不眠症のせいか、かなり感情的になってしまいました。インタビュー中、こみ上げてくるものがありました。サテライト・レインリード、マイク・ディスケット。履歴書にマッキー・フットが落ちたと書いてあるにもかかわらず、ディスケットが大変な時期を過ごしたと言うのは不公平に思われる - 彼は長年にわたって数多くの成功した(そしてそれほど成功していない)プロジェクトに取り組んでいる才能あるプログラマーであり、現在はブリスベンに住んでいる。しかし、ここでは悲劇的であると同時に美しい別の何かが起こっており、それはシンジケート戦争以来の空白の20年間と結びついています。それは、ゲームがどのようなものになるかという夢に関するものです。ディスケットはそのシミュレーションの夢を信じて生きています。彼は、オープンワールドとリビング システムのアイデアの中心にいる先駆者の 1 人です。
「スクリプトではなく、行動です」と彼は私に言いました。泣いていたかも知れません。
サテライト・レイン『シンジケート ウォーズ』のリード プロガマーによる新しいオープンワールド サイバーパンク シティ RTS です。確かに、この業界の商業的凶暴さの最悪の側面に悩まされてきた人間にとっては、またしてもチャンスでもあります。 1990 年代に鍛造されたガントレットを手に取ったとき、彼は反撃する気概を見出しました。彼を助けてください。今すぐやってみよう。
それから、彼の言葉の残りと、私が信者になった理由を読み続けてください。
RPS: 昨年、Kickstarter の話題が本格的に盛り上がり始めたとき、私は Gillen に、Mike Diskett を探しに行って、シンジケートのような Kickstarter をやるように伝えるべきだと言いました。非常に多くのアメリカの古典作品が精神的な後継者を獲得しているため、私たちを本当に形作ったAmiga時代のビジョンのいくつかを取り戻す時期が来たようです。しかし、あなたはすでに同じ道を進んでいたので、私たちはその奇妙な探求を続ける必要がなかったことがわかりましたか?
Diskett: Kickstarter が実際に成功し始めたとき、おそらく 18 か月ほど前だったと思いますが、Syndicate と Syndicate Wars に続くゲームに興味があるかどうかを考え始めましたが、十分な関心があるかどうか完全には確信がありませんでした。そこには。特にオリジナルのシンジケート ゲームがあまり売れなかったことを考えると。それにもかかわらず、私が会う人は皆、それらをプレイしたことがあると思います。少なくともゲーム業界では。たとえ商業的に優れたものではなかったとしても、これらはよく知られたゲームです。私はイングランド、スコットランド、オーストラリアなど、さまざまな会社を渡り歩いてきました。 Rockstar、THQ、Pandemic – 私が行ったほとんどの場所では、Rockstar North での GTA の取り組みについて人々が質問するだろうと予想していましたが、実際には Syndicate Wars について質問されました。そうだったそれGTAではなく、人々が興味を持ったプロジェクトです!
RPS: でも、それはある程度の年齢の人たちじゃないですか?ギレンと私は今では少しずつ仲良くなってきています、それが私たちがそうしている理由です世界を運営して遊んでいる老人たちAmiga の作品を常に叩き続けていますが、これは成熟したゲーム開発コミュニティの真実ではないでしょうか?
Diskett: 私が一緒に仕事をしている人々は非常に若いことが多く、オリジナルのゲームが発売されたときにかろうじて生まれたばかりの Syndicate のファンに会ったことがあるので、それは奇妙なことです。ゲームをプレイしたことはあっても、Amiga が何であるかさえ知らない人たちです。彼らは若い頃に PC でこのゲームをプレイしたことがあります。おそらく、良い PC は持っていなかったものの、古い Bullfrog のクラシックなどをプレイできる PC は持っていたのでしょう。重要なのは、古いゲームを PC でプレイできるため、20 代の若者は皆、このゲームのことを覚えているということです。それで、そこに何人かの観客がいることはわかっていました。しかし、この種のゲームにファン層がいかに存在するかを本当に実感させられたもう 1 つのことがありました。それは...そうですね、私は Starcraft II が大好きです。私はいつもプレイしていて、Day9 のキャストを見ていました。彼はこれらすべてのビデオを制作しており、「ライフタイム イン スタクラフト」ビデオも制作しており、私はそれを視聴しました。彼が言ったことの 1 つは、かつて兄弟とシンジケート ウォーズをプレイしていた方法についてでした。そこで私は次のように考えた瞬間がありました。私の英雄たちは私が取り組んだこの古いゲームをプレイし、とても気に入ってくれました。それは啓示でした。
RPS: そして、1 つのゲームの到達範囲がいかに信じられないほどのものであるかを実感させられます...
Diskett: もちろん、最近では都市型 SF RTS タイプのゲームはまったくありません。資源収集や第二次世界大戦系の RTS ゲームはたくさんありますが、都市シミュレーションというものはありません。小規模なチームに焦点を当てたゲームもわずかしかありません。何百もの個別のユニットが存在するゲームや、1 つのユニットをマイクロ化してそれに集中するリーグ オブ レジェンドのようなゲームが多いようです。しかし、これほど奇妙な少数のユニット、つまり独立して使用できる 4 つのエージェントが存在する場所はありません。この20年間、これに匹敵するものは何もありませんでした。こういう遊びを愛した人たちには何もなかった20年間!
RPS: どの時点で腕を上げて「やるぞ!」と言ったんですか?
ディスケット: そうですね、私にとっては何年もそんな感じでした。しかし、どうやって資金を調達するのでしょうか?働きながら1年以上生きていけるだけの貯蓄はありますか?これを行うためにここに 5 人のチームがいますが、全員が 1 年間生活し、働くのに十分な貯蓄を持っていますか?それはとても難しいことです。 Kickstarter がなければ、これは不可能でした。出版社に行ってそのアイデアを売り込むこともできますが、それは悪夢です。私が Mucky Foot Productions を所有していたとき、オリジナル ゲームをパブリッシャーに販売しようとして、そのプロセスを何度も繰り返しました。 IP を所有していなければ、シンジケートのようなゲームについて彼らと話し始めることさえできません。ちょうどそこで会話が終わったところだった。私は、そのビジネスモデルには決して戻りたくありません。人々が語らない問題は、出版社が、あなたが配信し、提示しなければならないマイルストーンに基づいて、月単位でお金を支払うということです。結局、ゲームに取り組むのと同じくらいの時間を、彼らのフープをくぐり抜けることに費やすことになります。
RPS:その点でのあなたの長年の苦い経験は、開発だけでなく、Kickstarterモデルの資金調達を最大限に活用することにフィードバックされるということですか?
ディスケット: 確かに。二度と大きくなりたくないことに気づきました。 Mucky Foot では、最初は 5 人ほどで、最大で 38 人まで集まりました。今度は財政的に独立して、小さいままでいたいと思っています。私はパブリッシャーを喜ばせる必要はありません。私はただ自分が取り組んでいるゲームを作りたいだけです。
RPS: 実際、関連する会話をたくさんしてきました。昨夜ツイッターで、インディーズがお金を稼ぐためには資金調達を「管理」する必要がある、と言っていた人がいたが、経験豊富な退役軍人、有能なビジネスマン、そしてインディーズがどこにいるのかを見てみると、インディーズ軍団を見ると、これは「サードパーティの資金提供や所有を受けていない」という意味であり、また「小規模なチーム」という意味でもありますが、それが真実ではないことは承知しています。あなたの場合、数十年にわたってすべての教訓を学び、あなたを助けてくれるベテランのチームがいますか?
ディスケット: それはある種の両刃の剣だと思います。私は今、うんざりしていて皮肉的です。出版社との関係について楽観的になると、一部の人々が最後には勝利を収めることができるかもしれないという側面があります...しかし、Mucky Foot での私の経験が私たちの道を平らにしてくれると思いたいです。当時、私たちは何も見えずに仕事をしていて、ビジネスの運営やスタジオの管理、清掃員や弁護士の雇用など、どれだけの仕事を抱えているのか全く分かりませんでした。私はそのすべてを経験しているので、それが何を意味するのかを知っています。「ビデオゲームを作るつもりだ!」と言う人の中には、それが何を意味するのかがわかります。そうはなりません。
RPS: 人々がシンジケートよりもシンジケート・ウォーズを攻撃するのがはるかに早かったことは明らかだと思います。 Satellite Reign Kickstarter が登場したとき、かなりの数の人々が Wars vs Syndicate に対する嫌悪感を表明することに熱心でした。それは公平ですか?私は大学で持っていた PC のおかげで、Wars はそれほど好きではありませんでしたが、もっとプレイしました – ああ、私もあなたが話していたあの人の一人です!
Diskett:『Syndicate Wars』の問題の 1 つは、急いで 3D にすることにしたことでした。ハードウェアの準備がまだ整っていませんでした。最初のシンジケートが登場したとき、それは 640x480 の高解像度で登場した最初のゲームの 1 つでした。すべてスプライトとタイルベースで、結果的に見栄えが良くなりました。 Syndicate Wars で 3D に移行したときは、実際には一歩後退しました。3D で照明があり、世界を回転させることはできましたが、320x240 の低解像度だったからです。そして、そうです。そして、そこには設計上の問題があり、変更しなかったことを今では後悔しています。そのうちの 1 つは、重要だったと思いますが、どの程度ズームアウトするかが、選択した銃に基づいて決定されるということでした。 Uziから始めたので、最初はかなり近くにズームインしていましたね。ミニガンでも中レベルのズームしかなかった。そのため、最初のゲームですぐに得られた都市の感覚をズームアウトして理解できるようになったのは、ゲームの後半になってからでした。そうは言っても、レベル デザイン ツールに取り組むには多くの時間があり、Syndicate Wars のレベルは元のゲームよりもはるかに優れており、より多くのことが行われています。残念ながら、時々マップを回転する必要があったため、インターフェイスと格闘することになりました。つまり、機能というよりも混乱を招くものでした。 3Dだからこそそこにあったのです。
RPS: それはSatellite Reignのデザインにも反映されていますか?
Diskett: 完全に 3D でレンダリングされていますが、マップを完全に回転させるつもりはありません。これは、カメラ上で固定されたアイソメ図であり、少し傾きと回転が加えられます。つまり、特定の方向から街をスクロールすることになります。これは、自分自身の方向性を定めるのに役立ち、都市の頭の中での地図をより早く作成できることを意味します。オリジナルのゲームを 3D 化し、非常に限られた量の傾きと回転だけを許可したという意味では、Starcraft II に少し似ています。
RPS: もう 1 つの変化は、エージェントのためのクラスベースのシステムです。それについて教えてもらえますか?
ディスケット: シンジケートとシンジケート ウォーズのデザインの弱点の 1 つは、人々が 4 人のエージェントすべてを束ねて、銃を携えた 1 つの素晴らしい戦車のようなスーパー エージェントとして使用する傾向があることでした。私たちがゲームに求めていた戦略的な分割やエージェントの独立した制御は得られませんでした。クラスシステムがあるということは、クラスシステムをさまざまな方法で使用する必要があることを意味します。 Satellite Reign のクラスは、暗殺者、兵士、ハッカー、サポート クラスです。兵士は、街頭で人々を引き連れる伝統的なエージェントです。ハッカーはメカをハッキングして乗っ取り、民間人を強化することができます。彼はオリジナルのシンジケート ゲームで説得者の役割を担うエージェントです。暗殺者はよりステルス性が高く、隠れて近接攻撃を行うことができます。これらすべては、暗殺者を独立して使用できることを意味します。ハッカーが街のグリッドに侵入して監視カメラを無効にしている間、暗殺者は屋上から侵入します。クラスベースのシステムにより、ゲームはオリジナルよりもシューティングゲームではなく、より戦術的なものになります。それは改善です。
RPS:エージェントキャラクターの永続性もありますか?それはどのように機能するのでしょうか?
Diskett: エージェントの履歴と知識をアップロードおよびダウンロードし、それらを新しいクローンに配置できるようになります。エージェントに埋め込んだすべての拡張は、エージェントが死亡して遺体を回収できなければ、それが失われます。エージェントのレベルアップでは、新しいエージェントに心をダウンロードおよびアップロードするという概念が採用されています。エージェントは死ぬ可能性がありますが、クローンバージョンには彼の才能がアップロードされます。ペナルティは、増強をやり直す必要があるため、お金を失ったことになります。また、高レベルの精神には高レベルのクローンが必要であるため、クローン バンクを常に最新の状態に保つ必要があります。
RPS: 人々が最も興奮しているのは、少なくとも私と同じような人間であれば、別の都市シミュレーションのアイデアだと思います。シンジケートシティが機能しているのを見るだけでも、いつも素晴らしいことだった。それに対するあなたの計画について教えてもらえますか?
ディスケット: 車両システム、交通システム、警察など、標準的なものはすべて揃っています。ただし、古典的なものの 1 つは、スクリプトではなく、/behaviours/ が実装されることです。私はここ数年 AI にたくさん取り組んできました。THQ では AI スペシャリストでした。したがって、私は動作をスクリプト化するのではなく、皆さんが期待するとおりに動作を実装することに興味があります。人がどのような反応をするかを考えて、ゲームのキャラクターにそのように行動させるのです。あなたは彼らが知覚したものに反応するようにし、ビジョンコーンと真の視線によって彼らの知覚が正しく機能するようにします。つまり、彼らは何かについて 100% の情報を持たずに行動することになります。私の嫌いな動物の 1 つは、ボーダーランズのような AI です。AI では、0.5 km 離れたところから撃つと、即座に撃ち返し始めます。私は、「彼らはそれについて何を知っていますか?」と言う AI の方が好きです。彼らの反応時間はどれくらいですか?彼らは、撃つべきか、それとも隠れるために逃げるべきかを決定するまでに、周囲を見回すのにどのくらいかかりますか?彼らが決定を下す前に、さらに銃撃が必要でしょうか?これが、ゲーム内の個々の AI エンティティに対するアプローチです。しかし、あなたは別の側面について質問しています。それは都市自体のより広範なシミュレーションであり、私はそれを電力網に至るまでシミュレーションしたいと考えています。ハッカー クラスで私が本当に興味があることの 1 つは、都市全体に正しくモデル化された電力ノードを配置し、電力線の位置を追跡し、EMP 認識で確認できるようにすることです。つまり、ここに爆発物を設置すれば、そこの銃座を閉鎖することができます。
RPS:それだけです!戦術的破壊。
ディスケット: シミュレーションの一部として修理用ドローンがすでに組み込まれているので、何かを攻撃すると、ドローンがやって来て修理してから再び飛び立ちます。それで、それがあります。次に、シミュレーションの 3 番目の側面、つまり政治的側面があります。私たちには、民間人があなたの新しいエージェントグループに反対、中立、または賛成する一種の地域システムがあります。民間人を気にせずにゲームをプレイし、民間人を肉の盾として使用することもできます。しかし、もしあなたがそうすれば、彼らはあなたに関する政府の宣伝が真実であり、あなたが悪であることに気づきます。これは、彼らがあなたを無視するのではなく、あなたから逃げたり、あなたを攻撃したりする場合にまで及ぶ可能性があります。しかし、もしあなたが彼らに親切にし、企業による強権的な武装を阻止できたなら、報われるでしょう。銃撃戦の状況では、彼らは自らの意思であなたを助けてくれるかもしれません。これは、地域ごとのシミュレーションに影響を与え、そこで全員の政治的忠誠を追跡します。
RPS: では、これらすべてはメタゲーム内でどのように表現されるのでしょうか?何が起こっているのかをどのように監視しますか?
ディスケット: 私たちはオープンワールド、あるいはオープンシティになるつもりです。 GTA ほど大きくはありませんが、すべてのシンジケート マップを 1 つの巨大なマップにまとめた場合を想像してみてください。私たちが話しているのはそのようなサイズで、おそらくわずかに大きいです。市は格子状に検問所が設けられており、これは圧政の一環である。身分証明書チェックを回避し、あらゆる武器を携えてエリア間を移動し、秘密のトンネルを見つけたりするのです。ただし、オープンワールドでは、ミッションの間に立ち寄ったり抜けたりする必要はなく、概要画面に戻ることもありません。代わりに、あなたはその世界に留まり、セーフハウスに戻ります。そこでは、典型的には異世界のメタゲーム的なことを行うことになりますが、そのセーフハウスに実際に存在するコンピューター システムを使用してそれを行います。あなたは 5 人目のエージェントで、基本的にゲームは、エージェントが街中を動き回りながら、ドローンからの視点で命令を出すというものです。
RPS: それで、やるべきミッションなどはどうやって見つけるのですか?
ディスケット: 私はスプーンで与えられるミッションが嫌いなので、何か違うことをしたかったのです。 「誰かを暗殺しに行く」、「ブリーフケースを手に入れる」、または「この人を追跡する」といった標準ミッションが与えられます。これらのミッションはすべて街で利用できますが、Satellite Reign では、プレイヤーはミッションを明らかにするのに時間を費やす必要があります。彼が街で遊んでいるとき。ゲームのこの部分は、エージェントのグループのニーズに関するものです。彼らにはお金が必要で、武器へのアクセスが必要で、クローンバンクのための肉も必要です。都市で高レベルの権力を望むだけでなく、それを実現するためのリソースを集め、すべてを達成するためのミッションを明らかにするという基本的なニーズもあります。最初は武器を手に入れるため、民間人への影響力を得るために、あるいは民間人を殺して金を盗むため、あるいは武器を手に入れるために企業や警官を殺すためにやっている。それはすべてあなたの責任です。あなたの選択。そうは言っても、私たちはプレイヤーを導くことができる必要があります。プレイヤーに世界を与えるだけではプレイヤーが失われてしまう可能性があるためです。そのため、謎めいた恩人によって与えられるストーリーが用意されています。そこには、マトリックスの始まりのようなひねりがあります。白ウサギを追いかけよう! 5 番目のエージェントとして、あなたはこの情報フィードにアクセスできます。その一部は真実で、一部は虚偽であり、その一部はあなたの目標が謎の人物の目標と一致するかどうかを確認するためのテストです。もちろん、プレイヤーはゲーム内で「ここに行って、あれをしなさい」という指示に慣れているので、私たちは途中で彼らを助ける必要があり、それが私たちのやり方です。
RPS: この段階では、私は客観性や中立性を装う要素をほとんど失っています。私はこのゲームが欲しいのですが、もしあなたが作らなかったら、私が自分で作らなければなりません。もちろん、別の種類のオープンワールド キックスタート ゲームで少し忙しいです。 【先生の簡単な説明】
ディスケット: ああ、あなたがそこでやっていることは私たちがやっていることと非常に似ていますが、私たちは静的な都市を持っており、そこに人々が見つけられるようにすべてのものを配置している点が異なります。なんという平行線だ!しかし、そうです、私たちは人々が私たちが提供するツールを使用して自分自身の方法を見つけて、彼らのプレイ方法によって物事が起こるのを見てもらいたいと思っています。
RPS: スクリプトではなくシステムに関するゲームに実際に取り組んでみると、よりやりがいを感じないことは難しいと思います。生きている都市など、基本的にプレイヤーと独立したシステムとのインタラクションであるゲームには、そのゲーム内に信じられないほどのレベルの報酬が内在しており、優れたスクリプト付きシューティング ギャラリーを楽しむのと同じくらい、私はそのようなゲーム デザインにますます興味を持っています。 。
Diskett: 今、ゲームをプレイするとき、目に入るのは舞台裏のスクリプトだけです。 「ああ、トリガーボックスに足を踏み入れてしまったので、あの男がボックスの後ろから出てきました。」それは今私にとってそれを台無しにするだけです。
RPS: ただし、システムベースのゲームには、よりおもちゃに近いため、同じ「マトリックスが見える」という問題はありません。システム的なものは、脚本化されていないからこそ、それでも驚かされることがあります。
ディスケット: 遡ってみたい典型的な例があります。それは初期の警察ゲーム、アーバン カオスでしたでしょうか?
RPS:古典的ですね!
ディスケット: 最初のミッションでは、あなたは銃すら持たない新人警官で、飲酒運転者が車を衝突させました。彼は数人の警官と燃え盛る車の隣に立っている。とにかく、その階には強盗もいて、あなたが彼を逮捕して銃を奪い、その後銃を手に持ったまま飲酒運転者に駆け寄って護送すると、酔っぱらいは逃げようとするでしょう。たとえ彼が二人の警官の間に立っていたとしても。武装警察から逃げる行動をとられていたからだ。そして、彼は炎上した車の所有者だったため、車に飛び込みました。彼はこの車に乗って街中を走り回り始めた。 QA担当者は「えっ、これはバグですか?」と言っていた。それはそうでしたが、本当に良いバグでした。そして私はSatellite Reignをほぼ100%そのようなものにしたいと思っています。 「私は誰かに逃げて燃えている車に乗り込むなんて言ってないよ!」と言えるようになりたいです。とにかく彼らがそうしているように。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
サテライト・レインキックスターターにあります。