ベセスダは、何もない広大な惑星を意図的に含めるという決定を支持して結集しました。スターフィールド、すべて設計によるものであると主張します。その効果は、プレイヤーに自分がいる銀河系の広大さを認識させ、宇宙の孤独を経験させることであるようだが、正直言って退屈ではない。
マネージングディレクターのアシュリー・チェン氏がこう語った。ニューヨークタイムズ開発者がアプローチしたことスターフィールドの宇宙は、すべての惑星が「ディズニーワールドであるはずはない」という信念に基づいています。
スターフィールドの惑星最近、インターネット上でかなりの話題になっており、プレイヤーはゲームの世界をさらに深く冒険するにつれて、すべての惑星が平等に作られているわけではないことに気づきます。実際、多くの惑星は実際にはまったく空っぽであることがわかっています。
広大な宇宙を旅する星空のような描写に傾倒しようとするスターフィールドの試みに関して言えば、それはバグではなく機能であり、それはゲームの少しハードな SF の影響にも遡り、それを散りばめることを目的としている、とチェン氏は主張した。典型的な SF の冒険よりも、より現実的で、宇宙のより深い場所の感覚が味わえます。
「宇宙の広大さのポイントは、自分が小さく感じられることです。圧倒的に感じるべきです」とチェン氏は説明した。 「誰もがいない惑星は退屈になるのではないかと誰もが心配しています。しかし、宇宙飛行士たちが月に行ったとき、そこには何もありませんでした。彼らは確かに退屈していませんでした。」
つまり、空の惑星をさまようのに飽きたのなら、それはおそらくあなたの責任であり、惑星間旅行者になるという夢に浸って、あと数時間月の塵を眺めて楽しむほうがいい、ということのようです。
これは、監督でありベセスダのビッグ(宇宙)チーズであるトッド・ハワードも同様の感覚であり、密度が高く忙しい惑星の数が少ないと、スターフィールドが目指している探検と発見の感覚が犠牲になるだろうと主張しました。
「4 つの都市と 4 つの惑星があるゲームを作ることもできたでしょう」とハワード氏は言いました。 「しかし、それはこの探検家であるという同じ感情を持たないだろう。」
ハワード氏は、開発チームはプレイヤーが「しばらく孤独感を感じる」瞬間を意図的に構築し、何かに遭遇した瞬間をより際立たせていると付け加えた。
少なくとも、見つけるまでにはしばらく時間がかかるでしょう歩いて行ける海あなたは、完成まで見届けるのに何十時間もの時間を費やすことを懇願する、もう一つの疲れ果てるほど徹底的なビデオゲームを見つめているとき。