他のみんなと同じように、私たちもそうしてきました最近Sporeのことを考えすぎている。ゲームのリードデザイナーであるアレックス・ハッチンソンは、何年もの間このゲームについて考えてきました。年。ゲームのリリースにあたり、私たちはそのデザインの選択について率直かつ広範囲に彼と話す機会を掴みました。カスタマイズの実際のゲーム内効果などの高レベルの決定から、オートセーブの欠如などの基本的な技術的要素、宇宙での突然の難易度の上昇 (そして他の場所では難易度が低下する) の問題まで、彼はマキシスの考え方を明らかにしています。それを崇拝するか嫌悪するかに関係なく、これを読めば、その理由が正確に理解できるでしょう。胞子それはゲームです。
RPS:どうやって決めたのですか?効果カスタマイズのこと。たとえば、クリーチャー自体のデザインの何かに基づいて、各部分が特定の効果を持つかを決定するのと同じですか?
Alex Hutchinson: これは非常に興味深いもので、チーム内で進行中の議論でした。初期のチームには、創造性がゲームプレイに影響を与えるべきではないと熱烈に信じていた派閥がありました。プレイすることと創作することはまったく別のアクティビティであり、プレイヤーはゲームプレイに影響を与えるべきではないというものでした。自分が望むものは何でも作成でき、好きなようにプレイできます。 2 番目の派閥は、創作と遊びは相互に不可欠であり、各編集者は各ゲームに直接的かつ強力な影響を与えるべきであると信じていました。
これには多くの課題があります。まず、Spore のようなストーリーテリング ゲーム (そして私たちの中心的な目的は常に人々が自分のストーリーを語れるようにすることであり、「勝つ」こと自体が目的ではありません) では、人々の創造性を制限することは危険だという基本的な議論があります。本質的に壊滅的な決断であり、ゲームプレイを進めれば編集者との絆が深まるほど、地球を恐怖に陥れたキノコ頭の便器や、悪戦苦闘する邪悪な見た目の牙を持った怪物の物語を伝えるプレイヤーの能力が失われることになる。宇宙と友達になる。これが純粋に物理的な部分に基づいている場合、これらのストーリーは両方とも不可能であるか、少なくともプレイヤーに伝えるのは非常に困難です。
また、粒度にも課題があります。私たちはもともと速度に関する公式を持っていました。これは基本的に、脚が 4 本以上になるまでは脚が増えるほど速くなり、それ以降は遅くなりますが、それほど遅くなることはないという曲線でした。片足の人のように、その足のレベルと種類、そして生き物全体の質量によってすべてが変更されます。しかし、私たちが発見したのは、そのような計算が必要だと考えていた人でさえ、実際にプレイしているときにはそれを理解しておらず、気に入らなかったということです。問題は「私の選手はとても速く走れそうだが、彼は」ということに切り替わりました。そうじゃない、なぜ?』そして、私たちはこう言います、あなたは彼に5本の脚を付けました、そしてその球根状の尻尾は実際には本当に重いです、そして人々は両方の結果に失望し、それを理解せず、そして彼らの創造性が打ち砕かれたように思いました。
また、私たちはもともとクリーチャー フェーズの統計を小数点以下数桁まで非常に細かく設定していましたが、人々が獲物より 0.1% 速く、または捕食者より 0.1% 遅いという問題に直面し続けました。昼食は最終的には解決しますが、誰かが地球上で他の生き物を何時間も追いかけることになり、これは明らかにあまり面白くも楽しくもありません。それはすべて、知的には素晴らしく聞こえるが、実際には苦痛を伴うものに帰着します。
また、目の大きさや種類、手と足の全体的なサイズと比率などを調べる「かわいらしさ」など、私がとても気に入った統計もありましたが、正直に言うと、カジュアル ゲームを作成している場合、非常に速く複雑になります。私は筋金入りのゲーマーで、ゲームを覆い隠す半不可解な統計情報があれば嬉しいと思っていますが、それはそれほど多くの人にとって魅力的ではないので、実際の人間がプレイして楽しめるゲームを作るのが本当に好きなのです。
最終的に、私たちは基本的にストリームを横断し、創作行為とゲーム内の結果に直接的な関係があるゲームから始めますが、人々が望むものを何でも作って個別にプレイできるゲームで終わることにしました。これは、ゲームを進めるにつれてゲーム自体をより複雑にするという目的とも一致しており、ゲームにあまり慣れていない人でも、よりプレイするのが難しいより複雑なゲームに進む前に、消化しやすい単純なゲームから始めることができるようにするためです。たとえば、RTS の規約に詳しくない場合は、概念的なレベルで説明します。
これに関する私の個人的な立場は、エディターは Spore の中心であり、エディターをゲームプレイにできる限り結びつける必要がある、というものでしたが、ゲームの利点と欠点は、エディターが巨大なコラボレーションであることです。結局のところ、これはクリエイターベースのコンテンツへの興味深いひねりだと思います。これをテーマとして興味のある他の開発者は、基本的にアイデアの 4 つまたは 5 つの異なる実装を検討し、できればその学習から前進して他の素晴らしいゲームを作成することができます。
RPS: はるか昔、デモのラインに直接行くのではなく、もっと自由に移動できる水ベースのステージがありました。多軸の動きが地上の 2 軸の動きよりも複雑で、学習曲線が途切れてしまうため、それが分からなくなったのではないかと推測していました...これは正しいのでしょうか、それとも他に何か見落としがあるのでしょうか?
アレックス: 2005 年のデモは、本当にハイ コンセプトの売り込みでした。デモはまだ実際にプレイできるゲームではなく、人々がゲームが最終的にどのようなものになることを期待しているかを素晴らしいビジュアルで表現しただけでした。その後、その時点に戻して進化させ続けるために、何年にもわたる大変な努力が必要でした。
正直に言うと、私たちはそのフェーズを実際に構築しようとしたことさえありませんでした。制作が開始されるとすぐに、5 つの異なるゲームで登らなければならない山に気づきました。これは、基本的に 5 つの制御スキーム、5 つのユーザー インターフェイス、5 つのすべてのセットを意味することを思い出してください。 ...しかもそのすべてを、わずか 80 人ほどのチームで行いました。これは、大規模プロジェクトの最近の平均的なチーム規模を大幅に下回っています。
3D の動きは確かに面倒だったでしょうし、細胞や生物のフェーズと区別するのも難しかったと思います。役に立つというよりは、埋めるだけだったように感じますが、興味深い点があるのは確かです。どこかにデザインが入っています。
RPS: そのことについて話していると、全体的な構造について疑問に思うのですが、ゆっくりと複雑さが増していくので、ゲームの初期部分でメカニクスは興味深いものの、ゲームのその時点では複雑すぎると判断したケースはありましたか?曲線?あるいは、ゲームのその部分に過度の注意を払いすぎます。サブゲームは、プログレッシブ早い段階で捕まってしまい、先に進みたくない場合、それは進化に関するゲームとして機能しません。
Alex: 複数のゲーム フェーズはデザインにとって最大の悪夢だったと思います。たとえば、クリーチャー フェーズについて考えてみると、コンテンツを細胞フェーズから取得し、それを部族フェーズ以降に配信する必要があります。つまり、大量のゲーム フェーズが必要になります。物事: アバター ベースの疑似アドベンチャー ゲームであるクリーチャー フェーズのワールドは、基本的な戦略ゲームである部族フェーズと文明フェーズでも引き続きプレイ可能です。アドベンチャー ゲームでは、複雑なジオメトリ、探索するための涼しい空間、おそらく物理的な挑戦が必要ですが、リアルタイム ストラテジー ゲームでは、ユニットを移動させるための平らで空のスペースがたくさん必要です。
そしてその問題は、技術チームが基本的に地上レベルから宇宙から惑星を観察するまでの詳細レベルを処理する必要があるという課題に至るまで、ゲームの他のすべての側面に際限なく拡大します。
本質的に、これはフェイズを彼らが望む方向に進めることが、私がこれまで取り組んできたどのプロジェクトよりも難しいことを意味していました。私たちは、クリーチャーフェイズにとって楽しいかもしれない機能が本質的に部族フェイズや機能を破壊してしまうという問題に常に直面しました。クリーチャーフェーズでは楽しいだろうが、クリーチャーとしては「知性が高すぎる」ため、部族フェーズに取っておく必要がありました。
また、私は、私たちのゲームがあなたに進歩の感覚を与えること、つまりあなたの作品が実際に小さな生物から大きな生き物、そして部族の生き物、そして文明に移行したこと、そして他の人が持っていたすべてのコンテンツを実際に見ることができることを熱烈に信じていました。一度プレイして終了するだけではなく、最初の 4 つのフェーズは日曜日の午後にプレイできる必要があります。
1 回しかプレイしないのに、なぜ無限のコンテンツ マシンを構築したのでしょうか? 1 つのセットしか作成するつもりがないのに、なぜキャラクターやユニット作成用の柔軟なエディターを作成したのでしょうか?スケールが見えなくなるほど徐々に変化するのに、なぜスケールの変化に関する物語を作るのでしょうか?
Spore は、自分のストーリーを語った後、明日起きて別のストーリーを語れるように設計されています。珍しいゲームですね。また、人々が最初のプレイよりも 2 回目以降のプレイスルーを楽しんでいることが多いこともわかりました。これは興味深いことだと思います。これは、このゲームが非常に珍しいためでもあり、ゲームを始めるには頭を理解するのにループが必要であるためだと思います。それは限界を押し広げることであり、期待をリセットすることでもあると思います。誇大宣伝マシンはあまりにも制御不能で、このゲームは明確に確立されたゲームジャンルではありませんでした。期待していたものと違ってがっかりする人がいるだろうということは常にわかっていましたが、人々がそれを評価してくれることを願っていますそれは彼らが期待したゲームかどうかではなく、何をしようとしているか、そしてそれが成功するかどうかに基づいています。
ゲーム全体について実際に考えることの難しさを避けるために、確立されたカテゴリに押し込んだり、各レベルを個別に細分化しようとするレビューは、私の意見ではかなり浅いです。
RPS: このゲームは、ゲームの大部分を通じて穏やかなアプローチをとる傾向があります。そのため、一見回復不能な穴に比較的簡単に落ちる可能性がある宇宙ステージに到達すると、これはやや驚きです。突然の飛躍の背後にある考えは何ですか?私にとって、これは奇妙な矛盾のように思えます。ゲームがカジュアルであると同時にカジュアルではないという点です。
Alex: 先ほども言いましたが、プレイするにつれて挑戦と複雑さを高めるという考えが常にありましたが、それは基本的に調整の問題であり、すぐに対処します。宇宙がゲームを「開いた」ように感じてもらいたいという願望があり、目の前に宇宙全体の驚異があり、他の人のコンテンツに無制限にアクセスでき、また数時間プレイできるゲームもありました。
宇宙は、好きなだけ座ることができる大きなフェーズになるように設計されており、以前のフェーズよりも複雑にする必要がありましたが、興味深い課題でした。カジュアル プレイヤーは最初のフェーズをもっと楽しんで、その後はあまり興味がなくなり、おそらく最初からやり直すかエディタでプレイするだけになり、ハードコア プレイヤーはゲームが進むにつれて興味を持つようになるというアイデアがとても気に入りました。レビューやプレイヤーのフィードバックでもそれを見てきましたが、それは悪いことではなく良いことだと思います – これは巨大なゲームであり、両方のプレイヤーにとってやるべきことがたくさんありますが、そうですね、それを要約するのは難しいと思いますたった一つのアイデア。
ゲームのトーンが時間の経過とともに変化する可能性があるという考えは興味深いと思います。ほとんどのゲームは単調です (単調ではありません、念のため)。つまり、シューティングゲームとして始まりシューティングゲームとして終わるということです。最初の 5 つが気に入ったら、残りの 5 分が気に入っていただけるでしょう。各半分が人々に時間とお金に見合った価値を与えるのに十分な堅牢性を備えている限り、本質的にどちらかの半分をもう一方の半分よりも好きになるようなゲームを作るというのは、私にとって興味深いアイデアです。
RPS: ゲームが進化から得たさまざまな転用について人々はコメントしていますが、興味深いものの 1 つは、草食動物をコミュニケーション能力があり、ソーシャル ネットワークを構築していると特徴付けていることだと思いましたが、完全にそうではないというわけではありません必要しかし、人々のプレイを見ていると、肉食動物がクリーチャーの段階でマップを消し去る一方で、草食動物がマップ上でイチャイチャしているように見えます。これは、肉食動物が他の動物と相互作用する(つまり、それらを食べる)ことが方向性のゲームにつながるのに対し、草食動物は...まあ、ほとんどの場合、しないでくださいこのような方法で他の種と相互作用するため、ゲームを作成するには少し抽象化する必要があります。それは完全に的外れですか?
Alex: 草食動物について興味深いのは、座ってその基本的な機能を評価し、それをゲームにどのように応用できるかを評価すると、草食動物は基本的に足で昼食をとっていることがわかるということです。彼らは実際にはそれほど興味深いことは何もしません(これは明らかに、動物学者の皆さんへの一般論です)が、肉食動物は一般的により賢く、より活動的で、より興味深い行動をとります。
世に出ているほとんどのゲームが紛争と侵略に関するものであることは驚くべきことではありません。それは、ゲームが人々に暴力を植え付けるというばかげた主張とは何の関係もないと思います。結局のところ、紛争がより簡単なメカニズムであるという事実に帰着すると思います。モデルであり、本質的に楽しいものにする強力なリスク/報酬構造が組み込まれています。
しかし、私がすでに何度か述べたストーリーテリングの目的を達成するには、明らかに人々が非暴力的な生き物を作ることができる必要がありました。すべてを殺さずにレベルを解決する方法があるべきだということは、Maxis の哲学の核心であり、ゲームとしての Spore の核心であり、大衆にアピールするという期待です。
シムズでは、シムズには勝利状態がないため、これはより簡単な問題でしたが、Spore で次のレベルに進むには各レベルを完了する必要があることがわかった後、勝利状態をモデル化する必要があり、これは社会的な行動も必要になることを意味します勝利状態。
したがって、非暴力行動に基づいてゲームを構築することを想像すると、それが少し抽象的になるだけでなく、一般的なテーマとして音楽を選択しましたが、それが「現実」に厳密にマッピングされていないため、一般的に説明するのが難しくなります。私たちが望んでいた世界の行動。
さらにその先では、エディター内のパーツに動作を関連付けようとしていました。クリーチャーを作成するときに購入の意思決定を興味深いものにするために、特定の動作と機能をグループにマッピングする理由が必要でした。口のタイプの分割が最も論理的であると思われました。 – これはセル内でプレイヤーに結果的な決断を強制するために使用できるものでもありました。言い換えれば、セル内で特定の口を選択することによって、あなたはすでにクリーチャーフェーズでの道を進んでいることになるので、少なくともそれについて一時的に考える必要があります。
RPS: さて、本当に派手なものから離れてみましょう。自動保存の実装がなぜそれほど難しいのか説明していただけますか?
アレックス: ハハ、ここではエンジニアに協力してもらう必要がありますが、そのロジックは、複数のセーブをサポートしていないため、プレイヤーが何らかのセーブを行ってから取り消す方法がなくなるのは望ましくないということでした。複数のセーブを許可する場合の課題は、ユニバースが永続的であることです。そのため、このゲームでのセーブは他のセーブと物理的に同じユニバースにあるため、このゲームを複数回セーブすると、ロード時にどのユニバースにいるかがわかります。別の惑星で別のゲームを保存して、宇宙に進むことはできますか?
とはいえ、これは明らかに理想的ではないため、もう一度検討しているところです。ゲームを完成させて箱に入れるという恐怖は過ぎたので、このような問題は再検討され、私たちは引き続きサポートし、確実にゲームを成長させていきます。
RPS: Spore に関する最大の誤解は何だと思いますか?
アレックス:ああ、これは長くなるよ。実際には、より重要な意味を持つように、ここでは 1 つの例だけを使用します。
私たちは Spore を 3 等分するように設計しました。クリエイター内での作成、Sporepedia を通じての共有、そして作成してプレイするだけで目に見えない一般的なプレイ、そしてゲーム自体のプレイです。
それは、作成、共有、プレイという素晴らしいマーケティングの簡素化につながります。これはシムズでも大成功を収めました。
Spore の興味深い点は、これらの 3 分の 1 が等しいことを意図していることです。そのため、ゲームのみに焦点を当てたり、ゲームの共有の側面を無視したゲームの解説を読むと驚かされます。
これは、多くの人が「ゲーム」の 3 分の 1 だけを見ているという事実を裏切ります。つまり、体験の 3 分の 2 を無視または無視していることになります。なぜ人々が 3 分の 1 を好むのか、あるいはさらに 3 分の 1 を無視するのか理解できますが、仮定することはできません。ゲーム全体で努力の重みを意図的に均等に配分しなかったのは奇妙だ。私たちは、エディターをより強力にするために、Spore の「ゲーム」部分に意図的な変更を加えました。それを制限する可能性のある設計上の決定があるたびに、エディターで事実上何でもできることは驚くべきことではありません。負担をゲームプレイの 3 番目に置くことは本当に困難でしたが、それがゲームの中核となる前提でした。私たちは何か違うことをやろうとしていました。
したがって、最大の誤解は、これらの 3 分の 1 が平等になるように設計されていない、あるいは、本質的に作成や共有の部分よりもゲームの部分のほうが価値があるということだと思います。これは、もしそうしなければ、私たちの業界の足を引っ張る思い込みだと思います。それを打ち破ることはできません。そして、Spore がそれを証明するのに十分な成功を収めることを願っています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます、アレックス。
アレックス: 質問ありがとうございます。すべてについてお話しできてとてもうれしいです。