Wot I Think: スティーブンのソーセージ ロール

今、私は小さな草が茂った土地の中央にあるソーセージの塔を注意深く調べています。 2番目の島で立ち往生しているので、午前中ずっとこれのバリエーションをやっています。スティーブンのソーセージロール[公式サイト]。

Stephen Lavelle の肉厚なタイルベースのパズルゲームが、Jonathan Blow (彼はオフに証人そして三つ編み) とベネット・フォディ (QWOP、GIRP)。これまで私が経験したことを考えると賞賛に値するが、不可解な島はそれが 2 つの島だけであり、オーバーワールド マップの端に他のセクション全体が興味をそそられるほど近くに見えることを考えると、これまでの不可解なプロセスについて話すことにする。

正確に言えば、パズルの解決策について話すつもりはないため、ネタバレにはなりませんが、ゲームの仕組みのいくつかについては話します。私にとって、このゲームの楽しみには、それらを理解することも含まれているので、難しい倉庫番スタイルのパズル ゲームが好きであることがわかっている場合、または挑戦するつもりがある場合は、ここでこれを読むのをやめたほうがいいと思いますし、そうするだろうと思います。楽しんでください。

ソーセージの本当の話の前に、少し追加のガイダンスを与えると、ジョンはパズルは好きですが、倉庫番スタイルのパズルは好きではないため、遊ぶことを拒否しました。一方、アダムはパズルが嫌いではありませんが、自分の考え方が正しくないと指摘しています。この種のことには適していないため、それを楽しんでいる誰かが彼の隣に座っている場合にのみプレイし、共同作業になります。私は、一連の夜にこの種のことを喜んで少しずつ進めて、一種のメンタルパズルの洞窟に消え、お茶をすすりながら、あちこちで足を引きずりながらテストとリセットをしながらキャドバリーの指をむしゃむしゃ食べるタイプの人間です。

あなたはスティーブンとしてプレイしています… あるいは、あなたはスティーブンとしてプレイしていると思います – 私は女性のキャラクターを描いたファンアート (はい、ファンアートがあります) を見たことがありますが、あるジャーノ仲間はそのキャラクターを女性だと思い込んでいました。それはあまり重要ではありません。知っておく必要があるのは、彼らが五叉のフォークを振り回し、タイル張りの風景をよちよちと歩き回ることができるということだけです。オーバーワールドマップには、各レベルの入り口を示すフォークを持った幽霊のような人物もいます。レベルをアクティブにするには、幽霊の指示に従って自分の向きを変えると、残りの景色が海に落ち、オーバーワールドの関連部分と、レベルの周りに配置されたグリルタイルで完璧にグリルする必要がある巨大なソーセージが残ります。

各ソーセージは長さ 2 タイル、幅 1 タイルです。グリルパッドでタイル 1 枚分のソーセージの下側を焼きます。つまり、上の 2 つのタイルと下の 2 つのタイルを完璧に調理するには、各ソーセージが 4 か所でグリル パッドに触れる必要があります。グリルの上でソーセージの一部を何度も触ると焦げてしまい、ソーセージがダメになってしまいます。ソーセージを島から海に転がして台無しにすることもできます。

ここに 1 つのレベルがあります。

もう一つは次のとおりです。

ああ、そして私の現在の大失敗:

アイデアは単純であるにもかかわらず、なぜこれが単純な提案ではないのかがわかり始めます。

最初、ゲームを起動したとき、すぐに壁にぶち当たったように感じました。このゲームを取り巻く会話の一般的な調子や、このゲームについて熱狂している人々のタイプから、このゲームは難しいものであると予想していました。そのため、ほとんどの人にとって不可能な挑戦であるため、自分の壁が固まったのかどうかは分かりませんでした。それとも正しい考え方をしていないことが原因なのか。

それは両方少しあると思います。

チュートリアルはなく、矢印キーで移動、R キーでリセット、Z で最後の移動を取り消すという説明だけです。私はその最初の島をさまよって、ピンとくるパズルを見つけて、押したり押したり、間違った押しを元に戻したりしながら、そのパズルを進めていきました。ソーセージを上下左右に動かすことができることを学びます。しかし、制御システムを使用すると、立っているタイルを中心に旋回して、フォークでソーセージをキャッチすることもできます。その認識が新たな動きの扉を開き、あなたは進歩を始めます。特定のパターンのグリル パッドに 1 本のソーセージを乗せて完璧にトーストするのに必要な一連の動きを学び、新しいパズルに応用できる別の知識を身につけ、以前は困難だった作業を小さな動きに分解します。セット。

ソーセージ4本を苦労して焼いた後、休憩して、Xファイルのエピソードを見ました。翌日、私は再び戻って、最初の島の残りと 2 番目の島のほとんどを、長く満足のいく 1 回のスイープで解決しました。夜の間に私の脳は向きを変え、基本的なアイデアを適切に処理して、それらを組み合わせ始めることができる少しの時間があったと思います。

2 番目の島では、いくつかの新しいアイデアが導入されました。あなたのキャラクターについては何も変わりませんが、特に垂直性に関して、新しい環境ツールや障害物が存在します。物体を他の物体に押し付けたり、はしごを登ったり、ソーセージの上を歩いたらどうなるかなどの実験を始めます...パズルの可能性の余地は広がりますが、その間ずっと実験したり、ポタリングしたり、つついたり、考えたりしているので、順応もしています。空間はもう圧迫感を感じません。

この種のパズル ゲームで私が感じた大きな点は、ゲームの初期段階で学んだ戦略がすぐに悪い習慣になる可能性があるということです。上で、グリル パッドの特定のパターンをナビゲートするために一連の動きを学ぶと述べました。危険なのは、それがそのパターンのグリル パッドに近づく唯一の方法であると考え始め、それらのパッドを見てそれを回避する他の方法が見つからなくなることです。そういう時はパズルを「無理」と感じてしまいがちです。それは、自分が解決策を閉ざしている考え方に囚われていることはわかっているが、それを解除するためのエラーがどこにあるのかわからないときです。

だからこそチュートリアルがなくても気にならないのだと思います。このようなゲームでチュートリアルがないのは奇妙に感じますが、すべてが特定の戦略に縛られないことにあると理解すると、エクスペリエンス全体が進行中のチュートリアル、つまり多くの時間を必要とするチュートリアルであると認識し始めます。プレイヤー入力。ゲームが実際に教えてくれるのはコントロールだけです。コントロールの使用方法に関するガイダンスを追加すると、これらすべてにおいて*重要な*ツールである探索/実験の側面がすぐに失われてしまうからです。

しかし、それは誰にとっても楽しめるゲームではありません。必要な方法で考えないと、あなたは激怒し、イライラするでしょう。そして、デザートの楽しみを拒否されて夕食のテーブルで退屈している子供のように、ソーセージを転がすだけになってしまいます。それはゲームに何か問題があるという意味ではなく、跳ね返ったプレイヤーに問題があるという意味でもありません。つまり、これらのパズルはニッチな興味であり、(比較的) 親しみやすいと私は感じています。私は彼らの挑戦と、適切なパターンが視界に滑り込んだときの突然の緊張の解放を楽しんでいます。私の場合、挫折と報酬、挫折と報酬のリズムがあります。

上の写真のソーセージの塔?それは私の現在の宿敵であり、新たに起動するたびに気が遠くなりますが、私はそれをいじくり始め、1本のソーセージを調理する方法を考え出しました。そこからソーセージを4本調理できました。次に、グリルパッドの高いレベルでソーセージを調理する方法を考え出しました。今はいじることと考えることを交互に行っています。レベルを離れて再度開くと、まだそのようなひるむ気持ちが残りますが、進歩していることはわかっており、管理可能な部分が最終的には解決策にまとめられることを知っています。

もしあなたがそのような強烈なパズルを楽しむタイプのプレイヤーではない場合、特に Braid のようにレンガ壁の瞬間を乗り越えたり、それらのバランスをとったりする物語がないので、フラストレーションや気の遠くなるような感覚しか経験しないかもしれません。これまでのところ、軽いユーモアのタッチ。

干し草の俵ほどの大きさのソーセージを扱うゲームとしては奇妙なことに、これはすべて肉であり、脂肪やつなぎは入っていないと思います。私のような、素敵な夜にずっとこれをいじったり、バックグラウンドで実行し続けて一日中いじったりする人にとっては、これはありがたいことです。他の人にとっては、それは非常に苦痛であり、そのローポリスタイルと一見シンプルなゲームプレイで彼らをからかう、まったくアクセスできない宝石になるでしょう。

しかし、今のところそれは宝石であり、次の島が私に何をもたらしてくれるのかを見るのが待ちきれません。この豚の塔をよちよちとスワイプして突き進んだ瞬間に。

スティーブンのソーセージロール現在利用可能です。