インクルスタジオ魔術![公式サイト] は、近年 iPad に登場した最大のサプライズの 1 つであり、この分野で活動しているほとんどの企業が行うように、単に古い Steve Jackson ゲームブックを変換するのではなく、現代に合わせて完全に再設計されています。ついに、彼らは PC に移行しようとしています。最初の 2 つはすぐに、残りの 2 つは今年後半になります。私はスタジオの創設者であるジョン・インゴールドとジョセフ・ハンフリーと、80年代のシリーズを衝撃的なほど現代的なアドベンチャーに変えることについて話し合いました。
RPS: つまり、ソーサリーはカバーの間に閉じ込められて以来、かなりの進歩を遂げてきました。ゲームには原作の本よりどれだけ多くの内容が含まれているのでしょうか?
ジョン・インゴールド:本を読んだことのある人にとっては、それは一種の狂気です。最初のソーサリーでは、コアなファンベースを満足させ、誰かのノスタルジーを台無しにしないようにすることに心配していました。あちこちに少し追加して、もう少しインタラクティブにしました。たとえば、本では居酒屋に行くと、それがテキストのページになります。それを、あなたがセリフのすべての行を選択し、それを乗り越えるための決断をするシーンに分割します。それが原則でした。私たちは、シーンを操作して興味深い選択を行うインタラクティブなフィクションを望んでいます。
しかし、みんながそれをとても気に入ってくれたので、2 ではもう少し追加し、さらに 3 では、テキストには存在しないまったく別の世界を追加しました。 4 までには、ちょうど書き終えたところだと思います... 4 では、この本の翻案を手伝ってくれる共著者がいます。そのため、これまでにないほど多くのテキストを書きました。一度も本を開いていない。本当にそれ自体が自分のものになりました。私たちはこれをワード数で測定する傾向がありますが、それはわかったメトリクス - 最初の本は約 60,000 ワード、最初のゲームは約 150,000 ワードです。ソーサリー 2 は本ではほぼ同じですが、ゲームでは約 350,000 です...そのようなものです。
この時点で、複雑さの一部を説明するために中断します。ソーサリー 2 は、トラップのシティポート、カレで行われます。 そこでは、絶対的な反社会的人間、あなたを裏切ることを喜んでいる村人、邪悪な貴族、そして率直に言って、それが到来している全面的な侵略の最初の波が立ち並ぶ通りを次々とナビゲートしなければなりません。しかし、最後に到達すると、すべてがタイム ループになり、より適切に戻って古いビジネスに対処できるようになります。これは、単なる保存状態ではなく、ストーリーとインタラクションに実際に組み込まれています。
ソーサリー 3 はゲームブックのスタイルを完全に爆発させたオープンワールドで、7 人の強力な蛇を可能な限り倒すオープンエンドのクエストで、いつでも好きなときにどこにでも行くことができます。そして通常、それは「大きな印象的なこと」になります。しかし、そうではありません。代わりに、その名誉はタイムトラベルメカニックに与えられます。地図上にはいくつかの灯台があり、過去に光を当てています。壊れた橋を渡る必要がありますか?灯台の明かりを灯せば、元通りになります。ここが本当に賢いところです。ビームを回転させて、世界中のほとんどの時間を自由に操作できます。これはあなたの父親の魔術ではありません。あるいは、あなたが 80 年代の人なら、あなたのものです。
ジョセフ・ハンフリー:ただし、これらすべてを数値化するのは非常に困難です。分岐する物語では...そうですね、ほとんどの人は、たまたま作家でない限り、50,000 語が「何であるか」を実際には知りません。では、インタラクティブコンテンツについて話すとき、あなたはどれくらい読むでしょうか?このタイプの探索を有効にすると、コンテンツの大部分、またはその一部だけが表示される可能性があります。
ジ:あなたがその土地を探索しに行くことを選択しない限り、私が最初の部屋に王の冠を置くのを止めるものは何もありません、そしてそれで終わりです!
ジョン:私たちが使用するもう 1 つの指標は選択肢の数ですが...10,000 の選択肢でしょうか?それもどういう意味ですか?
ジ:賢明に語るには出会いの数しかないと思います。のために魔術!基本的な数値は本に記載されているものをそのまま使用しました。ソーサリー 2 には、本の約 2 倍の量があります。幸いなことに、開発が進めば進むほど、ファンは私たちがやっていることを気に入ってくれていることに気づきました。本のことを覚えていない人たちも私たちがやっていることを気に入っているようで、スティーブも私たちがやっていることを気に入ってくれています。つまり、それは良い立場にあるということだ。私たちは世界を裏返し、ひねり、元のゲームブックがやったことを取り入れて、元に戻そうとする人を罠にはめることに一定の喜びを感じる能力を持っているそれから。
RPS: そう、ロード・オブ・ザ・リング RPG 以降の古典的な変換の喜びです。いやいや、今回はダメだよ!
ジ:これらすべてを踏まえて、私たちが本当に楽しんでいるのは、それを実際に現代化するのではなく、少しひねることです。オリジナルの本は非常に 80 年代的で、非常に D&D です。
RPS: ええ、これは最初のソーサリーで私が抱えていた問題でした。特に後のゲームと比べると、即死から全体的に浅いフィクションに至るまで、当時の産物のように感じられます。
ジョン:デザイナーとして、私たちは信じられないほど落ち着きがありません。私たちは新しいアイデアを試すのが好きで、ある意味、ソーサリーは新しいコンセプトのプロトタイプのテストポットになっています。スティーブとファンが私たちが新しい場所に連れて行ってくれることを喜んでくれていることに気づいてからは、物事を積み重ねていくのが本当に楽しくなりました。そして、私たちデザイナーは、さまざまな方向から来ています。ジョンはテキスト アドベンチャーやソーサリーなどを見て育ちました。私が認めるのは、子供の頃は一度もプレイしたことがないということです。そのため、最初の作品で私がやろうとしていたのは、初心者にとっても楽しいものであり、楽しいゲームであることを確認することでした。
ジ:もちろん、魅力的なのはノスタルジーに頼るだけではありません。人々がプレイしたくなるような、精緻で新しいものにすること。私の場合、時間をかけてツールを学習してきたということもあります。私たちが『ソーサリー』を作ったとき、それは私たちがこれまでに行った中で最も野心的なプロジェクトでした。プレイヤーの命令でマップが自動的にリミックスされるソーサリー 3 に到達すると...これは恐ろしく難しいスクリプト記述であり、私にはすぐに実行することはできませんでした。
ジョン:どのゲームでも一貫しているこのテクノロジーを発見するのは本当に楽しかったです。これほど永続的に持続できるテクノロジーはそれほど多くありません。
ジ:ソーサリー 1 は、多くの出会いがありますが、真の心と魂を持った出会いはほとんどないという点で、あまり感情的なゲームではありません。しかし、部分的にはメグ・ジェイアンスと仕事をした影響もあり、3 に到達します。80日、あなたが出会う人には、優しい人、困っている人、または一般的にもう少し魂を持っている人がたくさんいます。
ジョン:NICEな人? (笑) 私たちはこれについてよく議論しました。ソーサリー 1 で部屋に入ると誰かが「手伝ってもいいですか?」と言うのと同じです。あなたが近づいてくると、彼らはあなたの頭を殴り、あなたのものを盗みます!それは魔術です!
RPS: 私は、ソーサリー 2 が、ゲームブックのデザインにおいて最も不快な場所の 1 つである、泥棒と傲慢な貴族と反社会的人間の街、カレをどのように取り入れているかに魅了されました。インタラクティブ フィクションの新しい世界へようこそ!あなたの墓は準備されました...私がソーサリー 2 が本当に好きだったということで簡単に前置きしますが、これはまさに「インタラクティブ フィクションでやってはいけないことのリスト」です - 突然の死、終わりのないでたらめの罠、偽りの報酬の約束、それを公然と覆し、「こんなところはクソだ、燃えてしまえばいいのに」とただ行進するだけで同じことをする機会を与えてくれるゲームを見るのはとても奇妙だった。
ジ:答えの前に、我々には巻き戻しメカニズムがあり、もし巻き戻しメカニズムがなかったら、そんなことはしないだろう、と言う必要があると思います。しかし、それを手に入れると、突然、残酷になるという計り知れない自由が与えられます。
ジョン:もちろん、元の本よりもトーンダウンしています。あなたは死んで、指をページに挟まれたかのように数ページ戻します。私たちはそうしていますが、絶対的な死者数はそれほど多くありません。
ジ:そう、決断によって命を奪われるというわけではなく、むしろ…ちょっと屈辱的な感じ?誰かがあなたを下水道に投げ込んだり、あなたが手に入れたばかりのものなどを盗んだりするかもしれませんが、それは「ああ、あなたはうまくやっていると思っていましたか?いいえ、そうではありません」という優しい針の刺し傷です。私にとっての目標は、世界が常に言い返しているような、一種のインタラクティブな劇場にプレイヤーを置くことでした。そうでなければ、あなたはプレイヤーであり、自分が神であることをただ思い悩むだけだからです。それは...あまり面白くないですか? Sorcery 2 は、あなたの進歩を奪ったり、害を与えたりはしませんが、世界があなたを台無しにするあらゆる方法であなたを驚かせようとします。そして、あなたがただそれを受け入れるだけのプレイスルーを望んでいるなら...それは物語的に満足のいくものです。
RPS: そうですね、私も『Failbetter's Sunless Sea』で書いたいくつかの内容の裏で同じようなアイデアを持っていました...キャラクターとプレイヤーを少し分けて、プレイヤーが感じるというよりも笑うような方法で手先になるようにしようとしましたによって個人的に攻撃されました。いたずらっ子に服を盗まれて、恥ずかしい裸でジャングルを走り回ったり、一晩飲んだ後に目覚めると卑猥なタトゥーが入っていたりなど、何かを感じながらもまだ感情を抱いているキャラクターにそれが起こっているという考えで笑えるほどのことから削除されました。
ジ:間違いなく、プレイヤーにはただ勝つだけではなく、興味深いストーリーを作る機会が与えられる必要があります。でも、それをやりたい選手もいる…。
ジョン:私には奇妙に思えますが、ミニマックス体験に興味があるだけのプレイヤーが、なぜ私たちが作ったゲームを心から楽しんでいるのかというと、そうではありません。
RPS: 特に、あと数年やってみないと分からないですからね。
ジョン:うん。しかし、それは起こります。 1/1000 のプレイヤーは、「80 日間プレイしましたが、45 日間でクリアしましたが、難しくはありませんでした」と私たちに手紙をくれるでしょう。そして...要点を外しているとは言いたくないのですが、好きなようにプレイしてください、しかし...
RPS:うん。私はいつも 80 デイズの根本的な問題は、急いでしまうことを奨励していることだと感じていました。そのため、私はいつも人々に、最初はすぐに電撃をかけて、その後はタイマーの存在すら忘れて、他に何があるか見てみるようにと言ってきました。
ジョン:私も完全に同意します。しかし、テストしただけでも、やってみたいという衝動を抑えることができません。
ジ:それを回避するために 80 Days がやっているのは、最初は大急ぎで始めるのですが、ゲームの途中で「ああ、まだ時間はたくさんある!」ということです。そして、時間はあるからフォッグを無視するという意図的な決断を下すことになりますが、それはあなたを混乱させます。プレイヤーがそれをしない場合...コース外に落とすこともできますが、それはイライラするでしょう。うまくいけば、これは間違ったことをするよう奨励するゲームであることを願っていますが、時間やミッションを犠牲にしてでも「悪い」選択を面白く見せることで。
RPS: これらのゲームはより複雑になっていますが、プレイヤーはまだゲームを追跡できていると感じていますか?インタラクティブ フィクション全般にとって、これはしばらくの間、少し問題になっていました。メンタル マップ、イメージや目標、詳細を念頭に置くことです。
ジョン:ソーサリーの特徴の 1 つは、それがカジュアルな体験になるように努めることです...そうしたいのであれば。すべての蛇を見つけたいですか?すべてのクエストを閉じますか?ミニマックスそれ?管理し、戦略を練らなければならないことが膨大にあります。たとえば、Touch Arcade のフォーラムでは、タイム ビーコンを一切使用せずに、ゲームのボスであるすべての Serpent を殺したいと考えていました。そして彼らはそれをやり遂げた。私たちはそれが可能であると疑っていましたが、実際にそれがどのように実現できるのかを考えていませんでした。そして今、4のプロットは一部のプレイヤーがそれを行ったという事実を補わなければなりません。しかし、それをしたくない場合は、基本的に非常に簡単に最後まで進むことができます。しかし、私たちが望んでいるのは、それらのプレイヤーが最後まで到達してから、もっとよく見てみることです。私たちは、あまりにも多くのコンテンツで人々を攻撃し、そもそも最小最大化の考えを放棄し、単に冒険者のように行動することを望んでいます。そのほうがはるかに楽しいからです。
ジ:すべてを頭の中に入れることができれば、その魔法は少し失われます。多分。
RPS: では、これらは設計レベルでどのように構成されているのでしょうか?複数のタイムラインとオープンワールドを備えたソーサリー 3 の計画は想像できません。
ジ:ほとんどの場合、私たちがジャグリングしたり、シャッフルしたりするのは、個々の出会いです。 80 日間のメグのアドバイスは...何かアイデアがあれば、それを書いてください。何も捨てることはできません。そして、それは実際に 3 と 4 に当てはまります。多くのプレイテストと反復を通じて、それを組み立てます。
ジョン:ソーサリーでは、オリジナルのゲームブックから始めて、拡張していきます。 80 Days では、都市というコンテンツを詰め込むための素敵なブラック ボックスが用意されていました。
ジ:基本的にロンドンからの距離をストレスメーターとして使用しました。ニューヨークにいるなら、きっとエキサイティングなはずです。ベルギーにいる場合は、それほどではありません。ソーサリーもそうなると思います。しかし、その後、それは非常に複雑になりました。基本的な素早い遭遇はこれまでと同じですが、その上にこのマップの上部構造があります...まあ、これは悪夢ですが、その単純な遭遇がより複雑に感じられます。
RPS: ストーリー主導型のゲームの魅力は、さまざまな点で両方の長所を感じられることだと思います。それは、作り込まれた体験だけでなく、自由でもあります。ただし、現時点ではインディーズ秘密のようなもののようです。大手の開発者がそれを採用しているのはわかりますか?
ジ:絶対に。つまり、アサシン クリードやウィッチャーなどの通常のオープンワールド ゲームを見ると、2 つまたは 3 つのメカニクスがあり、戦闘、カード ゲーム、その他何でも...そしてたくさんの会話があります。私たちがやっていることはまったく同じ構造ですが、すべての出会いが完全にユニークであるという点が異なります。コンテンツの観点から見ると、その方がはるかに豊かで、はるかに優れた、より素晴らしい創発エクスペリエンスになります...ただ、生産価値が低いだけです。私は常に、よりオーダーメイドのもの、より主体性のあるもの、ループの少ないものを選びます。
ジョン:大きな課題は、オーダーメイドのコンテンツを含むこの柔軟なテキストベースのスクリプトを翻訳することですが、同じ予算で事前に録音されたオーディオとアニメーションで同じことを行うことはできません。
ジ: しかし私たちがソーサリー 1 を作ったとき、ゲームブック関係者は、組み合わせ爆発が起きるので、これほど多くの選択肢はありえない、と言っていたのです。そして私たちは、「いいえ、それはなんとかできるでしょう」と言いました。マクロの選択、マイクロの選択、コールバック...それを回避することができます。信じられないほど複雑なゲームを 4 人で 6 か月もあれば作成できることが証明されたと思います。それはできます。不可能ではありません。ですから、私たちがソニー本社に行って、このオープンワールドを同じスタイルで作りたいと言ったら、「いいえ、それは不可能です」と言われるでしょう。実際には何かあるだろう。私たちは魔術の対話ツリーを使用して ウィッチャー 3 を作るつもりはありませんが、そのどこかに方法があります。
ジョン:試合ごとに、彼らはそれに近づいていて、それは信じられないほどエキサイティングです。
そして次のゲームは…まだ名前がありませんが…これまでにやったことをさらに進化させたものです。同社はそれらの疑問のいくつかに取り組み始めており、現時点では完全に不可能な翻訳や音声、その他のことに取り組む可能性さえある。もちろん、最初に取り組むべき問題はたくさんあります。企業としての私たちのアプローチは、明らかに実際に反復することでした。次はさらなる飛躍になるでしょう...しかし、大きすぎる飛躍ではありません。とても刺激的です。面白いですね。しかし、常に新たな問題が発生します。
魔術! 1 と 2 は PC で間もなくリリースされ、残りの 2 つのパートは今年リリースされます。