Premature Evaluation: Shoppe Keep

マーシュ・デイヴィスは毎週、早期アクセスの乏しい内容を熟読し、中途半端に価値のあるものをズボンに詰め込んで、出口まで足を伸ばします。しかし、今週は彼がショップ・キープをプレイしているため、形勢は逆転した(または、少なくとも耐久性のパーセンテージが減少した)[スチームページ』は、中世ファンタジーの世界で小売企業を立ち上げていくゲームです。

ゲーミフィケーションを覚えていますか?それは作る仕事のように感じるゲーム!ほとんどの場合、それはプレイヤーを不正に操作して疑わしい利益をもたらす、本当にひどい、無意味なゲームです。しかし、ゲーミフィケーションの壊死的なタッチを軽蔑する十分な理由がまだ私たちにないとしたら、ゲーミフィケーションには次のようなジャンルが誕生するという副作用があったようです。ゲームみたいな感じ仕事。もちろん、ゲームは、企業ネットワークや自動車のサスペンションのシミュレーションから商業の奇妙な心理学に至るまで、現実世界を支える陰鬱な複雑さとシステムを遊び心をもって探索するのに理想的な媒体です。しかし、私たちが目にするゲームは、これまでゲーミフィケーションが他のより価値のある追求に押し付けようとしていた、数字と蓄積の空虚な付加物にすぎず、価値のある追求そのものが欠けているだけだということをますます目にするようになっていると思います。ファンタジーランドのスーパーマーケットを経営するという Shoppe Keep の前提は、以前 Recettear などで検討されていたとはいえ、良いものですが、小売業界に実際に存在する非常に魅力的なプレッシャーを意味のある描写としては不十分です。ゲームの後半では戦略の色合いがかすかに見え始めますが、大部分は、非常に多くの皿回しによって隠蔽された単純な蓄積の練習です。あるいは、あなたが販売しているものの種類を考えると、プレートアーマーを紡ぐものかもしれません。

The construction of an IKEA warehouse is an ingenious and entirely cynical exercise in psychology. It first leads you along a weaving path through its aspirational showrooms. Unless you know the hidden shortcuts, this is a lengthy, tortuous and spatially disorienting experience which bombards you with visions of perfect homes for upwards of 30 minutes. During this journey, you are required to note down long complicated strings of characters attached to anything you might want to buy, and then, much later, select its flat-packed version from the warehouse. This has a number of effects: firstly the process is exhausting and long, and by the time you get to the mercantile parts of the store you just want to buy something - anything - to validate the time you’ve already sunk into this horrendous expedition. The confusion and disorientation you feel is not accidental: it encourages impulse purchases, by incentivising you to pick up items where you can rather than face the impossible task of locating them in IKEA’s warrens thereafter. The dissociation between the constructed object on the showfloor and their anonymised flatpack version makes last minute comparisons or dithersome second-guessing much harder at the point of purchase. Was that really the ideal colour? Do you want to go back and check? Fuck it. Put it on the trolley.

このゲームは、在庫の注文に現金を費やすことと、店頭のパニックに陥った管理との間で課題を分割します。一人称視点で、顧客が継続的に追跡する膨大な量の汚れを掃き、棚を補充し、不注意なプロレが「あまり気にしていない!」と叫びながら床に叩きつけた商品を元に戻さなければなりません。ブラミーアクセントで。時々、彼らは「私はできる限り元気です!」と宣言して何かを買うことがあります。または「あなたは良い仲間のようですね!」その他、お店にいるときは絶対に言わないこと。定期的に、ゲップをしながら何かで逃げようとするブライターがいます。彼らがドアから出てくる前に、雷の呪文で彼らを打ち負かす必要があります。後のレベルでは、野蛮人が家具を攻撃して粉砕します。野蛮人の死体を一掃したら、棚やテーブルを100%の体力に戻るまでハンマーで叩きながら歩き回る必要があります。おそらくこの音を実際以上に楽しく作っていると思います。

私がプレイしたビルドでは顧客のパスファインディングが時々中断され、農民が店の床で死んで立ち止まることもありました。私も同感です。忙しい仕事に追われていると肉体的には忙しい一方、精神的な関与が欠如すると、一種の陰惨な遁走状態が引き起こされます。定期的に在庫を発注して価格を設定する必要がありますが、これらのタスクを詳細に検討するための強力な経済シミュレーションはありません。商品の価格は決して変動しません。また、ショップの商品の変更を促すような需要の明らかな変化はまだ検出されていません。最善の戦略は唯一のようです。できるだけ広範囲の薬をゆっくりと増やしていくことです。安いポーションから始めて、豪華な鋲付きの手袋から重い鎧へと段階を進めていきます。

Other supermarket psychologists have had success with priming customers with smells and sounds. Aesthetic is important - but it need not be attractive. Costco makes its stores appear basic and unadorned because it is selling customers on the notion of value. If customers perceive the store to be unapologetically spartan, they are more inclined to believe they’re getting a bargain. Pricing is also used to manipulate: someone in the mood to buy a fishcake for dinner might end up being seduced by a supermarket’s three-for-two offer - and, despite the discount, end up spending more with the store than he or she originally intended. The appreciation of perceived value is a real art and it has, on many occasions in retail history, proven a more significant factor in how prices should be set than simple supply and demand.

ゲームのインターフェイスは全体的に欠けています。乱雑なメニューがさまざまなフォントで表示され、ゲームが実行される変更不可能な解像度ではすべてが適切に表示されるわけではないようです。一部のサブメニューには 1 つ上のレベルに戻る手段がありません。ただし、何がバグで、何が単に欠落している機能なのかを見分けるのは困難です。価格を設定するには、単に数値を入力するのではなく、プラス記号またはマイナス記号を繰り返しタップして、販売する原価の割合を設定します。その後、これがグローバルなデフォルトになります (時折、突然 0% にリセットされます)。つまり、さまざまなアイテムに個別のマークアップを設定するのは非常に面倒です。これは、そのような微妙な点は重要ではないということを示しているのではないかと思います。とにかく顧客は300%を超えると鼻を向けるようで、嫌悪感を抱いて床に叩きつけたすべての商品をリセットするのに何年もかけて店内を歩き回らなければならないでしょう。物を拾うロボットヘルパーを購入することもできますが、ロボットは集めた物を棚に戻すのではなく箱に詰めることを選択するため、それでも作業をしなければなりません。在庫を購入する場合、すでに所有しているアイテムの数量を確認する簡単な方法はなく、まだ棚に置かれていない在庫を検査するには、リストを見るだけでなく、帽子や剣の種類ごとに個別にスクロールする必要があります。 UIがあまりにもひどいので、実際に簿記をやりたくなるようなゲームを憐れむ必要があります。

商品を展示するには、表彰台、ベンチ、帽子立て、武器立て、棚などの新しい家具が必要ですが、ゲームではどの物に何が置けるのかは示されておらず、恣意的かつ非直感的に制限されているように見えます。基本的な剣は武器スタンドではなく、ベンチに置きます - そしてその場合は片側にのみ置きます。一度配置した家具を移動することはできず、削除して高額な費用をかけて再購入する必要があります。そして、家具を購入したり配置したりできるのは店が閉まっているときだけです。店を閉める方法を見つけられれば大丈夫です。これは一度だけ起こったことですが、理由はわかりません。昼夜のサイクルとは関係ないようです。しかし、私はこれを回避する方法を見つけました。ゲームを保存し (当然、5 を押してから M を押します)、終了してリロードすると、ゲームが閉店状態で再起動され、すべてを整理できるようになります。この戦略には欠点があります。時々、ゲームが単純にセーブに失敗し、退屈に勝ち続けた数日間の進歩を失ってしまうこともありました。

Look at the sale of Apple’s first iPhone for example. Demand for the first batch of iPhones was large and the supply initially limited due to production constraints. It made sense that Apple could charge a high amount - $600, in fact - and then reduce it to $400 as demand slackened and their ability to produce scaled up. But this proved a disaster. Early adopters were furious that they had been charged $200 dollars extra only two and half months earlier. It wasn’t “fair”. It became such a publicity nightmare that Apple duly caved to pressure and handed out $100 vouchers to every customer who’d paid that initial higher price. Tim Harford’s fantastic book The Undercover Economist Strikes Back gives a good account of Apple’s conundrum as well as many other examples of so-called “sticky prices”. A weirder case still is that of Coca Cola: the price of a bottle of coke did not change for 70 years.

これが煩わしいのは、多くの変化を確保した場合にのみ、物事が面白くなる恐れがあるためです。ビジネスの初期段階では、何を購入するかについて、かなり直線的な一連の決定に頼らなければなりません。それができるすべてであるためです。余裕ある。ポケットに 10,000 ドルあれば、いくつかの方向にショップを拡張したり、在庫量を 2 倍にしたり、より豪華なアイテムにアップグレードしたり、泥棒予備軍を撃退するロボット アシスタントをさらに購入したりできます。店舗の正面に電気セキュリティ ゲートを追加したり、より裕福な顧客を引き付けたり、1 つではなく 2 つの商品を買わせることができるテクノロジー ツリーもあります。

しかし、これらはいずれもゲームを単調な単調な単調な仕事から引き上げるには十分ではありませんが、ゲームが早期アクセスを通じて順調に進んでいくにつれて、そうなることを私は期待しています。現在、選択可能な「クエスト」は、特定のアイテムを販売するよう要求しているようですが、おそらくいつかは実行するつもりでした。ショップを拡大しても、あなたが下す決定の性質は実質的に変わりません - いずれにせよ、そのような決定はほとんどありません - そして、そのような拡張を行う余裕ができる頃には、技術ツリーはほぼ完全にロック解除されており、数字をマッサージする以上のことを行うものはほとんどありません舞台裏で。ゲームには最初に現れたものよりもさらに繊細な点がありますか?たとえば、商品の配置によって人々は商品を購入する可能性が高くなりますか?顧客は 1 日のさまざまな時間帯に何かを求める傾向がありますか?メイクワークによって妨げられる直線的な累積的苦境以外に、これを可能にするような経済のダイナミズムはあるのでしょうか?存在する場合は、前面中央に配置する必要があります。そうでない場合は、Shoppe Keep が静観して状況を確認する時期が来たかもしれません。

Shoppe Keep は Steam から £4 で入手できます。 2015 年 12 月 9 日にビルド ID 771433 のバージョンをプレイしました。

70 years! It was partly because Coca Cola had hamstrung itself with its own marketing, which had bombarded the public with adverts stressing that a 6.5 oz bottle of coke cost only five cents. Perhaps even more significant was its distribution via vending machines that took only five cent coins. As inflation took its toll over the decades, they had to face the choice between keeping the increasingly inequitable price, refitting all their vending machines to accept other coins, or raising the price to ten cents. But, feeling that the country couldn’t stomach a sudden 100% price hike, they took the diminishing profit margin on the chin. Things got so desperate that the boss of Coca Cola, Robert Woodruff wrote to his hunting buddy US President Eisenhower to beg him to issue a 7.5 cent coin. Eisenhower declined. Coke even implemented a shortlived strategy of adding one empty bottle to every eight in a vending machine, effectively raising the price. After a traumatic decade in the 1950s during which the price fluctuated across the US, the brand managed to unstick itself from the 5 cent coin. I don’t entirely know how you’d make a game out of that, but I’d certainly play it. Well, assuming the price was right.