幾何学的な感情シミュレーターで成功を収めたメーカートーマスは一人だったのマイク・ビセルは今日、次の試合が次の試合になることを明らかにした。音量、メタルギアソリッドスタイルのステルス戦術ゲーム。このゲームは Mike によってデザイン、コーディング、書かれ、David Housden によってスコアが作成されました。背の高い威圧的な AI タイプの背後から未来的な装身具を強盗することをベースにした、ボリュームの無名のヒーローは、聞いてもらうために盗もうとします。私は、めったに聞いたことのない人物であるマイクに話しかけ、彼からゲームの秘密を聞き出そうとしました。または、私はそれを「咬合面接」と呼びたいと思います。
[編集済]は殺しません。それはあまりにも簡単すぎます。その代わりに、彼はステルスによって犯罪を犯します。彼はこっそり、注意をそらし、回避します。彼が姿を現すことも、声を聞くこともめったにありません。彼の人気と悪名が高まるにつれて、彼の在庫も増えていきます。ブラックジャック、ラッパ、雷鳴、ベールは[編集済]が自由に使えるツールのほんの一部です。
RPS [にぎやかな声で]: それでマイク、あなたが開発しているこの[編集済み]新しいゲーム[これまで「コードネーム」プロジェクト 2]について教えてください。
マイク: そうですね、これは私が 13 歳の頃から開発してきたステルス ゲームです…違います、15 歳くらいです。 GCSE を行う予定だったとき。そういうものですが、さらに拡張したものです。それは古典的なステルスに似ていますが...私はそれをオクルージョン ステルスと呼んでいますが、それがどうかはわかりません...私が作ったと思います。ステルスですが、それは影に関するものではなく、隠れることです。
RPS: 角を曲がったところに隠れています。コーナーステルス。
マイク: うん。それほどファッショナブルではなくなりました。つまり、それは存在しますが、常に影のあるものと組み合わされています。私はこの種のものがずっと好きでした。なぜなら、その方が読みやすく、何が起こっているのかを理解できるからです。
RPS: 他の最近のステルス ゲームはプレイするのにイライラしますか?
マイク:イライラしたことはないんですが…曖昧なところが賢さを感じさせないと思います。私も経験があります。ステルス ゲームをプレイしていて、自分が見られているかどうかが完全にはわかりません。その曖昧さは、私が望むロールプレイングには影響しません。ステルス ゲームをプレイしているとき、必ずしも怖がりたいわけではありません。怖がりたいのです...その要素はありますが、「自分が賢く、コントロールできていると感じられる」ようにしたいのです。私にとって、それは情報から得られ、状況がどのようなものであるかを認識することから得られます。それを非常にうまくやっているゲームがいくつかあります。バットマンのゲームはそれが本当にうまくできていると思います。そのゲームでは私はプレデターになったような気分になります。プレデターという言葉は間違っています。私はその状況をある意味コントロールできているように感じます。私はそのスペースを所有しています。そしてそれを実行するというアイデアでした。ステルス ゲームをプレイすると、問題を素早く解決する賢い人になったような気分になります。
シャーロック・ホームズの映画で、彼は事前に戦いを計画し、すべての描写を行うということをどこで行いますか?その知的思考は戦術的な意思決定に適用され、プレーヤーにそれを行っているように感じさせます。ゲームでは常に幻想です。あなたは実際にはそうではありません...戦争地帯では私はゴミになるでしょう。私は軍事指揮官としても、忍び足としても、スパイのような人間としてはあまり向いていないでしょう。しかし、プレイヤーがその情報を持っていることを確認すれば、そのようなロールプレイが可能になります。それはすべて、現在の状況が何であるか、全員がどこにいるか、何が起こっているかを完全に把握すること、そしてその興味深い副作用として、より速くプレイできるようになるということです。警備員がどこへ行くのかを知るために巡回するのを 20 分も座って待っているわけではありません。
RPS: 私たちの業界はグラフィックスを重視しているため、ステルス ゲームは一人称視点 (または三人称視点の追跡カメラ) を重視する傾向にあります。その点に重点を置くことで、私たちはトップダウン ビューから外されることがよくあります。それはあなたが戻りたかったものですか?
マイク:そうですね、そう思います。おっしゃるとおり、グラフィックが良くなったので、カメラをもっと近づけたいと思ったのです。実際、非常に興味深いのは、ステルス メカニズムを備えた最近のゲームの多くが、後でそれを巧妙に調整していることです。不名誉あなたは壁を透視するものを持っています、ラスト・オブ・アス同じように。これらのメカニズムは最近すべて再追加されました。問題は、一人称視点に近づくほど、あるいは肩越しの狭い三人称視点に近づくほど、視野が切り取られるだけであり、プレイヤーはすべての敵がどこにいるのか分からないことです。 。特に、壁の後ろに隠れることを目的としたゲームをプレイしている場合、そのプロセスの性質上、敵との間に壁を置くことになり、敵に対する意識が再び低下します。したがって、それが実際に「影に隠れる」メカニズムにさらに踏み込む理由に反映されているのだろうかと思います。したがって、それはThiefで機能します-Thiefでは、影に隠れる必要があります。 Thief では、カバーベースのゲームである場合はプレイできません。この種のゲームではカバーを追加した瞬間に、最新作のように三人称カメラを追加する必要があるからです。デウスエクス, 何が起こっているかが見えないからです。メタルギアソリッド風のカメラアングルからすぐに離れてしまったのは奇妙です。
RPS: 純粋なステルスメカニックを選択したのは興味深いですね。最近では、ステルスが物事を行う方法の「選択肢」の 1 つとして提供されたり追加されたりすることが多いため、ステルスが常にうまく機能するとは限りません。 [私の心の一部は、これはオリジナルの Deus Ex のせいだと考えています。なぜなら、それが非常に成功したため、今では誰もがそれをやろうとしているからです。]
マイク:私たちはそれをやりすぎていると思います - 全体が自分のプレイ方法を選択します - これをたどると、明らかにメタルギアソリッド2が誰も殺さずにゲームを終了できるというアイデアを導入しましたが、明らかにそれが最初ではありませんでした。その考え、つまり選択という幻想は、特にゲームのマーケティング方法において非常に大きな問題になっています。見た - キャッチフレーズは忘れた - アンダーグラウンドで新しいポスターを見ましたスプリンターセルゲームで、それは「あなたのやり方でプレイしてください」のようなものでした。これらのゲームが実際にやっていることは - 彼らはそんなことはしていません - つまり、ヒットマンはおそらく真の適応性に最も近いものであり、適応性があるときはクールですが、実際に彼らがやっていることはステルス ゲームを設計していることですもう 1 つはアクション ゲームであり、プレイヤーはこれら 2 つのゲームを交互に行うことができます。そしてそれがうまくいくときはうまくいき、それはクールです、私はそれをノックしているわけではありません。しかし、それは、どちらの種類のゲームも単独では完全に機能しないことを意味し、一方のゲームがもう一方のゲームのバランスを崩していることを意味する場合もあります。
このゲームでは純粋なステルスを実現するというアイデアがあり、ゲーム内に殺人はありません。比喩的なものさえありません - バットマンの意味で - 誰かを永久にゲームから外すことは決してできません。これはすべていじられ、もてなされていますが、現時点では誰かをノックアウトすることができますが、ノックアウトできるのは約 3 ~ 4 秒だけです。難しい状況から抜け出すことができたり、誰かを乗り越えたりするには、それだけで十分です。誰かを永久に連れ出すことはできません。そのため、AI は少し前の種類の AI に戻ったようなもので、まさに「何か聞こえましたか?」というものです。きっと楽だったんだろうね』とかそのような感じだった。ゲームにもそれはありますが、非常に速く移動しているため、それが影響を及ぼします。
RPS: ペースが速いですね。
マイク:ステルスゲームの基準からすれば間違いなく速いと思います。この環境では、スピードランとして、頂上を通過するのにおそらく 1 ~ 2 分かかります。プレイヤーが環境を乗り越えられるようにするという考えです。ステルス ゲームでは忍耐力が求められることが多く、明らかに多くの時間をただ座って待っていることに費やすので、それを最小限に抑えるためにできる限りのことをしたかったのです。そしてそれはプレイヤーへのコミュニケーションから生まれます。敵のビジョン コーンをゲームに統合することなどです。これにより、すべての敵が見えるもの、視界がどこにあるのかを常に正確に確認できるようになります。これは、非常に興味深い部分につながります。つまり、悪の痕跡を隠す場所です。死角に隠れている男たち。
これは非常に抽象的で、現実的ではありません。リアリズムを追求しているわけではありませんが、より高速なスタイルでゲームをプレイできることを意味します。より安全だと感じます。どこに何があるか、何が起こっているかがわかります。そして明らかに、ステルス ゲームのもう 1 つの側面は、誰かがあなたを見つけたら、逃げることになるということです。 AI はアラームを鳴らして友達を呼び込むことができます。これはほぼ Farcry 3 スタイルで、壁にアラームがあり、マップ上の他の味方にあなたを探すように通知するために使用できます。それはすべて、プレイヤーに賢いと感じさせ、戦術的かつ賢くすることで問題を解決させるというこのアイデアに焦点を当てています。銃に手を伸ばすことではありません。違った種類のヒーロー、あの知的な種類のヒーロー。
RPS: これの多くはホットライン マイアミに似ていますが、特に暴力はありません。代わりに盗みをする。
マイク: 私はホットライン マイアミの大ファンです。そこに何らかの影響があったと言わないなら嘘になる。私がホットライン マイアミで気に入った点は...スピード、正確さ、ゲームが邪魔をしていると感じたことがなく、常に自分を責めていた感覚です。私にとって、それは完璧なゲーム コントロールです。
RPS: ゲームの目的についてもう少し話しましょう。そこに包括的な物語はあるのでしょうか?
マイク:あるんです、今は秘密にしてます。大きなストーリーの話があります。明らかに、私は書くのが好きで、それが人々がトーマスは一人で好きだと思うものなので、私はいくつかのことをするつもりです、そして大きなストーリーと大きな種類の...クールなキャストとすべてがありますこのようなものです[彼は魅惑的にほのめかします]。しかし、私はそれについて話しているのではありません。それは10月に明らかにされる予定ですゲームシティ。ナレーションはなく、声優が出演します。
RPS:そして、主人公が途中で役立つものについてもっと教えてください:ラッパ、ブラックジャック、その他すべてですか?
マイク: あなたは銃を持っていないので、当然、プレイヤーが環境で使用できるものが必要でした。そこで、左腕に取り付けられたツールであるリコシェと呼ばれるガジェットがあり、基本的にはそれを使用できます。発射物を発射しますが、悪者を殺すだけの発射物はありません。各発射物には、敵を調整したり戦術的に対処したりするために使用できるさまざまな品質があります。
彼らは主に AI の動作方法を操作することに重点を置いています。AI のパターンを破壊するという点はヒットマンとよく似ています。したがって、敵は立って待機している可能性があり、エリアを監視しているか、巡回している可能性があります。それは、その状況に踏み込み、あなたの利益のために彼らが行っていることを調整することです。つまり、今そこにある 2 つのツールは、ブラックジャックとラッパです。
ブラックジャックは直接発射物であるため、敵が見える必要があり、敵に視線を向けることができなければなりません。そうすれば、敵にノックアウトを撃つことができます。それはちょうど 4 秒間続きますが、それは彼らが 4 秒間何もできないことを意味するだけで、あなたには一瞬の時間が与えられます。彼らは目を覚ますとあなたを探したり、警備員にノックアウトされたことを知らせるためにアラームに駆け寄ったりする可能性があるため、慎重に使用する必要がありますが、状況から抜け出すための優れた方法です。
現時点でのもう 1 つのツールはラッパです。ラッパは跳ね返ることができるため、このガジェットが跳弾と呼ばれるのはこのためです。したがって、実際にこの発射体を発射すると、飛び散り、いくつかの壁で跳ね返り、目的地に到達するときに音を立てるため、警備員の注意をそらす可能性があります。実際、これがおそらく私のお気に入りです。なぜなら、これは実際に非常に賢く使用でき、環境の周りでそれを跳ね返し、敵に自分がいない場所にいると信じ込ませ、明らかにその航跡を使用できるからです。そして、ブラックジャックのような直接攻撃ではないため、敵に警告を発したり、警報を鳴らしたりすることはありません。これは、敵の進路探索をその場で調整する優れた方法です。 「ちょっとそこに行ってください、大丈夫です。」壁に反射するので、非常に巧妙な場所に到達させることができます。まるで『ブレイクアウト』と『メタルギア ソリッド』が出会ったようだ。
RPS: 盗める素晴らしいものはあるでしょうか?
マイク: トレーラーの現時点では、それらはただ浮かんでいる宝石のようなものですが、アイデアとしては、確かに盗むべきさまざまなオブジェクトがたくさんあるということです。右下にあるのはポンド換算でどれだけ盗んだかを示すメーターで、基本的にノルマを達成する必要があります。場合によっては、その割り当てが 100% なので、すべてを盗まなければなりません。また、場合によっては、その割り当てが 50% になり、非常に高価なものが 1 つあり、その中に少し小さめの安価なものがたくさんあることもあります。これらのオプションのうちどれを選択するか、どこに時間を費やすかを決めるのはあなたです。クォータに達すると、出口が表示されます。プレイヤーの選択は少しだけあります。プレイヤーは「実際のところ、そこに行くのは難しすぎるので、もう一方に行く」と決めることができます。または、「特にこのレベルのすべてを取得します。そうすることで私がかっこよく見えるからです」。
RPS: このゲームの特に特別な点について、何か伝えたいことはありますか?
マイク: 1 つの巨大なもの: プレイヤーが生成したもの。ゲーム内のどのマップでも編集できます。ゲームにはそのためのエディタが付属します。独自のコンテンツを作成することもできます。基本的にプレイヤーはあらゆるものをリミックスできるようになるというアイデアです。したがって、ゲームがリリースされて、誰かがそれが簡単すぎると考えた場合、ゲーム内のすべてのレベルを編集して難しくしてから、そのバージョンをリリースすることができます。明らかに、プレイヤーはオリジナルのゲームを持っている必要がありますが、誰かが作ったスーパーハードバージョンをダウンロードすることができ、それが一般的なバージョンになります。たとえば、色覚異常があるとします。レベルに特定の色が含まれることを望まない人は、レベルに特定の色が含まれると困難になるため、その人が通過するか、他の人に通過してもらい、そのレベル用のバージョンを作成してリリースすることができます。 。私は、ゲームが世に出て、ある種の遺産を残し、それを超えて成長していくというアイデアが本当に大好きです。ゲームを MOD に公開するのは素晴らしいことですが、それはプレイヤー ベースのごく一部のごく特定のユーザーのみがゲームを編集できることを意味します。 Volume ではすべてがゲーム自体に統合されているため、Minecraft をプレイできる人なら誰でもこのゲーム用のマップを作成できることになり、それは私にとって大きな意味があります。トレーラーにはそれについて少しあります。
RPS: お時間をいただきありがとうございます、マイク。
ゲームに関する詳細情報は 10 月にリリースされる予定です。ゲームシティこのゲームは、2014 年中に「予期せぬ形で登場」する予定です。このゲームは、Eurogamer Expo 2013 で最初にプレイ可能になります。マイクは今夜英国時間午後 9 時に初めてゲームをストリーミングし、視聴者の質問に答えます。あなたは彼の様子を見ることができますツイッターチューニング方法の詳細については、
ボリュームの開発に注目してくださいここ。