との関係でアートがどのように機能するかということでした。 『Sunless Sea』は豊かな散文のおかげで人々の心に深く刻まれていますが、アート チームはどのようにそれに取り組み、物語を構成しながらもプレイヤー自身の想像力の余地を残しているのでしょうか?
「これは私たちが初期の頃に取り組んでいた問題ですフォールン・ロンドン[Sunless Sea と宇宙を共有する、Failbetter の初期のストーリー豊富なブラウザ ゲーム] で、私たちはタロットのアプローチを使用してそれに対処しました。カラスの絵は死や逃走を意味する場合もあれば、単にカラスである可能性もあります。 」とアーレントは言う。
「『Sunless Sea』では、アートが環境や大気に対してかなりの重労働を行っていますが、実際の物語のほとんどは港で起こります。つまり、島に近づくと、アートによってこの場所の雰囲気がわかります。しかし、いったんドッキングすると、キャラクターがどのようなものであるかについては言葉がヒントになるかもしれませんが、アクションは散文とプレイヤーの想像力の中で起こります。」
ここ数か月、私が何度も見返している画像は、水の流れに緑の雑草が漂うこの催眠術のような gif です。
それが、ポールと彼の同僚による深海の花のスタイリングをもっと詳しく見てみたいと思わせた画像でしたが、彼が含めた動物や難破船もいくつか含まれており、それらは明確なフェイルベターの風味を持っています。ギャラリーをざっと見て、その下に何が潜んでいるか調べてみましょう。
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ただし、矢印キーを使用する方がはるかに良いと思います。つまり、画像サイズがナビゲーション能力に影響しないということです:)
先へ!
雑草、イソギンチャク、サンゴのコレクション。ウンターゼーの植物相は、気を散らした博物学者を食べるというこの動物相の習性のため、ほとんど分類されていないままである。
おそらく何年も前に幸運な船長によって破壊された老メガロプスクラブの死骸。地上で見つかったものよりもかなり大きい。勇敢なズブマリナーは戦利品を求めてこれらの死骸を調査するかもしれませんが、寄生虫である可能性があります。
これは、ドラウニーズの田園都市であるダハットの初期のコンセプトです。ドラウニー・キングの娯楽のために作られた、地表の中空の遺物。水は通気性があります。サンゴ畑を散策したり、大聖堂を訪れたりすることもできます。
吸虫の針は、致命的なローン吸虫の棘を廃棄しました。慎重に近づいてください。彼らは尖っています。
もう 1 つの概念: これは、巨大な生き物テムタムの背中にある隠れ家都市です。ハイダウェイは、他の場所では歓迎されない訪問者でも歓迎します。
ムード コンセプト: ケルプの森に佇む不運なジー船長の船。今では、陽気なさまざまな海洋生物が生息しています。
どちらでもない。ウツボ ヤスデのような、うごめく繊毛を持つ、素早く暗い蛇のようなもの。ウンタージーの生き物は目を持たないことが多く、見える光がほとんどありません。
ヌーク: 基本的に海底にある巨大な口で、このコンセプトでは内部から見られます。住民は歯の中にある空洞に住んでおり、呼吸を助けるために肺草を大量に食べています。
オアシス。ズブマリナーにとっては珍しく、歓迎される光景ですが、オアシスの周囲の激しく酸素を豊富に含んだ水により、船は空気タンクを補充することができます。でも、あまり長居しないでください、あなたは一人ではないかもしれません...
タラッテ。正面に牙の付いた開口部を備えた、半分完成した生体解剖のような、編み枝状で輝く器官の露出した外観のコレクション。タラッテは素早く動き、体当たりし、酸の塊を吐き出すことができます。
トリスケルガント。 3 つの口を持ち、放射状に対称的な獣 (それぞれの口から交互に排便すると言われています) で、回転が非常に速いです。多くのウンタージーの生き物と同様に、穏やかな燐光を放ちます。宝物が満載された難破船が同様の輝きを放つのは、ウンタージーの人生における残念な事実です。
ビクトリア朝の水中生活。 Zubmariner の設計において最も困難なタスクの 1 つは、19 世紀の海底都市が実際にどのように機能するかを検討することでした。これはそれらを視覚化する初期の試みでした。
レッカー街「Wrack」のコンセプト。偽りの約束に誘惑された船と光が海底に散らばる。壊れた船体は、最も偉大な破壊者だけが所有する植物の成長も可能にします。それを味わうことは、愛を知ることです。