スペースドラゴン、天界の戦争、目覚める神々、秘密の飛び地、そして(何よりも美味しい)ユーザーインターフェースの改善。ステラリス:リヴァイアサン[公式サイト』は、Paradox の SF ストラテジー ゲームに巨大な獣と大きな機能をもたらしましたが、それは小さな前進でしょうか、それとも未知への大きな飛躍でしょうか?
リヴァイアサン、そして特に注目すべきは、有料のストーリー パックと一緒に提供された無料のハインライン アップデートです。ステラリス初期の約束を果たす確実な兆しを示している。発売当時、私は他の多くの批評家よりもこのゲームがはるかに好きでした。発売日の時点でのゲームは (欠陥があるとしても) 素晴らしいものだったと思いますが、このゲームがより大きなものへの基盤となるだろうという期待については率直に語っていました。 Paradox の大戦略ゲームはそのように機能する傾向があります。リリースの状態がどうであれ、1~2年後には大きく変わっているはずだ。
Stellaris のトリックは、互いに隣接しているものの、内部の仕組みを混ぜ合わせることに慣れていない 2 つのジャンルを組み合わせていることです。 Paradox は、壮大な戦略の要素を 4X 構造にしっかりと組み込むことで、魅力的なものを生み出しました。ただし、粗いエッジや、デザインが薄くなりすぎるほど緊張している部分がないわけではありません。の密度ユニバーサル・ヨーロッパまたはクルセイダーキングス、歴史から生まれ、創造されたキャラクターがいっぱいの世界はそこにはありません。
Fallen Empires や科学船が発見できるストーリーの多くには、単一領土の 4X 定番から始めるゲーム開始時点に至るまでの何百万年もの過去の感覚があります。しかし、世界には埋められるのを待っているギャップがたくさんあります。これは、マップがすでに書かれており、改ざんおよび/または修正されるのを待っている歴史的な大戦略ゲームでは当てはまりません。 Stellaris では、関心のある地点は配置されていますが、ほとんどの部分は空いており、銀河の形はまだ決まっていません。
前述したように、Fallen Empires は例外です。基本ゲームでは、それらは大きなろくでなしの封鎖であり、銀河系の小規模な新参者(あなた自身を含む)の拡大を妨げることがよくあります。これらは銀河を山脈や海のように事実上通行不可能なほど強力なセクションに分割します。銀河の平和を維持する警察から崇拝を求める偽の神まで、彼らにはそれぞれ独自の個性がありますが、私はそれらすべてをボス戦とほとんど知覚を持たない地形フィーチャーの間の何かとして考える傾向があります。
Leviathans は、Fallen Empires を私が期待していた予測不可能な獣にするために大いに役立ちました。彼らの新たな魅力の中心となるのは、「The War In Heaven」と呼ばれる追加のエンドゲーム危機の導入です。これは、2 つの巨大な帝国が互いに破壊しようとしている様子を示しており、あたかも巨人同士が衝突しているかのようであり、空が引き裂かれ、顔を殴られるのを眺めている単なる定命の者に等しいあなたは、どちらかを選択する必要があります。横に立つか、洞窟に逃げて隠れます。
眠れる巨人が少し緊張して目覚めるのを見るのは素晴らしいことですし、彼らがベッドの間違った側から出てきて壁に穴を開けようとしていることに気づいたときにどう反応するかを考えるのはエキサイティングです。ただし、Leviathans がもたらすのはそれだけではありません。 Paradox はこれを、充実した拡張ではなくストーリー パックと呼んでいます (ただし、そのうちの 1 つが開発中です) が、3 つの主要な機能と、それらの機能を中心に織り込まれた見事に書かれたプロットラインが追加されています。
『天空の戦い』もそうした機能の 1 つです。他のものは、リリース前のアートから認識できる別のタイプのボスレベルの遭遇であるガーディアンとエンクレーブです。リヴァイアサンの真価が分かるのは後者だ。派手で印象的なものですが、ガーディアンズとフォールン エンパイアへの変更はゲームの後半段階でのみ影響します。飛び地は、長い区間をもう少し魅力的にするというより難しい仕事をします。
彼らは基本的な資源の取引を許可することでこれを実現します。これは想像できる限り最も退屈な機能のように思えるかもしれませんが、やや恣意的なリソースの割り当てを妨げないようにするのに大いに役立ちます。現在、帝国には新たな柔軟性があり、完全にループから外れることなく、資源収集の 1 つの分野で優位に立つことができ、短期および長期の両方の目標を決定する際に、より多くの可能性が生まれます。
エンクレイブには取引以外にも多くの機能がありますが、ガーディアンズを取り巻くストーリーと同様に、その機能の一部は謎のままにしておくのが最善です。悲しいことに、ガーディアンズの場合、クリーチャーそのものよりもストーリーの方が興味深いです。クリーチャーは最初に出会ったときは強力でエキサイティングですが、フォールン・エンパイアのようにシステム・ブロッカーになってしまいます。それらを研究し、それらについて学ぶことは、巨大な艦隊を彼らに投げ込むよりも興味深いものですが、いずれにせよ、ゲームの終盤までそれらがあなたの計画に影響を与えることはありません。
Leviathans は、Stellaris が提供しなければならなかったものを楽しんだ人にとっては価値のある追加ですが、基本的なゲームにやや欠けていると感じた人を魅了する可能性のある飛躍的な前進ではありません。同様にユニバーサル ヨーロッパ IVの最近の拡張である Rights of Man の肉は、実際には拡張と同時にリリースされた無料パッチに含まれている可能性があります。
Paradox は、長い間、自社開発ゲーム (およびその他のゲーム) に大量の無料アップデートを提供してきました。それは DLC の膨大な量を心地よいものにしている理由の 1 つですが、DLC の大部分の品質が、DLC が非常に多くあることを満足している主な理由であると私は主張します。ただし、Heinlein という名前の Stellaris の 1.3 パッチでは、UI の問題に対処するまともな生活の質の改善だけでなく、将来のアップデートで何が起こるかについてのいくつかの提案もあります。
まず第一に、連盟に関連する勝利タイプの追加のおかげで、連盟の重要性が大幅に高まりました。基本ゲームの勝利条件の残念さについては https://greatrib.com/game/eiichi/2016/07/06/stellaris-victory-conditions-flaws/ で取り上げましたが、連邦の勝利は決して複雑な追加ではありません (居住可能な惑星の 60% が連邦メンバーの国境内にあれば勝利です)、ゲームのシステム内でより深いロールプレイングが可能になります。慈悲深く振る舞うことは今では正当な行為のように感じられますし、スタートレックこれまで以上に可能性が高まっています。
UI は以前と同じように見えますが、内部にはいくつかの便利な追加機能があります。自動探査は銀河の周囲で船を誘導するのに費やす時間を短縮し、拡張プランナーは発見された居住可能な惑星の便利なリストを提供するだけでなく、惑星をドラッグしたりクリックしたりせずに大規模な帝国の野望を実行するための手段を提供します。システムの大きなスタック。
最も印象的なのは、基本ゲームに組み込まれた Fallen Empires への変更です。彼らは今目覚め、埃を払い、再び銀河で活動することを決意することができます。リヴァイアサンがなければ、彼らは天の戦争につながるストーリーに従うことはありませんが、他の帝国の事業を妨害することになります。
Stellaris の世界をより生き生きと感じさせるのは、堕落した帝国の目覚めです。壮大な戦略タイトルの生きた歴史はまだありませんが、銀河マップにダイナミックで新たなイベントをもたらす独自の方法を見つけています。ゲームの 4X 側は、エンクレイブと UI の改善によって改善され、大戦略側は、これらの堕落した (そして目覚めた) 帝国と、それらのために書かれたストーリーを通じて、より雄弁に表現されています。ゲームのコードとプレイヤーの計画との相互作用を通じて、彼ら自身が作成したコードです。
前に述べたように、これは Stellaris が提供するものにまだ納得していない人を説得するための拡張やパッチではありませんが、すでに参加している人には多くの変更と追加をもたらします。それ以上に、これは宇宙をより乱雑にせずに、どうすればより生き生きとしたものにできるかについてスタジオがアイデアを持っていることを示しており、それが Stellaris の将来を実にエキサイティングなものにしています。
ステラリス:リヴァイアサン現在利用可能です。