Stellaris: 刺激的な UI を備えた素晴らしい戦略ゲーム

私の興奮はステラリス[公式サイトアダムが RPS スーパー シークレット クラブハウスに到着するのを待ちきれずに震えれば震えるほど、これはすでに素晴らしい年にふさわしい戦略ゲーム イベントになるだろうという彼の確信を私は共有し始めました。しかし、私たちはさまざまな場所からこのことにたどり着きました。彼は、Paradox の歴史的な大戦略の長年のファンであり、特にクルセイダーキングス、戦略ジェネラリストとしての私は、変化のために小人ではなく宇宙船のアイデアに非常に興味を持っていました。 (私は、Paradox の主力製品にあまり時間を費やしたことがありません。特に理由はありません。それを変えたいと思っていますが、生活が邪魔になることもあります。)

跳ね返されたというのは全く真実ではないでしょうステラリスというのは、私はずっとプレイして学び続けており、その驚くべき範囲と複雑さからどんどん抜け出しているからですが、Paradox の基礎を知る比較的初心者として、ベテランが右に進む障害にぶつかっているからです。彼らがそれをしていることさえ知らずに周りにいます。

私の主な不満はインターフェイスです。私は、『Civilization』のゲームから、一度に山盛りの情報が提示されることに慣れているので、多くの数値の概念ではなく、重要なシステムがどのように提示されるかに慣れています。たとえば、このゲームは一種の 2.5D アプローチを採用しており、これは、平面上に表示されているものに、実際にはある程度の奥行きがあることを意味します。私はキャンペーンの早い段階で、建設船がどこにも建造できない理由を突き止めるのに苦労していたときに、この問題に遭遇しました。実際に説明してみましょう:

さて、はっきりと言っておきますが、その画像のすべてが私にとって完全に理解できるようになりましたが、それにはある程度の努力が必要でした。私が研究ステーションや採掘ステーションを建設できる場所を何度も探しては見つけられなかったとき、ステラリスが私に言ったのは、それは自分の国境内でしかできないということでした。文字通り、どこにも行くところがありませんでした。

その画像にある 3 種類の色付きの円のうち、どれが私自身の境界線でしょうか?緑の雲、緑の点線、黄色の線?私は、それが雲のようなものに違いないと考えました。私の船の 1 つが動いたときに、小さな緑色の点線のものが動いたので、それは彼らの... 何かを表しているに違いありません。そして黄色は?そこを明確にするためにアダムに尋ねなければなりませんでした - どうやらそれは私の船のワープドライブの移動距離か何かを示しているようです。

重要なのは、これはインターフェイスのイルミネーションの基本的かつ不可欠な部分でしたが、ゲームのチュートリアルでは許可されず、ゲーム内のラベルでも説明されていませんでした。銀河マップ上の小さなキーで多くのことが解決できたはずです。一度それが解決されたとしても、ウルスシステムで何かを構築することが許可されない理由がわかりませんでした(画像の左上中央を参照)。それは私の家庭性という大きな緑の雲の中に真っ正面からあるように見えました。アルカルドも同様、右へ。

さて、問題は、名前の位置と星の実際のグラフィック(あの魅惑的なオレンジ色の光るもの)にもかかわらず、実際にはゲームのシステムがそのすぐ上の六角形に位置していることです。どちらの場合も不便なことに、私の国境のすぐ外にあります。何かがZ面だからです。つまり、ハイブリッド 2D/3D アプローチの犠牲者となります。マップを回転させることで、システムが実際にどこにあるのかをよりよく把握できます。ただし、後で不必要に所定の位置に戻ることは気にしないでください。これは、かなり後になるまで、私自身もできることだとさえ気づきませんでした。再びそれは言及されません。実際、キャンペーン全体の概要である重要な銀河マ​​ップは、かなり冗長なチュートリアルの中でほぼ完全にスキップされています。

その後、私は、可哀想なアダムのパレードに再び言葉の雨を降らせた後、私が見ていたものはかなりひどいスタート位置であったことに気づきました。実際、何かを構築できる場所はどこにもありませんでした。これは開始するのに最適な方法ではなく、高価なフロンティア前哨基地や植民地の船をすぐに構築することを余儀なくされ、しばらくの間他のことを行う機会が事実上閉ざされました。

Stellaris の予測不可能性はその最大の強みの 1 つであるため、それ自体は私を気にするものではありませんが、問題は、初心者プレイヤーとして、自分がアンバランスな状況で開始していることを知る方法がなかったことです。ゲームのセットアップが私にそれを教えてくれました。私が知っていたのは、明らかに自分の帝国内にあると思われるシステムを構築することはできないということだけでした。そのため、何でもできるようにするために、ゆっくりと高価な費用をかけてそれらを不必要に植民地化することになりました。このコストのせいで、軍隊を編成したり、その他のより重要なアップグレードを実行したりすることができなくなり、ほどなくして正式にお尻を叩かれることになりました。

繰り返しますが、一度これをすべて知ってしまえば、それはいかなる種類の問題でもなくなりますが、これは、私が Stellaris のユーザー インターフェイスについて非常に失礼なコメントをチャットルームに散らかし続けた理由の一例です。

もう 1 つは、システムを右クリックして、科学船が調査できるものが残っているかどうかを確認しようとすると、多くの場合、科学船は私に与えられるのではなく、そこへ飛び始めてしまうということです。アクションメニューの選択。次に、居住可能な世界のアイコンと研究ステーションの建設が可能であることを示すアイコンがどれほど似ているかという問題があります。外交 UI の鈍感な恐怖や、情報や決定が詰め込まれすぎた上部バーに独自のクリックボタンがなかったため、状況ログがどのように混乱したゴミ捨て場になっているかについては、私に話させないでください。

戦争は地獄だった、戦争はそうあるべきだった、しかしそれ以上に、私が必要とする軍隊の規模に関する軍事指導や何らかのガイダンスは、非常に強力な派閥が予想外に私に敵対するまでは発動しなかった。私は戦時交渉の反論理をまだ理解できていませんが、おそらく間違った説明をしていると思います。なぜなら、私はあの戦争で大敗したからです。ひとたび平和が始まってしまうと、私には和平を仲介しようとする選択肢が見つからず、その代わりに、戦争が始まった瞬間に、戦争に勝った場合にどのような報酬が与えられるかを選択することだけが許されたので、私にはそうするしか選択肢はほとんどありませんでした。押しつぶされた。

私は彼らと物々交換することはできませんでしたが、私を攻撃した男たちが私の「ライバル」であると宣言することは許されました。ええと、それは読んだものと受け取りました、ありがとう。外交 UI の気まぐれさと制限により、戦争に巻き込まれた場合、他の種族 (すでに何人かの友人がいました) に助けを求めることはできませんでした。

Stellaris の全体的な考え方が、仕事を通じて学ぶことであることを、言葉の両方の意味で感謝しています。たとえば、私は今、他の種との関係に常に注意を払い、私が彼らと同じに見えないという理由だけで私をますます嫌悪している人たちをなだめるためにできる限りのことをする必要があることを知っています。彼らの境界線を避けさえすれば大丈夫だ。私は今、たとえ私自身の意図がどれほど平和的であっても、これが起こった場合に備えて、基本的にはかなり大規模な軍隊を1つか2つ集めなければならないことを知っています。

何よりも、建物を建てる場所を探すときは、星ではなく六角形を探すべきであることを私は知っています。私は間違いなく、プレイすればするほど Stellaris を楽しんでいますが、すでに数回再起動しなければならなかったし、少なくとももう一度再起動することを期待しています。

純粋な軟体動物や熱狂的な拡張ではなく、インターフェイスが私の敵だったように感じます。当惑させるか、あるいは単に知識の推測による結果であるかのどちらかの判断のせいで、完全に私のタイプのゲームであるゲームを理解することができません。クルセイダーキングスの時代とユニバーサル・ヨーロッパゲーム。私は後者ではないかと疑っています。アイコンの配置とラベルが必要以上に不透明になっているのは、それぞれが表す概念をすでに知っていると思われているためです。もし私が一般的な概念的なロープを知って Stellaris に参加していたら - 私が理解しているところによると、クルセイダー キングス II- そうすれば、銀河間のロバに鈍く出た尻尾をピンで留める方が簡単だっただろう。

私は過去に Total War ゲームで同様の問題を抱えていました。私はいつも最近ジョニーに来ていて、Rome II や Shogun II の水に好奇心をそそられるたびに苦労していました。彼らは、戦場で完全に尻を叩かれないようにする方法について、私にあまり役立つことを何も教える必要はないと感じました。陽気で大雑把なチュートリアルにもかかわらず、私にいくつかの流行語を投げかけ、途中で停止したにもかかわらず、私がすでにすべてを知っていると推測していました。続編であり、読者の多くがすでに確立されている場合、前提知識はそれほど問題ではありませんが、Stellaris は、Civilization Beyond Earth プレイヤーや一般の宇宙船ファンを失望させようと、Paradox の標準よりもはるかに幅広い聴衆を意図的に狙っています (私自身はどちらのカテゴリーにも当てはまります)。私が抱えている問題の多くは単にチュートリアルが混乱していることに起因しているため、短期的な問題ではありますが、このゲームの意図的な広範な魅力を考えると、なぜ重要な点が見逃されているのか理解するのに苦労しています。

私は Stellaris を使い続けます。それについては疑いの余地がありません。私はその範囲と規模、そして予測不可能性が大好きで、すべてのコツを学んだら、最終的に計画を念頭に置いて実際にプレイするのを楽しみにしています。今でも、何らかの理由で食器類をシンクの下の食器棚に置き、スプーンをユーティリティルームに置き、牛乳を2階の窓辺に置いている人にとって、それはまだ留守番のような気分です。素敵な一杯のお茶に必要なものはすべてそこにありますが、神様、それは必要以上に大変な仕事です。

ステラリスと並行してプレイしてますダークソウル、そのシリーズでの私の最初の実際の経験、そして両方とも発見と学習の旅です。しかし、後者には、知識の進歩への自然な流れがあります。つまり、観察と経験からの洞察、これらの認識の夜明けの瞬間は、不透明なものを単に断片的に翻訳するだけです。

私はこれらすべての苦情を老人のアダムに伝えました。彼は私が期待していたほど異議を唱えませんでしたが、その不一致について説明してくれました。 「たぶん、スプーンがユーティリティールームにあるのをそれほど気にしない理由の1つは、パラドックスのお留守番をしていて、ステーキでお茶をかき混ぜるのに慣れていた頃からの楽しい変化だからかもしれません」ナイフ。"

けっこうだ。このホームパーティーに遅刻しているのは分かっていますが、私がイライラしているのは、コートをどこに置いておけばいいのか考えることに時間を費やすよりも、できるだけ早くダンスフロアに行きたいからです。でも、今は少なくとも片方の腕は抜けています。間もなく、ついに宇宙で図形を描くことになるでしょう。