RTS ゲームが速くなったか、私が遅くなったかのどちらかです。両方かもしれません。いずれにせよ、星間戦争であろうと歴史的戦争であろうと、私にとって戦争が手に負えなくなる時期がありました。例外も存在しましたが、英雄たちの会社それらの中で最も素晴らしいものはありましたが、リアルタイム ストラテジーのより広範な分野は、しばらくの間、私にとって過去のもののように思えました。
サドンストライク4[公式サイト]は、よりゆっくりとした、より思慮深い時間への回帰です。
ほとんどの RTS ゲームの重要な原則の 1 つは、すべてが使い捨てであるということです。これは、戦闘の真っ只中に人間も機械も同様にすぐに忘れ去られる戦争の恐ろしさについての解説として読むこともできるし、指揮官が戦場をクリックしてスクロールするときに戦場をきれいに保つ方法として見ることもできる。
突然のストライク 4 は清潔さを気にしません。私がプレイしたスターリングラードのマップでは、通りをきれいにすることで、主要な目標に直接到達するルートが開かれました。私は戦車を轟音を立てて道路に送り込み、歩兵と支援トラックは仲間の大きな船体を援護として後ろに残りました。
2台のロシア戦車が集中砲火に巻き込まれ、私の先頭車両の両方の履帯が破壊されたとき、災害が発生しました。その後の銃撃戦は迅速かつ厄介なもので、炎と煙が退却する歩兵の視界を覆い、数名が撃墜され、私の戦車は両方とも無力化されました。瓦礫が道路を完全に塞いでしまった。
私がマップの後方から援軍を招集したとき、その通りをナビゲートすることは(以前は)目標への唯一の完走でしたが、ほとんど不可能でした。歩兵は残骸を迂回することができましたが、すぐに敵の砲撃に阻まれ、バイクより大きな車両は、廃墟となった戦車の形で私の過去の失敗の記憶を乗り越えようと奮闘し、その残骸に近づきながらもほとんど前進しませんでした。ロシア軍の砲塔は殺害の位置に固定された。
これは、Sudden Strike 4 が戦場のあらゆる要素をどのように追跡するか、そしてそれらの要素のそれぞれが戦術的アプローチにどのような影響を与えるかについての劇的な例です。シングルプレイヤー ゲームの 3 つのキャンペーンを構成する残りの 20 を超えるミッションでも同様の状況が発生するかどうかはわかりません。開発者の Kite Games は、スターリングラードで生き残ろうとする私の試みの合間に、経験の多様性がデザインの重要な目的であるため、すべてのマップが私が非常に効果的であると感じた閉所恐怖症の街路のバリエーションになるわけではない、と私に言いました。
サドン ストライクが膨大な数の戦車と歩兵を互いに戦わせている場合でも、すべてのユニットには価値があります。ゲームには基地の建設はなく、いかなるタイプの新しいユニットも生産する方法はありません。人間であれ機械であれ、すべてのリソースを消耗品ではなく重要な資産として扱い、与えられたものを使って働きます。多くの RTS ゲームでは、最も強力なユニットであっても、武器としてではなく弾薬として使用され、敵の基地または軍隊の大部分に向かって投げられ、体力バーを削り取る過程で破壊されることがあります。
この戦争ではそうではありません。ここでは、車両の残骸があなたの損失を思い出させる破壊的なものとして機能します。ミッション中に増援が行われますが、これらはスクリプト化されているため、マップの特定の部分に到達するため、戦略的資産を守るため、または敵の要塞を破壊するためなど、仕事を完了するためにどのようなツールが必要かが正確にわかります。
都市の小さな一角を描いたスターリングラードのようなマップでは、プレイヤーは (枢軸軍の指揮官として) 道路や占拠された 2 つの工場を片付けなければなりませんが、その進行にはパズルのような性質があります。最初の目標に向かう 2 つの代替ルートでは、地雷が掘られた道路に対処するさまざまな方法が提供されます。地雷に進入する車両は、良くても機能不全に陥り、最悪の場合は完全に破壊される可能性がありますが、歩兵は時間さえあればその地域をクリアすることができます。残念ながら、砲撃下ではそれができず、ソ連軍は地雷が掘られた通りを覆い隠している。
路地やわき道を通れば、採掘区画の背後に隠れているソ連軍を攻撃することは可能だが、人間よりも大きいものを狭い道で移動させるのはほぼ不可能だ。歩兵分隊が建物を排除し、遮蔽物を賢く利用して前進し、手榴弾を使用してソ連の防御陣地を混乱に陥れる間、車両がアイドル状態に放置される瞬間を演出します。
2 回目のプレイスルーで、誤って戦車を鉱山の奥まで送り込みすぎて、マシンが機能不全に陥り、道路がほぼ完全に塞がれてしまいました。各車両の重要性を考えると、たとえ苦境にあったとしても、私はこのマシンを失われたものとして手放すつもりはありませんでした。履帯は損傷していましたが、戦車はまだかなり良好な状態でした。サドン ストライク 4 では、機体の両側の装甲がモデル化されており、個々の砲弾が強力な装甲部分から逸れたり、弱点を打ち破ったりする様子が確認できます。
私の戦車は動くことができなかったかもしれませんが、それでも優れた遮蔽物を提供し、機関銃の射撃を吸収し、歩兵が背後に移動して手榴弾を発射することを可能にしました。歩兵と装甲車はどちらも、衛生兵や修理車両を使用して戦闘に戻すことができます。後者は、戦場に放置された車両を再起動することもできます。修理と補給は戦闘の流れの重要な部分です。サドン ストライク 4 は、構築、拡張、攻撃というパターンに陥るのではなく、計画、攻撃、そして再編成のループをサポートします。これは、継続的に前進するのではなく、戦術的な後退をサポートする珍しい RTS ですが、少なくともスターリングラードでは、時折撤退して再考する必要があることがわかりました。
焦点がより大規模な対立に移った場合でも、軍事資源の維持と戦闘への関与との間の緊張が維持されるかどうかは分からない。スターリングラードのレベルは、提示されているように、ダメージ システムと正確な制御の詳細を最もよく示す、一種の接近戦に最適なスケールです。次の角を曲がった先に新たな敵グループが繰り返し現れることがミッション完了前に予測可能になったときでさえ、私はすべてのユニットとすべてのクリックを気にしていました。
最終的なゲームに、すべてのミッションが同様にタイトだが最終的には予測可能な戦術的な緊張感とパズルボックスのハイブリッドのように感じられないようにするのに十分な多様性があるかどうかはわかりません。また、約束された範囲と規模が変わるかどうかもわかりません。任務全体にわたって、スターリングラードの優れた性質を損なう可能性があります。ただし、Sudden Strike 4 は爽快です。ユニットを貴重なリソースとして扱い、理解され、保護され、維持され、利益が慎重に計算された場合にのみ犠牲にされる RTS です。私は前作のことを懐かしく覚えていますが(少なくとも最初の 2 作は)、忠実な続編が 2016 年にどれほど注目を集めるだろうかとは思っていませんでした。
私がこれに費やした短い時間から、これが忠実な続編であることがわかります。ルセまたは Company of Heroes の素晴らしい雰囲気など、これはしばらく見たことのない何かを提供する第二次世界大戦のゲームです。ゆっくりとしたペースで意図的に焦点を絞ったリアルタイム戦術戦闘。遭遇するたびに微妙に変化する手作りの戦場を備えています。 1 台の戦車が破壊され、致命的な交通渋滞が発生し、支援部隊と装甲部隊が同様に死ぬために列をなしているのを見たとき、私は完全に責任を感じました。そして、少なからず戦術的に無能です。非常に多くのゲームが長期にわたる失敗 (または初期段階で築かれた最も貧弱な基盤) を除いてすべて回復できる場合、判断や計画の 1 つのミスがパニックにつながる可能性がある RTS を喜んでプレイします。そして完全崩壊。
そうは言っても、スターリングラードのマップはダイナミックな一連の遭遇と同じくらい解決すべき問題のように感じられることを考えると、20 のミッションがかなりのリプレイ性を提供するかどうかはわかりません。だからこそ私は、シリーズの新リーダー能力がどのように作用するかに興味があるのです。歩兵、装甲、または支援のいずれかに特化しており、これらのリーダーは特定のユニットに新しい能力の形でボーナスを提供します。それは少なくとも、進歩するための新しい方法と、途中で以前は克服できなかった問題の解決策を見つけることにつながるはずです。
サドンストライク42017年春に発売予定です。