私が思うこと: シェルター 2

シェルター 2[公式サイト] は、Might & Delight が 2013 年にリリースしたアナグマの赤ちゃんの子育てゲームの続編です。シェルター。あなたは、4 匹の子オオヤマネコを大人になるまで育て、子オオヤマネコを安全に保ち、餌を与えながら、光るオオヤマネコを探して荒野を歩き回る母親オオヤマネコを演じます。これが私が思うところです。

オリジナルの「Shelter」をプレイしたところ、非常に美しいが直線的なゲームに気づきました。私はさまざまな試練を乗り越えてアナグマの赤ちゃんを守り、(主に)捕食者を避け、森林火災を回避し(子供たちに教訓を与えるために火を起こさせることにしたときを除いて)、少なくとも2頭のアナグマを大人に育てました。

私は、他の人々がアナグマの命に感情を注いでいることを読んで驚きました。または、彼らが自分たちを生かし続けるために自分自身に課すプレッシャー。シェルターでの私の経験では、それはかなり早く数の勝負になるということでした。子グマの要求と自力で危険を回避できないことが、親としての責任感よりもむしろフラストレーションを引き起こした。それは騒々しい護衛任務であり、少なくとも1人がまだ生きている状態で成功は終わりに近づいていました。

そして次へスキップしますシェルター 2。オオヤマネコがアナグマに取って代わり、世界はより広大になり、一連の場面を一気に見るのではなく、歩き回ることができます。その世界には、季節に応じて変化するさまざまなエリアがあり、小さな収集品がたくさんあります。

ゲームは妊娠中の母親オオヤマネコがオオカミから逃げるところから始まります。走ったり跳んだりする基本を教えてから、輝く星を使って芝生エリアを通って出産できる巣穴まで案内します。 Shelter と Shelter 2 の最初の違いは、ゲーム内で子供たちに名前を付けることができることです。このロットは最終的にゴースト、テッド、ジンジャー、ボブリルと呼ばれます。それらの名前はメイン メニューの家系図に表示され、大人になるまで生き残った子は後でプレイアブル キャラクターになることができます (クレジットの最後まで座って、画面がぼやけていて何も表示されないことを考えずにプレイできる場合)単語が増えると、完了したことを意味します)。つまり、白、ベージュ、ダークブラウン、生姜の子を1匹ずつ、完全にメスの子を永遠に産むのだと思います。

ボブリルは私の最初のプレイスルーを生き延び、私は彼女に自分の子を設定しましたが、ナミの文字数制限のため、彼女の子たちはビスクイ、スノーバ、マーミット、ラスティと呼ばれるようになりました。それは取るに足らない問題のように聞こえるかもしれませんが、毎回の同腹子に違いがないこと(色と数の両方の点で)、さまざまな動物の系統が発展しているという考えが妨げられ、6文字の制限により名前を付けるのが困難になりました私が望んでいた通りに子供たちを育て、家族として彼らに投資を始​​めることさえできました。

A regal dynasty

まずはウサギを捕まえて赤ちゃんに持ち帰ることを学びます。通常はかなりよく見ることができますが、難しい場合は、右クリックして Lynx Vision (匂い) を使用すると、獲物がモノクロの風景に赤いシルエットとして数秒間表示されます。右クリックを使用してさまざまなランドマークを表すアイコンを表示することもできるので、迷うことはありません。ただし、子供たちは環境によって提供されるパターンのパッチワークに圧倒される可能性があるため、時々見失います。

新しいランドマークを目指してマップ上を走ったり、獲物を捕まえたりするにはエネルギーを消費するため、スピードを最大限に高める必要があります。歩きながらエネルギー メーターを補充するか、ウサギのおやつを 1 つ盗んで、もっと早くエネルギー メーターを補充します。これは自分で賄う必要があるという考えを導入することになっていると思いますが、非常にシンプルなシステムなので、メーターが充電されるのを待たないようにすることを除いて、実際に使用する必要はありません。また、私は、子グマが、たとえ最も小さいものであっても、あなたが野原を飛び跳ねていると、数秒後に追いつくことができるということも少し奇妙に感じました。

Sometimes the cubs are hard to make out

その時点からは、危害を与えないようにしながら、ウサギ、カエル、シカの餌を子供たちに与えることが重要です。しかし、元のゲームでは赤ちゃんアナグマに降りかかる可能性のあるさまざまな種類の危害(目に見えるものと目に見えないもの)が示されていましたが、ここでは脅威はオオカミ(私が最初のプレイスルー全体で一度だけ遭遇した)と、おそらく他の何かであるように見えます。オオカミ、そしてゲームの唯一の本当の日暮れに私たちが外出している間、私の後ろで子供を殺しました。ある時点で、私は残りの3匹の子供をオオカミのすぐそばに立って、逃げる前に数秒待った。この実験ではせいぜい 1 頭の子グマが殺され、残るのは 2 頭になるだろうと思っていましたが、全員無事に生き残ることができました。

早い段階で一度失った以外は、赤ちゃんたちは私の近くにいて、私が与えたものを食べ、徐々に成長し、自分で獲物を見つけ始めました。それは実に見事な対応だったが、そもそも彼らが特に脆弱で無力であると感じていなかったので、その影響力の一部は失われた。私がプレイしていたとき、実際に対処すべき困難はなかったので、世界を放浪する以上の本当の目的意識はありませんでした。

それが収集品が存在する理由、つまりあなたに何かを与えるためにあるのだと思います。地面や岩の上で光っているのが時々見られ、その上を歩くと拾うことができます。しかし、私が知る限り、歩き回る以外に彼らを見つける方法はありません。あなたの嗅覚ではそれらが強調表示されず、エリアを移動するにつれて徐々に構築される地図上にそれらがマークされているように見えません。その結果、羽根や小枝のひとつひとつは、私が歩き回っているときに地面で見つけたものにすぎず、すでに何をどこで見つけたのか、どの領域がもっと探索することで利益を得られるのかを知る方法はなく、特に移動を奨励するシステムではありませんでした。その周り。

A song of ice and more ice

シェルターには限界がありましたが、少なくとも翼の中で捕食者が待ち構えているという圧迫感はありました。シェルター 2 では、子どもたちの安全を守るために何もする必要がないようでした。そのおかげで私は少し解放されて、美しい風景を探索することができましたが、食事から小枝、岩、頭蓋骨を集めたり、時折季節の移り変わりを観察したりする以外に、この旅に報われるものはあまりありませんでした。歴代の子孫としてプレイするという家系図のアイデアは面白そうに思えましたが、現実には名前を除いて元の家族と同じ第二の家族が残りました。

『シェルター 2』には記憶に残るビジュアル アイデンティティと考え抜かれたサウンドトラックがありますが、サバイバルや宇宙のやりがいのある探索という点では、それほど多くはありません。