サートゥルナーリアのネオン フォーク サバイバル ホラーは、非常に長い間記憶に残るでしょう
スタジオ ディレクターの Pietro Righi Riva が、このユニークなホラー ゲームがどのように作られたかを少し説明します
ここ RPS には、興味深い民俗伝統に関するかなり優れた系統があります。私が育った郡では、夏至を迎えるためにストーンサークルで一晩中過ごすのが毎年の伝統となっており(後に角をかぶった女性がダウナーや幻覚剤のセレクションを提供することでさらに強化された)、子供の頃、私は不必要な出会いに遭遇した。とソールズベリーホブノブ。過去数年間、Alice0 はバリマンズパレード、その最も健全な紳士の写真で私たちを楽しませてくれます。田舎の伝統は、自分がその一員であれば楽しいものですが、部外者にとってはせいぜい不安にさせるものかもしれません。
これは私の考えに関連しますサートゥルナーリアは、イタリアのスタジオ Santa Ragione による新作サバイバル ホラー ゲームで、部外者の小グループが古代の儀式の夜に村からの脱出を試みます。私はここ 1 週間ほど、『Saturnalia』のプレビュー ビルドをプレイしており、スタジオ ディレクターの Pietro Righi Riva ともそれについて話すことができました。 「私はいつも人々に『ああ、ゲームは 6 か月くらいで作ったほうがいいよ』と言いますが、過去にそうしようとしたこともあります」と彼は私に語ります。 「これはちょっと手に負えなくなってきました。昨日、エンドロールを終わらせようとしていたときに、2017 年 4 月にいくつかのストーリーアイテムについて話し合っていたというメールを見つけました。」そして、ほとんどの開発者はパンデミックの真っ只中にビデオゲームを作っていたらよかったと思っていないと思いますが、余分な時間があったおかげでサンタ・ラジョーネ氏は素晴らしいものを作ることができたのではないかと思います。
「サートゥルナーリア」では、グラヴォイと呼ばれる架空のサルデーニャ島の小さな村にそれぞれ異なる理由で集い、さまざまな問題に苦しんでいる 4 人の異なる部外者としてプレイします。たとえば、町の鉱山で地質調査を行っていたアニタとしてゲームを開始しますが、ポールは養子となり、生みの親を追跡するためにグラヴォイにやって来ました。残念なことに、彼らは皆、自分たちがまだグラヴォイにいる冬祭りの間、自分たちに馴染めない人々が犠牲になることに気づきます。これに応じて、あなたはマッチの箱で武装し、迷路のような通りを通って逃げる能力を持ちます。
「根本的に変わりました」と Righi Riva 氏は言い、最初はサートゥルナーリアが幾何学迷路の一種の一人称モバイル ゲームだったのが、次々と作り直しを始めるまではどうだったかを説明しました。 「ゲームを書き直すのは非常に集中的なプロセスでした。そして毎回、私たちがこのゲームで最も特別だと感じたものだけを持ち続けていました」と彼は説明します。 「これは非常に実験的で反復的な方法で、これまでにやったことのない方法で実際に進化しました。」 Santa Ragione の以前のゲームでは、開発期間ははるかに短く、アイデアを思いつき、それを磨き上げて機能させました。サートゥルナーリアでは、「ゲームに夢中になって、何が一番良かったかを確認するような感じだった」とリギ・リヴァは言う。
それはまだくっついています。私はホラーが好きですが、最近はホラーゲームにあまり興味がありません。映画や書籍は目まぐるしくサブジャンルを行き来していますが、私がメールで受け取ったり、探しに行ったときに見つけたりするホラー ゲームは、現時点では大きく 3 つのカテゴリに収まるようです。1)プロテスタントがカトリックについて最も強いと感じていること。 2) 今や幽霊屋敷となったこの家の家系図は、本当にひどい目にあった。そして3)この (非常に NSFW) オグラフの漫画。
しかし、初めてサートゥルナーリアを見たとき、起動して耳の近くで奇妙なささやき声が聞こえたとき、これまでそのようなものをプレイしたことがないことがわかります (Righi Riva は、新しい方法を見つけることについて話しています)このインタビューはEurogamer の素敵な Donlanドンランはカルヴィーノを読んでいて、私は読んでいないので、これはおそらくより良いインタビューです)。 Gravoi は暗いです - ほとんどの場合、目の前が数歩しか見えないほど暗いです - しかし、ゲームはそうではありません。そこは奇妙なネオンピンクの霧で満たされており、建物には明るい水色の窓があり、火は黄色です。プレスキットではこれを「ネオンフォーク」と呼んでいます。サートゥルナーリアはジャッロ映画の影響を受けており、リギ・リーヴァはマリオ・バーヴァの映画を引用している。血と黒のレースサートゥルナーリアで見られる外観の特に明確な例として。
「キャラクターや建物に存在するさまざまな色合いやさまざまな色はすべて、ある種人工的に追加されたものです。」
「彼らは、飽和度が高く、物の自然な色を覆い隠してしまうような、非常に非現実的な照明を使用しています。それは私たちを表現主義に戻します、本当に。ドイツの表現主義演劇とこれらのジャッロ映画は、共通してこのテーマを構築しています。まったく本物に見えないのに、非常に多くの感情が伝わってくるので、私たちはその教訓を心に留めたので、サートゥルナーリアではゲーム全体が白黒になっています」と彼は言います。彼は、テクスチャには色が存在しないため、すべての色、つまりネオンが照明と後処理を通じて適用されると説明しています。 「キャラクターや建物に存在するさまざまな色合いやさまざまな色はすべて、シーンに存在する実際の物の色を考慮せずに、ある種人工的に追加されたものです。」
Righi Riva はここでアート ディレクターの Marta Gabas の功績をすぐに認めていますが、彼は「レベル デザインにはそれほど興味がなく、起こり得る状況を組み立てることに興味があったのです。まあ、レベル デザインを別の言い方で呼ぶのでしょうね、実際のところ」 。」彼らは、Gravoi が特定のゲームプレイ状況に合わせて設計されるのではなく、まず意味を伝えることを望んでいました。そして、さまざまな建築様式や舞台デザイン(リギ・リーヴァはイタリアの建築家カルロ・スカルパとスイスの舞台美術家アドルフ・アッピアを参照)から引用するだけでなく、サートゥルナーリアは現実のサルデーニャから多くのインスピレーションを得ています。イタリアのビデオゲーム プロジェクトサンタ・ラジョーネはサルデーニャ映画委員会に連絡を取り、まるで映画製作のようなロケハンを行った。グラヴォイは実際の場所ではありません。実際にはある程度の規模が必要であることと、現実の村を恐ろしい場所として映さないように敬意を払うためです。しかし、この旅行で収集した資料に基づいています。
町中で断続的にあなたを追いかける仮面の生き物も、サルデーニャのキリスト教以前のカーニバルの伝統の一部である仮面の人物、マムトネスからインスピレーションを得ています。 The Burryman と同様、その起源や意味については誰も確信していないようです。しかし、繰り返しになりますが、サートゥルナーリアの村は、物事を異なる方法で行う別の村である、とリギ・リヴァはすぐに指摘しました。グラヴォイの生き物は、サルデーニャで見るマスクとは異なり、独自のマスクを持っています。ただし、リギ・リヴァは、サルデーニャの本物のマスクアーティストによって彼らのために作られたサートゥルナーリアのマスクのコピーを興奮して見せてくれました。 「これは、マスクにまつわるあらゆる物語や民間伝承の枠内に収まります。非常に多様で非常に古い伝統の集団の中に、マスクが 1 枚だけ追加されているだけです」と彼は言う。 「つまり、これはサートゥルナーリアと呼ばれています。冬至のゲームの核となる儀式は、文化や世代、島に住んでいるさまざまな宗教を通して続いてきた儀式だからです。」
実際、モンスターは実際の脅威を物理的に表現したものです。 「このゲームの中心にある恐怖は、怪物や生き物というよりも、変化を抑え現状を維持するために伝統がどのように利用されるのか、そしてそれを達成するために人々が何をしようとしているのかということなのです」と説明する。リギリヴァ。確かに、走ったり隠れ場所を見つけたり、どうしてもだめなら隅にしゃがんで鐘が通り過ぎるのを待ったりすれば、怪物は簡単に逃げることができます。しかし、パニックになって逃げたために、グラヴォイの見慣れない隅に迷い込んでしまったことに気づきました。薬局がどの方向にあるのか、鉱山の入り口がどの方向にあるのか、あるいは教会がどの方向にあるのか全く分かりません。ご存知のとおり、マップ メニューはありません。キャラクターは場所の大まかな方向を記憶できますが、特定のルートは取得できません。怪物が 4 人の登場人物すべてを捕まえた場合、街は暗い万華鏡のように再配置され、見慣れていると同時に、ナビゲート不能なほど奇妙になります。
Righi Riva 氏は、町とそれを探索するためのナビゲーションの合図を継続的にテストしてプレイすることは「非常に繊細で危険なこと」であると述べ、ゲームをプレイするのがそれほどイライラしていないかどうかを彼の声には本物の不安を込めてチェックすることさえあったと語った。これまでのところ。 1 人のキャラクターが自分が行った場所を覚えている場合もあれば、仲間に必要な場所に直接連れて行ってもらうことで、そのクリーチャーに二重にさらされる危険性もあります。 「これらすべての小さなことは、他の従来のナビゲーションでははるかに簡単に解決できる問題を解決する一種の方法ですが、ゲームを破壊することになります。」彼らはアクセシビリティに熱心に取り組んできましたが、リギ・リヴァ氏はそれを非常に誇りに思っていると語ります。失読症に優しいフォントだけでなく、目的地を選択して自動的にそこまで歩くことができるモードもあります。これは大多数のプレイヤーが使用することを意図したものではありませんが、「私たちはゲームを別の方法で楽しむ機会を提供します。これは素晴らしいものであり、私は非常に満足しています。」と彼は言います。
一般的に、サートゥルナーリアは難易度のスイートスポットに到達しており、ホラーであろうとなかろうと、もっと多くのゲームが少なくとももっと頻繁に狙ってほしいと思います。地図も、HUD に浮かぶクエスト マーカーもありません。クエスト ログは、キャラクターの重要性やテーマによって、プロットを立てるのに長い時間がかかったに違いない方法でリンクされた、見つけたり見たものをまとめた非伝統的なウェブです。早い段階でボルト カッターが必要であることに気づき、キャラクターは論理的には金物店でボルト カッターを入手できるかもしれないと考えます。そのため、グラヴォイの通りの真っ黒な迷路でボルト カッターを見つけようと努めなければなりません。めったに見つからないコインを使用して新しいマッチの箱を入手したり、願いの井戸に投げ込んで何が起こるかを確認したりすることもできます。
それはとても恐ろしいゲームの宝石です。プレビューでは、あまりにも興奮してしまったので、一度に 30 分ずつ続けてプレイしていました。グラヴォイの曲がりくねった通りに永遠に閉じ込められる可能性があります。最近作られたのに、グラボイは昔から存在していたような気がします。サートゥルナーリアはあなたの手を握りません、それは手招きするあなた。物憂げな長い指が影から伸び、近づくと少しだけ後ろに下がります。そして、ああ!おお!危ないよ!でも、会いたいですよね!
「面白いですね」とリギ・リヴァは言う。「なぜなら、そのメールを開いたときでさえ、それ以来、いくつかの考えがまだそこにあり、それは一種のようなものです、「おお、これについて長い間考えていたことを覚えていませんでした」前。'"