スクウェア・エニックス、『Life Is Strange: True Colors』でキャラクターに命を吹き込み、エピソードを廃止したことについて

「『ライフ イズ ストレンジ』は常に感情をテーマにしてきました」

Deck Nine には証明すべきことがたくさんあったと言っても過言ではありませんライフ イズ ストレンジ: トゥルー カラーズ。それが彼らにとって初めてではなかったが、ライフ イズ ストレンジ- コロラドスタジオがスピンオフゲームをリリース嵐の前に2017 年 - Dontnod の作品を継承するのではなく、独自の世界とキャラクターを作成するという初めての任務が与えられました。

幸いなことに、デッキ ナインは、『ライフ イズ ストレンジ』の世界を新たな方向に導きながら、シリーズの既存の DNA を尊重するという綱渡りに成功しました。それがどのように行われたのかを詳しく知るために、私はスクウェア・エニックス外部スタジオのシニア・ナラティブ・デザイナーとシニア・プロデューサーであるフィリップ・ローレンスとサラ・ヴァン・ロンペイにそれぞれ話を聞いた。

『ライフ イズ ストレンジ』の DNA の最も重要な部分の 1 つは、もちろん、主人公たちの超自然的な能力です。シリーズのオリジナルのヒーロー、マックス・コールフィールドがタイムトラベルし、ライフ イズ ストレンジ 2ダニエル・ディアスがテレキネシスで誤って車をひっくり返すのを見たとき、トゥルーカラーズはアレックス・チェンの能力である共感力を使って珍しいアプローチをとりました。権力の動向としては、すぐには明らかではないかもしれないが、ローレンスが指摘するように、それは深くライフ・イズ・ストレンジだ。

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「あなたは、それが明白なものではないと言うでしょう」とローレンスは言います。「しかし、私たちがファンと一緒にテストしていたとき、それは彼らが興味を示したものでした。ライフ イズ ストレンジは常に感情についてのものであり、それは間違いなくこれらのゲームの核心です。共感とともに、それがこのゲームのすべてだと感じました。それを前面と中央に移動させて、力にしましょう。」

「他のものはすべて現実に基づいています。権力は想像力に対する大きな譲歩です。」

ローレンスは「スーパーパワー」というあだ名を拒否していますが、チームの焦点は常にキャラクターの能力を可能な限り現実に基づいて表現することであると指摘しました。登場人物、現実の問題、テーマ。お好みで言えば、この力は想像力にとって大きな譲歩です」と彼は説明します。それは彼らのバックストーリーであり、彼らの現在のジレンマであり、ゲームの過程で彼らが直面する課題であり、そしてもちろん、それは彼らがその課題に直面するために使用するツールです。」

その結果、「主人公は誰ですか?」これは彼らが開発で最初に取り組むことの 1 つであり、毎回変更されるという事実は、ローレンス氏が冗談で言うように、「私たちの背中のための杖です!」です。 - しかし、それには利点もあります。 「[それにより]私たちは異なる力を探求し、そのキャラクターと私たちがそのキャラクターを通して探求したいテーマに本当に共鳴する方法でそれを開発することができます。私たちは最初からキャラクターとパワーを並行して開発します。」

彼らの背中のロッドと、新しいLIS主人公のコンセプトの仕事に興味があります。このシリーズの魅力は常にキャラクターの強さに根ざしているため、特にスタジオ撮影にとっては気の遠くなるようなプロセスであるに違いありません既存の愛されている IP 上で。

「これは非常に有機的なプロセスであり、非常に長い時間がかかります」とローレンス氏は言います。 「私たちは開発の初期段階である構想段階に何ヶ月も費やします。私たちはコロラド州のデッキナインにライタールームを持っており、非常に多様で包括的な執筆チームがおり、ストーリーやキャラクター、そして非常に異なる人生経験について非常に異なる視点を提供しています。」

ローレンスは、特に現在では俳優の完全なパフォーマンスキャプチャを使用しているため、キャラクターを見つけるのはキャスティングに大きく関係していると説明します。 「アレックス役に森絵梨佳をキャスティングしてからは、脚本チームが与えられた素材を使って彼女が何をしているのかを確認し、彼女が演じているキャラクターの長所を生かして書くという、行きつ戻りつプロセスでした。それ。これらのゲームの主役の肩には多くのことがかかっており、演技は非常に大変な仕事です。」

フルモーション キャプチャはシリーズ初の試みであり、特に最初のゲームでは、最も感情的な瞬間がキャラクターのやや無表情な表情によって損なわれることがありました。ゲームのグラフィックも大幅に向上しており、True Colors はこれまでで最も美しい Life Is Strange ゲームとなっています。 「デッキ ナインはモーション キャプチャの使用に非常に熱心でしたが、未知の部分が多かったので、リスクも伴いました」と Van Rompeay 氏は言います。 「しかし、私たちは演技のパフォーマンス、ニュアンス、忠実さを本当に押し出したかったので、それが正しいことであることに同意しました。 Deck Nine はそれを本当に受け入れ、プリプロダクションと開発中に多くのリサーチを行い、時間を節約し、出力を改善し、より良い品質を得る方法を見つけてパイプラインを常に改善しています。それはゲームの心臓部になっています。」

「私たちは演技、ニュアンス、演技の忠実さを本当に押し出したかったのです。」

「エリカが介入して、アレックスに生き生きとした命を吹き込みました」とローレンスは言います。 「クリエイティブな観点から見ると、それは素晴らしい探求の旅でした。なぜなら、表情のすべての小さなニュアンスを含む完全なパフォーマンスを実現し始めると、そこから書き始めて、いくつかの会話を省略できるからです。なぜなら、エリカのような女優だからです」何も言わずに感情を売るだけです。」

モーション キャプチャは別として、おそらく True Colors で最もすぐに目につく変化は、エピソード リリース モデルからの移行です。ゲームは依然として複数の章に分かれており、自分の選択が他のプレイヤーの選択とどのように重なるかについての通常の内訳が表示されますが、True Colors は完全な体験としてリリースされた最初の Life Is Strange ゲームです。

「つまり、それは部分的にはプレイヤーの選択の問題です」とローレンスは言います。 「私たちは、構造的に以前の『ライフ イズ ストレンジ』のタイトルと非常に一致していると感じられるように、5 つの章を中心にストーリーを構成することに注意しました。したがって、プレイヤーが一歩下がって反省し、コミュニティとの涼しい瞬間を過ごしたい場合は、それが可能です。しかし、エピソード的なリリース パターンにイライラする人のために、私たちはそれらのイライラから彼らを救います。

「クリエイティブな観点から見ると、そのおかげでストーリーの開発、スクリプトを良い位置に置き、ゲームの制作に集中することができたと思います。そのため、最初のエピソードの台本に沿って急いで制作に取り掛かり、その後次のエピソードに移るというエピソード モデルのようなぎこちなさはありませんでした。このようにアプローチすると、より一貫性があり、有機的になると思います。」

これは、エピソードモデルが時代遅れになりつつある兆候でもあります。これには利点もありますが、ゲーム開発スケジュールの信頼性が低い世界では、一貫したエピソードリリースを維持することが非常に困難になり、ファンを楽しませる以上にイライラすることがよくあります。それでは、デッキ ナインとスクウェア エニックスがライフ イズ ストレンジのトーチを進めていく中で、エピソード モデルは過去のものになったのでしょうか?

「エピソードモデルに戻るとは想像できません」とローレンス氏は言います。 「反応は非常に好意的でした。エピソード構造がプレイヤーの興味を引くように見えるので、私たちはそのエピソード構造を維持することに注意したと思います。それはすべて『ライフ イズ ストレンジ』の DNA の一部です。ご想像のとおり、これは多くの話題になり、かなり悩んだ決断でしたが、よく考えてみると正しい決断だったと思います。」

これらすべては、いずれにせよ、『True Colors』の成功によって、シリーズの将来が安全に保たれることが期待できることを示しています。それでも、ゲームの背後に追加のサポートと開発資金があったとしても、他のスタジオの IP を引き受けることは、Before the Storm での経験を考慮したとしても、気の遠くなるような見通しであったに違いありません。

「直接聞いたことはないけど、不安がなかったら人間じゃないよ!」ローレンスは笑います。 「Before The Storm は非常に有益な足がかりでした。それ自体は明らかに素晴らしいゲームですが、小規模なゲームであり、キャラクターや設定を継承したゲームです。」彼はそのゲームを素晴らしい新人研修の場だと説明しています。 「しかし、新しいキャラクター、新しい設定を考え出し、『True Colors』のビジュアル忠実度の基準を高めることは、彼らにとって大きな課題でした。」彼らはうまくいったと思います。