ステラリス[公式サイト』は、ここ数年で最も待望されているストラテジー ゲームの 1 つです。歴史的な壮大な戦略ゲームで知られる Paradox Development Studio は、銀河の地図から個々の種の特徴や行動に至るまで、あらゆるものをランダム化することで SF の熟練した感覚を生み出そうとするゲームで、星々に注目を集めています。 。しかし、Paradox は、従来の 4X システムを以前の製品の複雑さと組み合わせる際に、微妙なバランスや一連の妥協点を見つけました。これが私が思うところです。
ステラリス真のハイブリッドです。そのデザイン全体を通して、4X ゲームの糸が Paradox の特許取得済みの大戦略スタイルのタペストリーに縫い込まれています。その点では、どの要素が船員を幸せにするのかを賢明に認識し、残りの要素を空に放り出すか、幸せな中間点を見つけるために要素を再構成することで成功です。これは、同社の最もエレガントでアクセスしやすい戦略ゲームであり、インターフェイスは似たものから遠く離れていませんが、クルセイダー キングス IIまたはユニバーサル ヨーロッパ IV、不必要な複雑さを隠し、いつでも必要なものに視線(およびマウスポインタ)を向けるために、ニップアンドタックが施されています。
Stellaris に興味があるなら、4X ゲームに何が期待できるか、そしてそれが壮大な戦略ゲームとどのように異なるかをすでに知っていると思いたくなるでしょう。おそらく、あなたは税金や貿易ではなく、ダイナミックな SF 物語の誘惑に惹かれてここに来たのでしょう。もしそうなら、ここで Stellaris が何を達成しようとしているのかについて簡単に説明します。詳しい人のために、ここから始めます。すべてがどのようにうまく機能するかを説明してください。
4X ゲームの名前は、プレイ時間を構成する中心的なアクティビティである eXploring、eXpanding、eXploiting、および eXterminate から取られています。小さな始まりから、あなたが選んだ国家/派閥/種族は、周囲の環境から始めて世界を探索し、新たな居住地を建設して拡大し、見つけた資源と育んだ関係を利用し、邪魔する者は皆殺しにします。 4 つの X のバランスはあなたのプレイスタイルとあなたが置かれている特定の状況によって異なりますが、そのようなゲームの一般的な形状は、戦争の霧の後ろからマップを明らかにし、それを赤/青/緑/黄色に塗ることを含む傾向があります。 /フクシア。
Stellaris はその公式に従っていますが、Paradox の壮大な戦略ゲームの予測不可能で直線的な形状から借用したいくつかのトリックで、支配への行進を混乱させます。あなたは自分の種の故郷である単一の惑星から始まり、他のほとんどのプレイヤーも同じ位置にいます。超光速の移動は新たな発見であり、ゲームの最初のステージでは銀河系へ向かう準備をしながら、自分の星系を探索し、近くの惑星や衛星で利用可能な資源を探すことに費やすことになるでしょう。
ゲームが実際に始まる前であっても、FTL テクノロジーの選択によって、どのように探索するかが決まります。ハイパーレーン、ワープ、ワームホールの 3 つの可能性から選択でき、それぞれが最初から最後まで体験の展開方法を根本的に変えます。ハイパードライブ技術を使用してプレイしたゲームでは、行き止まりや怒り狂ったアメーバが周囲にいて、追い詰められることもありますが、ワープやワームホールを使った作業は最初は解放的ですが、特有の欠点もあります。
FTL がどのような選択をしても、科学船は初期の探査のほとんどを引き受けます。これらは偵察船と調査船を組み合わせたもので、新しいシステムを調査してリソースにタグを付けながら、調査すべき異常を発見することもできます。これらの異常やその他の発見は、4X ゲームの伝統的な形状に対する最も大きな、最も明白な中断の 1 つを示しています。
いくつかのイベントは、Civ のおいしい小屋に相当する星間イベントにすぎず、リソースや研究の価値を高めますが、それらの小規模なイベントでさえ、それを紹介するテキストの質によって高められています。 Stellaris の大きな強みの 1 つは、ストラテジー ゲームとして言うのは奇妙ですが、ライティングにあります。整然と構成された文章で倫理的立場をカプセル化した外交メッセージのユーモアから、より長い出来事の連鎖、そしてそこに含まれる謎と驚異に至るまで、Stellaris はフレーバーテキストを非常にうまく表現しており、それがプロットになるほどです。
これは、以来最高によく書かれた戦略ゲームですアルファ・ケンタウリ、SF のほぼすべての要素からアイデアを引き出し、銀河に色と興味を加えるスペースを与えます。最も単純な発見はおいしい小屋のように展開しますが、より複雑なイベントチェーンは、可能性のさまざまな道筋を備え、制限され、後で帝国と創設者の種族の性格を知らせる結果を伴う、Sunless Sea の物語をほとんど思い出させます。このゲームは、その戦略システムと、太陽の下/太陽の中で/太陽の周りであらゆる SF ストーリーを語ろうとする衝動の間の最適な場所を見つけます。
これは、試合終盤の危機ほど顕著に表れる場所はない。これらは「イベント チェーン」というよりも「イベント ボム」であり、新たな危険をもたらし、帝国を引き裂くことでゲームを大きく広げます。これらは、AI と人間の両方のプレイヤーのアクティビティによってトリガーされ、開始するかどうか、いつ開始するかを決定するランダム化の要素が含まれています。特定の危機の発生イベントが始まる前に特定の要素が機能している必要があり、その後でもそれらを鎮静化することができます。戦略ゲームは数字を基礎にして構築されているかもしれませんが、Stellaris の大きな強みの 1 つは、その歴史を考えれば当然のことではありますが、単語の重要性をほぼ同等に高めることです。
ただし、数字の話をしましょう。銀河全体で発見される、知覚を持つ以前の種やFTL以前の種を含む、危機やその他のイベントチェーンの目的は、4X ゲームの自然な進行にしわを加えることにあります。同じことが堕落帝国にも当てはまります。堕落帝国は肥大化して強力ですが停滞している AI 実体であり、それぞれが独自の性格タイプを持っています。これらすべては、道路にスピードバンプを設置したり、さらに興味深いことに、代替ルートを提供したりすることによって、勝利への行進を中断します。勝利につながる道を進み、障害物を回避し、スピードブーストを利用するのではなく、可能性を模索しています。確かに、CK II や EU IV では必ずしも実現可能または満足のいくものではない方法で、容赦なく搾取したり殲滅したりすることもできますが、達成すべき勝利条件があるにもかかわらず、このゲームは景色の良いルートを選択することを奨励します。ここには、観光客にとっても、支配を目指して奮闘したい人にとってもほぼ同じ価値があります。
あらゆるプロットと遭遇する多種多様な種にもかかわらず、ステラリスはその数に関しては比較的透明です。基本的なリソースは 3 つあり、そのうち 2 つはマップから採掘され、1 つはあなたのステータスと人口の管理に由来します。物理的資源、つまりエネルギーと鉱物は、それぞれ銀河通貨の一種であり、船や惑星の改良品を建造するための戦争資材でもあります。簡単に言うと、鉱物は帝国の基礎を構築するのに役立ち、エネルギーは明かりが消えないことを保証します。
これらの資源は両方とも、調査船を使用することで惑星や恒星上で検出できます。理想的には、帝国の国境内のすべてのアイテムを吸い取る鉱山を建設したいと思うでしょう。そして、銀河地図は、すべての星系で利用可能なものと、建設船がすでに採取に必要な施設を建設しているかどうかを正確に強調表示する素晴らしい仕事をします。報奨金の利点。ゲーム後半の紛争によって問題が複雑になるまで、ミネラルとエネルギーの隠し場所の横にある光沢のある緑色の数字が一定の速度で増加しているはずです。
インフレや為替レート、あるいは故郷から遠く離れた前哨基地へ鉱物を輸送するコストを心配する必要はありません。数値が増加している場合は、リソースが到着したときにリソースを費やすことができ、次のバッチがどこから来るのかについてあまり心配する必要はありません。リソース管理と活用のゲームとして、Stellaris は非常に理解しやすく、新しいテクノロジーによって獲得する価値のある戦略的リソースが解放された場合でも、それらをキャプチャして利用することは、正しいシステムを制御し、抽出する施設を構築するという単純なケースです。彼ら。
これは、帝国の基本的なインフラストラクチャよりも帝国内で生じる複雑さに興味があるゲームにとっては正しい選択のように感じられます。ゲームの最初から、種族と政府を作成するか、ランダムな作成物でプレイするかにかかわらず、Stellaris は非常に特殊な役割を果たします。あなたは、あなたの種を定義するいくつかの特性 (否定的なものと肯定的なものの両方) を割り当てられるか、選択することになります。現時点では、否定的な特性はほんの少ししかなく、そのおかげで私は馬鹿げたゼリーの山を宇宙に持ち帰ろうとすることができなくなりました。また、倫理は肯定的なものにも否定的なものにも分類されません。単に特定の行動を許可/禁止するだけです。あなたは宇宙に映るあらゆる影を恐れる排外主義の民主主義者ですか、それとも平和主義の狂信的な宗教民族の支配者ですか?あなたは平和維持軍の銀河連合を構築するのと、ナイフが十分に伸びたらすぐに粉砕される準備ができている醜い利便性の同盟を構築することを好みますか?
すべての選択には一定の制限が伴います。特定の倫理規定は、同じ種族のメンバーを奴隷にすることを防ぎ、幸福度を低下させながら生産をスピードアップする可能性がありますが、他の倫理規定は、イベントチェーン中に特定の決定を下すことを妨げます。銀河内の人々の移動から、惑星侵略に先立って防御を弱めるために使用できる軌道砲撃のレベルに至るまで、すべてはあなた方の種の考え方によって決まります。その意味で、Stellaris はロールプレイを強制し、越えることのできない境界線を作り出します。ゲームを最大限に活用できるのは、そのロールプレイング ボールを手に取り、それを持って走る人になります。
帝国内で地位を占めるキャラクターの数は Crusader Kings II ほど多くなく、説得力のある肉付けもされていないため、Stellaris にはゲームを楽しいものにするような人間関係のストーリーの余地がはるかに少なくなっています。宇宙の辺境や知識の辺境を探索する科学者は、その経験の結果として新たな特徴を獲得するかもしれませんが、彼女には故郷に気にかけてくれる家族がいないでしょう。リーダーは自身の特性に基づいてボーナスを提供し、政府のタイプによってトップの職が交代する際のルールも異なりますが、唯一示されている個性は、その種内の個人ではなく、種全体に対するものです。
外交的な観点から見ると、これによりゲームはより整然としたものになります。あなたが相手にしているのは、帝国のニーズや恐怖を織り交ぜながら、自分の動機を交渉の場に持ち込む一人の人物ではなく、ある種の交渉人です。これはゲーム全体を貫く傾向で、すっきりしていて、読みやすく、コンパクトです。確かに、キャッチフレーズの通り「銀河規模の大戦略」ですが、Stellaris は常に手札を見せるゲームです。楽しいこともあれば、危険なこともある驚きもありますが、プレイ中のすべての要素を常に追跡し、説明することは可能です。 Paradox の前作の豊かな複雑さと比較すると、ゲームに何を求めるかによって、Stellaris は残念なほど貧血に見えるか、絶妙に痩せているように見えるかもしれません。確かに少し薄すぎると感じる部分もありますが、全体的な構造はほぼ完璧にフィットしていると思います。
ゲームのシステム的な整合性という点では、統計とインタラクションが明確であるということは、すべてが表示されていることを意味します。軟体動物のような過激派がなぜ和平に同意しないのか知りたいですか?このゲームでは、ほぼすぐに理解できる方法で状況を分析し、状況を変えるためにどのような手順を踏む必要があるかを理解できるようになります。エネルギー出力が突然不足していることに気づきましたか?画面上部のリソース バーにマウスを移動すると、ツールチップですべてが説明されます (コストを節約できる軌道にロックされていない艦隊に船舶が多すぎることはほぼ確実です)。
この点でゲームが少しつまずいているのは戦闘です。個々の船はそのコンポーネントとサイズを 1 つの数値に変換し、軍事力を伝えます。艦隊の全体的な強さは、その部分の合計から得られます。しかし、その数の背後には複雑さがあり、一見優れた艦隊が収穫を得る原因となる可能性があります。
まず第一に、敵があなたの船を破壊するたびに、ある程度の軍事力を失うことになります。これは、軍事力 1k の 1 隻の船が、総合力 1.2k の 20 隻の船に対して有利であることを意味します。第 2 艦隊は戦闘が進むにつれてますます弱体化しますが、1k の船は事実上、崩壊するまで 100% の効率で運用されます。バラバラに。さらに、軍事力には、特定の脅威に対抗するために導入された可能性のある要素は考慮されていません。兵器は 3 つの基本的なタイプ (レーザー、発射体、ミサイル) に分かれており、特定の防御は特定の攻撃に対してより効果的です。艦隊の軍事力は、互角の戦闘でどのように対処できるかを大まかに推定しますが、戦闘は常に互角であるとは限りません。そして、紛争は実際にマップ上で展開され、その様子がかなり美しく見えるため、少なくとも小さなシミュレーション要素が存在します。動きの遅い船は距離を縮めるのに苦労するため、長距離兵器を持っていない場合は問題になる可能性があります。
つまり、軍事力の読み取りや、船舶の建造とアップグレードの「自動最適化」オプションに依存すると、大惨事につながる可能性があります。船の設計画面での調整は簡単です。ボタンをクリックするだけで最寄りの宇宙港に戻ってアップグレードするプロセスを自動化できるのは天の恵みです。しかし、私は艦隊の構築に多くの時間を費やしており、しばしば次のように感じています。彼らの成功は、いくぶん抽選の運に左右されるということだ。敵の盾を素早く打ち破る適切な技術を持っていない場合、軍事征服ははるかに高価で時間がかかるものになります。
ただし、テクノロジーは完全に運次第というわけではありません。研究は、戦闘と並ぶゲームのもう 1 つの領域であり、透明な水を濁らせる恐れがあります。 3 つの分野で実施される技術調査は、各分野での現在の作業が完了するたびに、新しいオプションを提供します。新しいオプションはランダム化されていますが、「ツリー」の下位にある「安価な」技術の大部分を提供するように重み付けが行われています。時々、ゲームのずっと後になってから登場するはずだと思われる、珍しい技術や高価な発明が登場することがあります。
通常、選択肢は 3 つありますが、実際のマップで調査を実行する (瓦礫や死んだエイリアンの破片を拾ってコンポーネントや生物学的情報を発見する) ことによって、または追加のスロットを提供するテクノロジーを発見することによって、より多くのスロットを開くことができます。最初は、システム全体が、トランプのトリックデッキからカードを引いて、出てくる可能性のあるものをすべて試して、最善の結果を期待しているように感じます。ただし、各部門の科学者を入れ替えることで、デッキをさらに騙すことができます。
直感的には、特定の研究分野を後押しできる科学者を、彼らが最も明らかに役立つ分野で研究できるように固定することになります。しかし、生物学研究室のゼノ専門家を軍事技術に情熱を持っている人と交換することを検討すると、特定の種類のカード (おそらく有毒なホラー兵器) を選択できる可能性が高まります。これは、数字を直接見ることなく、自分に有利な数字を推し進めることができる、ゲーム内で数少ないエリアの 1 つであり、未来をある程度形作ることができます。透明な部分が多い不透明。
テーマ的には、これらの選択のほとんどは私にとって完全に理にかなっています。歴史上の政治と人物の混乱は、より一枚岩の見方に取って代わられました。宇宙を旅する文明にとって、現在は知ることができます。未来はそうではありません。だからこそ、ステラリスの謎や驚異は、テクノロジーの世界や、一連の出来事の異次元の恐怖やスピリチュアルな目覚めなど、既知の領域の端に存在することが多いのです。これは探検と活用に重点を置いた 4X ゲームで、たとえ多くのキャンペーンが銀河間戦争で終わるとしても、征服したい新しい世界の数よりも、何を見つけて、それにどう対処するかを選択することが求められます。
そしてそれは素晴らしいです。もっと乱雑なものを期待していましたが、Crusader Kings II の不可欠な部分であるカオスなシミュレーションのための余地がなく、エッジが少しすっきりしすぎていることがあります。 Stellaris は 4X のインスピレーションである星の剣にはるかに近づいています。遠い世界、Ascendancy など – Paradox Development Studio の歴史的な大戦略タイトルよりも、特定の分野で成長の余地があるように慎重に構築されています。外交と政治は両方とも、現時点では完全なシステムというよりは満足のいく基盤のように感じられ、イベントチェーンの性質により、新しいストーリーのあらゆる種類の可能性が開かれます。
私はもっとひどいことを期待していたが、私の一部はそう思っていたと言います願ったもっと厄介なことのために。拡張版や DLC ではその混乱が伴う可能性がありますが、現時点では、Stellaris は信じられないほど安心しており、おそらく少しは自信を持っています。あまりにもきちんとしていて合理化されています。これは私がこれまでプレイした中で最も完成度の高い 4X スペース ゲームの 1 つですが、知っているように感じます。すべてのランダム化と、Fallen Empires やその他の機能の異常な影響にもかかわらず、4X フォーミュラをぐらつかせるほど激しく揺るがすこのゲームは、理解、分析、習得できるゲームです。そうすることはこれまでも、そしてこれからも楽しいことですが、それでも私は、新しい生き方を見つけるためではなく、銀河地図が競争相手を殲滅する場所になる前の初期の探検を切望しています。
このゲームの偉大な実験は、歴史から SF への風景の変化というよりは、大戦略から借用したシミュレーションのいくつかの複雑さと側面を備えた Civ のような拡張ゲームを作成するという決定でした。生きている銀河のシミュレーションでは、複雑さのほとんどが失われていますが、得られたのは、正確で細かく調整されたマシンです。先代よりも不安定で驚くべきことはありませんが、そのデザインははるかにエレガントです。
ステラリス本日、英国時間午後5時にリリースされます。