5分以上私と話したなら、私が言った可能性がありますサブノーティカ[公式サイト]。これは、エイリアンの惑星の大部分が水中に設定されたオープンワールドのサバイバル ゲームです。バイオームを探索し、リソースを収集し、早期アクセス プロジェクトの更新によりコンテンツが追加されるにつれて、地球の物語を組み立て始めます。より重要なストーリー要素が追加される前に、私は膨大な量のゲームをプレイしましたが、私の大きなプロジェクトは私の火山の隠れ家の庭。私はできる限りすべての奇妙で素晴らしい植物を集め、水中の家の外にある小さな植物床で栽培しました。だからこそ、アート ディレクターの Cory Strader と話す機会があったとき、すぐにゲームの植物相について話したいと思ったのです。
The Abyss、顕微鏡検査、そして透明な頭と目に見える脳を持つ本物の魚がどのように役割を果たしたかを知りましょう。 PS 画像をクリックすると、コンセプト アートワークの拡大版を表示したり、ゲームのスクリーンショットの場合は単独で表示したりできます。
ピップ: こんにちは、コーリー。『Subnautica』の外観のデザインや概念化をどのようにして始めたのか教えていただけますか?
コーリー・ストレーダー:私たちは当初から、あらゆる年齢やタイプのゲーマーにアピールできる、緑豊かな異質な水中環境を探索する謎を強調した、非暴力的なゲームを作りたいと考えていました。私はそれにマッチするビジュアルを求めていました。親しみやすく、カラフルで楽しいスタイルでありながら、より深く不気味なバイオームに向けて、より暗いエッジを備えたスタイルです。見た目はある程度様式化されており、漫画っぽくなりすぎず、シンプルかつわずかに誇張されたシルエットを強調しています。
ルックアンドフィールに使用される参照サブノーティカ非常に多様かつ多数なので、絞り込むのは困難です。確かに映画「The Abyss」はゲームの背後に大きなインスピレーションを与えました。 Subnautica は、水中環境で美しく活気に満ちたエキゾチックな世界を作成しようとした点で、The Abyss、Avatar、Finding Nemo をマッシュアップしたようなものです。明らかに異質でありながら、共感でき、信頼できるユニークな生き物や環境を持つことが重要でした。そのため、望ましい自然主義的な外観を実現するために、多くの現実世界の参考資料が綿密に研究されました。私は深海の生物や風景に関する参考資料が詰まったフォルダーを持っています。顕微鏡の写真も、異質な質感や形状を知るための優れた情報源となっています。過去に登場した他のゲームや映画だけを参考にするのではなく、現実世界を参照することが、独立したデザインを開発する上で鍵となります。
ピップ: このゲームでは世界がさまざまなバイオームに分かれており、それぞれが独自の外観を持っています。まったく別のゲームや世界のものであると感じさせずに、どのようにして美的特徴を保ったのでしょうか?
コーリー:これは確かにやり遂げるのが難しい挑戦でしたが、全世界にレベルの統一性を達成したのはレベル デザイナーの功績です。そして現在も、磨きの段階で、バイオーム間のより急激な移行を滑らかにするための領域に戻ってきています。
世界観の一貫性を意識しながらも、必要に応じて生まれた部分もかなりあります。リソースが限られた小規模なチームとして、私たちが作成できたユニークな世界テクスチャ、環境小道具、生き物は限られていました。私たちは、バイオームに特徴的な外観を与えるために、少数のテーマ アセットのみに依存することがよくありました。したがって、当然のことながら、それらをさらに埋めるために、他の多くの領域で使用される一般的な植物や砂や岩のテクスチャを組み込む必要がありました。これにより、プレイヤーが移動するにつれて自動的に世界に一貫性がもたらされます。
移行ゾーンと霧も、ある世界領域から次の世界領域への変化をスムーズにする上で大きな役割を果たします。私たちはバイオームの境界を、ほとんどが砂と岩からなる過渡的な「パレットクレンザー」のまばらなゾーンで囲み、エリア間の極端な垂直降下にも依存していました。これは、水中霧の見える距離が縮むことと合わせて、現在居住しているバイオームから次のバイオームを見ることはほとんどできないため、ある大きく異なるバイオームから次のバイオームへの移行がよりゆっくりと起こることを意味しました。
ピップ: プレイヤーがサバイバル ポッドを越えて最初に経験する世界の部分は浅瀬です。このエリアに対する私の全体的な認識は、明るく透明感があり、色のアクセントとしてピンクと紫が多く使われているということです。明るく活気に満ちた場所の効果のどれくらいがオブジェクト自体の色によるもので、実際にどれくらいが照明やその他のテクニックの使用方法の結果なのでしょうか?
コーリー:本当に、その両方です。地形テクスチャは主に砂と軽い堆積岩の組み合わせを使用し、サンゴの斑点が点在しています。パレットにパステルカラーを加える草、植物、サンゴの小道具をたくさん使用しています。
次にエフェクト面では、温かみのある照明と明るい青い霧を使用します。他のバイオームの一部では霧の距離が実際にはさらに遠くに押し出されているため、興味深いのですが、安全な浅瀬の開始ゾーンの認識では、非常に透明な水です。その最も主な理由は、ディテールの密度と、浅い海底によって生じる地平線の非常に近いことです。海底で見える光線とコースティクスも、明るくクリアなバイオームの外観に貢献します。
ピップ: 特に植物を見ると、どのようにそれらにアプローチしたのかに興味があります。どこまでが現実世界の植物に基づいていて、どこまで想像されたのですか?
コーリー:より基本的な植物相の中には、草、海藻、サンゴの枝フィラー資産など、実際の地球の植生と密接な関係があるものもあります。これらは、地上レベルのディテールのレイヤーをすばやく作成し、緑豊かな水中環境、または水上バイオームに熱帯の島の印象を与えるのに役立ちます。特にケルプの森バイオームは、現実世界のケルプの森に基づいています [ケルプの森の画像を見ると本当にリラックスできます- ピップ』ですが、『Subnautica』のエイリアン設定に合わせて微調整しました。ゲーム内の昆布は大きく、長く波打つ葉と、輝くオレンジ色の種子のさやの大きな塊が、様式化された異質な外観を与えています。
しかし、ゲーム内の植物の多く、特にバイオームの外観を定義する植物は想像上のものです。ただし、最良の架空のコンセプトには、ある程度の妥当性を与えるために常に現実に何らかの根拠があるため、現実世界の参照は一般的に依然としてデザインに関与しています。ただし、場合によっては、それらの参照が一見無関係なものである可能性があります。その良い例は、バイオームの 1 つを埋める大きくて丸い、紫色の植物です。それらは実際に基づいています。ゴム製のおもちゃのクーシュボール。
ピップ: 観賞用の植物やオブジェクトのテクスチャに近いためプレイヤーが操作することさえできない植物と比べて、リソースとしての機能も備えた植物を作成するときのプロセスはどのようなものですか?レベルや自由度が違うのでしょうか、それとも資源植物のアートチーム以外からのインプットが多いのでしょうか?
コーリー:Subnautica のゲーム デザイナー、チャーリー クリーブランドにとって、バイオームとその植物の見た目がゲームプレイの仕組みに制約されないことが常に重要でした。したがって、ほとんどの場合、植物や多くの生き物を自由にデザインでき、その後ゲームプレイがその上に重ねられます。 Creepvine 昆布植物はおそらく数少ない例外の 1 つであり、最初のプロトタイプのときから資源として定義されていたからです。
ピップ: 水中の動植物は全く異質なものに見えるかもしれませんが、研究中に見つけた、特に奇妙に見える実際の生き物や植物はありましたか?
コーリー:地球の海には非常に多くの奇妙な深海生物が存在し、私たちが話している間にも新しいものが発見されています。つまり、頭が透明で、中に目があり、ぐるぐる回ることができる魚がいるのです。
これが、非常に多くのゲームや映画の生き物のデザインが既存の海洋生物から大きく借用している理由です。課題は、ユニークで異質に見える生き物のデザインを考え出すことです。ゴブリンシャーク、ブロブフィッシュ、 そしてアンコウ地球上に存在するもの。
ピップ: プレイ中に見るのが大好きだった特定の植物がいくつかあるので、何がインスピレーションになったのか、またはそれらがどのように発展したのかについて詳しく教えていただけないかと思いました。
1. 浮遊石 – よく考えていただければ、これらが植物としてどのように機能するのかも知りたいです – オーブは根や蔓とは別の生物なのでしょうか、それともすべて同じものなのでしょうか?
コーリー:これらの名前は、最終的にガスが充填されたポッドではなく、石に似たコンセプトデザインの初期バージョンを指すため、少し誤った名前です。おそらくリリース前に変更する予定です。
この考えは、ガス状の球体は根と同じ生物の一部であり、種子から胞子まで成長するときに、巻きひげによって浮力のあるさやが地面に固定されているということです。それらは完全に成熟すると破裂し、植物の種子を周囲にまき散らし、おそらく爆発に巻き込まれた死んだ魚で地面を肥沃にすることさえあります。
私たちは当初、ポッドがプレイヤーと接触すると爆発し、自然の地雷原として機能し、プレイヤーが潜水艦で注意深くナビゲートする必要があることを意図していました。ただし、この機能はまだゲームに組み込まれておらず、おそらく今後も組み込まれないでしょう。
2. 膜の木
コーリー:このデザインは、半透明の外膜を持つ無数の深海生物を参考にしており、この場合、培養構造内で生育する植物の保護層として機能します。設計段階では、サンゴや松ぼっくりの参考資料も使用されました。
3. シークラウン
コーリー:この植物に特別なインスピレーションがあったわけではありません。多くの場合、デザインのアプローチは、水生生物を伝える視覚的な言語がほとんど自然になるまで、大量の参考資料をすでに熟読していることに依存しています。あとは、簡単なサムネイル スケッチをたくさん作成して、形をいじったり、興味深いシルエットを見つけたりするだけです。その段階でデザインがうまくいっているように見える場合は、適切な素材と色を見つけて、細部を調整するためにさらに作業を進めます。ほとんどの植物には特定のゲームプレイ要件が付属していないため、コンセプト段階では創造的な自由がたくさんあります。
4. タイガープラント – この植物の肉厚で怒りっぽい見た目、そしてそれが他のほとんどの植物との違いが気に入っています。特に興味があるのは、適切なエフェクトを取得してこれを探すのが難しいかどうかです。
コーリー:これは、植物のゲームプレイ目的について具体的なアイデアを持ってコンセプト段階に入った珍しい例であり、Subnautica の数少ない危険な植物の 1 つです。これは以前のゲームへのちょっとした敬意でもありますが、自然選択 2、遠距離スパイク射撃プラントもありました。したがって、使用される形状と色は、まさに機能に従うものでした。
さまざまなアプローチを試した白黒のサムネイル スケッチを一巡した後、良いキャラクターを持ち、アイドルと攻撃のアニメーションでダイナミックな動きの可能性を備えたものを選択しました。いくつかの色とパターンのスキームが試されました。
赤と黒のストライプのバージョンは、危険な植物や生き物が自然界で防御機構としてよく使用する警告色とよく合いました。意図は、シルエットを超えて伸びる鋭いスパイクを備えた分厚い形状、よりアクティブなアニメーション、明るい赤色のカラーリングなど、これらすべてが組み合わされて、植物が遠くからでも目を引くものとなり、プレイヤーに潜在的な危険を知らせることでした。それと、すべてのスパイクが彼らの方向に飛んでいます。
ピップ: シークラウン データ入力 [Subnautica wiki で見つけることができます] は、チームとして植物の遺伝学と共通性について考えてきたことを示唆していますが、分類法を導き出したことはありますか?
コーリー:私たちはいくつかの理由から、分類法を作成したことはなく、すべての植物の背後にある科学にあまり囚われませんでした。まず、小規模なチームと限られたリソースでは、ゲームプレイに最も大きな影響を与える要素に焦点を当て、注意を払う必要がありました。植物は主に単なる装飾に過ぎません。
第二に、前述したように、複数のバイオームにわたって同じ植物を多数再利用する必要があることがわかっていました。レベル デザイナーはワールド エリアを装飾するときに、植物の小道具のプールから選択するだけで十分だったため、どの植物がどの環境で現実的に生育するかを理解するのに時間を費やすことはほとんど意味がありませんでした。本当に奇妙でユニークな植物をたくさん取り出して、適切で最も見栄えの良いものに基づいて配置する方がはるかに簡単でした。
ピップ: ブラッド ケルプ洞窟の漂白された奇妙さは、初めて訪れたときに特に印象的で、血の油とゴースト ウィードの足の指、ゲイブのフェザーの指で本当に不気味でした。ホラー/ボディパーツの要素は常に計画されていたのでしょうか、それとも徐々に入ってきたのでしょうか?
コーリー:世界の深部に不気味なバイオームを置きたいと考えていましたが、ブラッド ケルプのホラー/ボディ要素が徐々に組み合わされていきました。それは、ケルプの森バイオームのまばらで幽霊のようなバージョンが深部で不気味に光っているという私の頭の中にあったイメージから始まりました。
私は、バイオームの外観を定義する植物の簡単なペイントを行いました。青白く、背が高く、細長く、葉の代わりに触手を振っています。
不気味さを増すために、上部に小さな口のような開口部があり、周囲の巻きひげに捕らえられた小魚を食べる肉食動物にしました。植物の根元近くや洞窟の地下を走る巨大な根にできる深紅の膿疱は、漂白された環境に色を加えるとともに、恐怖感を高めるのにも貢献します。
私たちはすでに『The Ghost Weed』と『Gabe's』を制作していました。フェザーBlood Kelp バイオームが設計される前の植物ですが、美学に完全に適合しているように見えました。次に、他のバイオームにあったいくつかの生き物を取り出し、ペイントオーバーを行って、ホラー スタイルのバリエーションを作成しました。それらはテクスチャの再スキンといくつかのわずかなモデルの変更だけだったので、完全に新しい生き物を再リグ、アニメート、コーディングすることなく、ゾーンに新しい動物をすぐに追加することができました。
ピップ: ゲームにはまだ実装されていない植物がいくつかあると思うので、それらについて何か教えていただけますか?
コーリー:現時点では、現在ゲームにリリースされている以上の植物を追加する予定はありません。ただし、1.0 の出荷後にコンテンツに実装したいアイデアがいくつかあります。私は少し前に作った、巨大なスイレンの葉で浮遊する岩の島をいくつか作ったバイオームのコンセプトを持っています。これをゲームに含めると楽しいでしょう。ただし、現時点では、リリース後の新しいコンテンツや機能については約束できません。
ピップ: ゲーム内のリソースとしての機能、またはバイオームのいずれかに利益をもたらすと思われる単なる装飾として、植物相に埋めたいギャップはありますか?
コーリー:確かに、もっと時間があり、エンジンの制限にそれほど制約されなければ、現在のセットから多くの植物を再利用する必要がないように、より多様なユニークな植物を用意したいと思います。しかし、私が本当に望んでいるのは、すでにゲーム内に存在する既存の観葉植物をゲームプレイでさらに活用し、機能させることができることです。
ピップ: あなたのお気に入りのバイオームはどれですか?その理由は何ですか?
コーリー:うーん...これは私のお気に入りの子供に名前を付けようとしているようなものです。彼らは皆、独自の個性と側面を持っており、それが何らかの形で特別なものにしています。 Safe Shallows は常に私の心の中に特別な場所を持ち続けるでしょう。それは私たちが本格的に開発した最初のエリアであり、Subnautica について考えるときに人々が最もイメージするものだと思うからです。明るく、穏やかで、ディテールの配分が素晴らしく、水面と水中のエリアの相互作用が本当に素晴らしいです。
私のもう一つのお気に入りバイオームは間違いなくロストリバーです。驚くほど不気味で、実際の現実世界の現象である有毒な塩水のプールが水中に奇妙な様子を作り出し、そこから古代の巨大な生物の骨格が突き出ています。それは最大のバイオームの 1 つであり、おそらくはアセットの中で最もユニークなアセットなので、全体的に非常に多くの詳細とバリエーションが含まれています。
ピップ:お時間をいただきありがとうございます!
Subnautica は現在早期アクセスで £14.99 でリリースされています - 早期アクセス ゲームと同様に、通常のすべての注意事項が適用され、ゲームがこれ以上進まなくても満足できる場合にのみ投資する必要があります。