最先端技術: Chris Delay が語る Scanner Sombre

ダークスキャナー[公式サイト』は、Introversion の興味深い LIDAR からインスピレーションを得た探索ゲームです。去年の Rezzed で私の目に留まったのは、とても珍しいアート スタイルだったからです。それに近いのは だけです。コーラスの光そしてそれは、その環境を構成する色の斑点に対して非常に異なることを行います。でダークスキャナースキャンガンを使用して、周囲の世界を明らかにし、その秘密をナビゲートします。

色のスペクトルは、青色の領域が遠くにあり、赤色が最も近い領域を示しているため、地形を解析するのに役立ちます。黄色と緑は中間点を示します。これは、私が特に興味のなかった物語に固執しているものの、雰囲気のあるゲームです。とはいえ、怖すぎて途中で永遠にやめてしまうところまではなんとか私の心に浸透しました。しかし、そのアート スタイルこそが私を魅了し、今でも私を絶対に魅了し続けているものなのです。スタジオのディレクターの 1 人である Chris Delay がさらに話をするために待機していたので、パーティクル システム、マップ、およびマウスのシークレット ボタン機能について詳しく掘り下げました。

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ピップ: 2016 年に Rezzed に持ち込まれたゲームのプロトタイプ版をプレイしましたが、その珍しいアート スタイルが大きな注目を集めていました。ゲームの外観のどの程度が厳選/意図されたもので、どの程度がその特定のスキャナー メカニズムを使用した結果であるのかを知りたいのですが?

クリス・ディレイ:ゲームの外観は非常に意図的であり、産業用 LIDAR スキャンの外観を持つことを意図していました。 Google で「Lidar データ」の画像検索を行うと、建物、公園、川、橋などの何百もの例が見つかります。これらはすべて、通常は高度を表す強い虹色を使用した、その認識可能なスタイルでレンダリングされています。 Radiohead のビデオでこのスタイルが使われているのを初めて見たときから、私はずっとそのスタイルが大好きでした。それは信じられないほど非人間的で非人間的で、まるで世界の暖かさがすべて取り除かれ、この点群に置き換わったかのようです。それが私が想像する、機械が世界を認識する方法です。長い間、私はそのように視覚化されたゲームを作りたいと思っていました。それは、それが醸し出す雰囲気のためです。

ピップ: スキャンの仕組みは、過去を振り返って、自分がいた場所の形状を確認できることを意味します。ゲームの少し進んだところでマップが与えられるようになりましたが、過去を振り返ることができることに依存するのではなく、マップを追加するという決定について教えていただけますか?

クリス・ディレイ:プレイテスト中に、多くのプレイヤーが完全に道に迷ってしまっていることに部分的に気づきました。マップは、プレイヤーが方向性を取り戻し、どの方向に進む必要があるかを把握するのに役立つため、その点で非常に役立ちます。それに加えて、私はその見た目が大好きです。世界中を旅すると、スキャン データには何百万ものポイントが含まれる可能性があり、それは信じられないほど美しく見えます。後ろを振り返るとそれがわかることもありますが、多くの場合、近くのジオメトリによって隠されています。

ピップ: プレイヤーが自分の道を明らかにしなければならないスペースをデザインする際の主な課題は何でしたか?

クリス・ディレイ:いくつかの場所では間違いなく非常に強力にプレーヤーをリードする必要がありました。光がまったくないため、長いセクションの終わりに、より明るく、より照明が当てられた部屋を置いて、プレイヤーを前に引き寄せるという従来のトリックを使用することはできませんでした。実際、私たちはこのような一人称探索タイプのゲームをこれまでにやったことがなかったので、プレイヤーがどこに行けばよいのかを確実に理解できるように、かなりのプレイテストを行いました。また、プレイヤーには特定の時間に特定のものを見てもらいたいと考えていましたが、そのようにプレイヤーの頭の中を理解するのは非常に困難になることがあります。

ピップ: 環境の形状の中には、他の形状よりもうまく機能するものがありますか?ギザギザのビットのない廊下は、ギザギザのビットが色のコントラストを提供し、奥行きがよりよく見える廊下ほど「読み」にくいのではないかと思います。

クリス・ディレイ:確かに、一部のタイプのジオメトリは、点群としてレンダリングするとまったく機能しません。しばらくの間、私たちは彫像に表面のディテールを追加しようとしていましたが、まったく見ることができませんでした。何が最も効果的かを見つけるまでには時間がかかりましたが、一般的に言えば、プレイヤーに注目してもらいたい機能は適度に大きく、壁から前方に押し出されて (壁に溶け込まないように)、かつ壁に沿って配置されている必要があります。プレイヤーがそれが何であるかを理解できるほど分厚い形状。これは非常に珍しい設計上の制約でした。

ピップ: 水は非常にうまく機能し、スキャン ポイントをゆっくりと溶かして反射を残します。どのようにしてその決断に至ったのですか?

クリス・ディレイ:純粋に技術的な観点から見ると、水上のスキャン ポイントが溶解したり、水面がその上の点群を反映したりすることはあまり意味がありません。しかし、それはすべて、この洞窟の中で何かが間違っているという考えを構築する一環です。また、ゲームを本当に美しく見せたいと思っていました (プログラマー アートだけができる方法です!)。そのため、おそらく完全に意味をなさないかもしれないが、雰囲気や視覚的な観点から効果を発揮するエフェクトをゲームに組み込むことに反対しませんでした。ポイント。

ピップ: 湖のセクションで怖がりすぎた私は、ゲームの残りの部分を証明することはできませんが、スキャンの不鮮明さと水によるグリッチの発生方法は、緊張感のあるインタラクションを設定するのに非常にうまく機能しているようです。私はそこの微調整についてもっと知りたいです - プレーヤーを強制的に水に入らせ、いくつかのイベントの音声表現をいつ使用するか、いつ視覚表現を使用するかを検討します。

クリス・ディレイ:私たちはその湖の準備に膨大な時間を費やしました。そこにはかなりの数の驚きがあり、最初にプレイヤーがそれをガイドする方法は、あなたが言及した危険と緊張感を確立するのに役立ちます。 Scanner Sombre は本格的なホラー ゲームではありませんが、ある程度ホラーを取り入れています。水が危険であることをプレイヤーに示し、とにかく水の中を通過することを強制することは、プレイヤーに強い影響を与えるようで、閉じ込められたときに席から飛び降りる人々を目撃しました。

ピップ: ゲームを簡単に改造できるようにする予定はありますか?色のスペクトルの選択を切り替えてクールな効果を生み出すことや、ユーザーが独自のレベルを実験して設計できるようにすることなどのいずれかでしょうか?

クリス・ディレイ:ゲームを MOD 対応にすることは私たちにとって最優先事項ではありません。ゲームは強力なシングル プレイヤー エクスペリエンスになるように設計されていますが、このようなゲームになるとは想像もしていませんでした。刑務所の建築家何年も更新されています。そうは言っても、シェーダー MOD は非常に簡単に実現できると思います。私たちは、モッダーが私たちのゲームで何を達成できるかに常に驚かされてきました。

ピップ: セクションを振り返ってより明確に確認できるように、スキャンせずにセクションをナビゲートしようとしましたが、そうしないとゲームのほとんどの時間をマウス ボタンを押したままにしてスキャンし続けることに費やしていることに気づきました。スキャナーがデフォルトでオンになっていて、それを停止するために誰かがマウス ボタンを押し続けることを考えたことはありますか?

クリス・ディレイ:私もよくそのようにプレイしますが、あなたの後ろで点群が形になっていくのを見るのが大好きです。文書化されていない機能があり、マウスを押し続けるのにうんざりした場合は、マウスの中央のホイールをクリックしてスキャナーのオンとオフを切り替えることができます。

Pip: バースト スキャンして静止した場合、またはトリガーを押したままにすると、スキャナー自体にグリッド パターンが残ります。それはスキャナーを物理的な制限のある工芸品のように感じさせるための決定だったように感じます。それは公平ですか? それとも、ゲーム テクノロジ、メモリの制約、その他の技術的なことがどのように機能するかに関係があるのでしょうか?

クリス・ディレイ:はい、この LIDAR スキャナーは、使用すると世界に独自のパターンを残す産業ツールであるという考えを強化することを目的としていました。多くの本物の LIDAR スキャンには同様のパターンが表示されます。多くの場合、スキャナーがどこに配置されたかを非常にはっきりと確認できます (影が残るため)。また、レーザーの照射方法により、ジオメトリ全体にスキャン ポイントの線が表示されることがよくあります。デバイス内を水平にスイープします。

Scanner Sombre 内では、バースト スキャンを実行すると、ジオメトリ全体を掃引するレーザーがシミュレートされます。シミュレートされている可能性がありますが、ゲーム内スキャナーの動作方法は実際のスキャナーの動作方法と非常に似ています。同じようにレーザーを発射し、ヒット範囲を決定し、その瞬間のエミッターの方向を知っています。そしてそこから、ポイントが 3D でどこに着地したかを判断します。表示されるパターンは、ゲーム内スキャナーの動作方法により自然に発生します。

ピップ: 私がこれまでプレイしたものからすると、洞窟の各部分に関しては多少の探索が必要ですが、秘密や別の出口などを見つけるというよりも、隙間を照らすことが目的です。従来とは異なる表示モードを使用するゲームで後者を実行するのは難しいでしょうか?

クリス・ディレイ:まあ、ゲームにはいくつかの秘密があります:) この地下世界を明らかにして探索するためにスキャンするプレイヤーもいれば、前進する方法を見つけることに集中するプレイヤーもいるでしょう。人々がこのゲームをどのように楽しんでくれるかは、発売されるまでまったくわかりません。

ピップ: スキャナーを使ったお気に入りの巧妙なトリック、または開発中に出た質問の解決策は何ですか?

クリス・ディレイ:技術的な観点から見ると、膨大な量のパーティクルをレンダリング システムで快適に処理できるようにすることだけが、継続中の大きな課題でした。プレイヤーが走り回っているときに好きなだけ自由にスキャンできるようにし、探索中に後ろを振り返って後ろの洞窟全体を見てもらいたいと考えていました。それはまさに信じられないほどの規模と場所の感覚を与えます。バースト スキャナーのようなツールを使用すると、パーティクル数にさらに大きな圧力がかかります。しばらくプレイしていると、その数が簡単に数百万に達する可能性があります。点群は世界に対する主要な視点であるため、私たちは点群専用の独自のパーティクル システムを作成することに多大な労力を費やしました。

ピップ:お時間をいただきありがとうございます!

注: 興味がある場合、またはこれがプレーヤーとしてのあなたに関係がある場合に備えて、色覚異常モードがあるかどうか、または現在のセットアップが色覚異常のあるプレーヤーでテストされているかどうかについて尋ねました。この問題はスタジオのユーザビリティ ラボによって提起されたものですが、チームはリリース前に解決策を見つけることができませんでした。 Introversion のディレクターでもある Mark Morris 氏は、Scanner Sombre に関しては、それがどれほど可能なのかさえわからないと述べました。スタジオがそれを否定しているわけではありませんが、ちょっとした難問であることは間違いありません。モリス氏は、「人々にとって大きな問題となった場合には、それを検討するつもりだ」と述べている。