注 - このシリーズは主にRPSサポータープログラム会員- のみなので、おそらく残りのほとんどを見つけることができませんが、私は全員のために不定期の章のロックを解除します (他の多くの当初サブスクリプション限定機能とともに)。
スクリーンによって育てられるおそらくこれまでで最も回想録に近いものだと思います。子供の頃にプレイしたゲームを覚えている順に振り返り、実際の内容ではなく、どのように覚えているかに焦点を当てます。間違いもあるでしょうし、単純に間違っている解釈もあるでしょう。それが記憶の仕組みだからです。
最後の章は、ポイント アンド クリック アドベンチャー全般に私が短時間完全に没頭することに捧げられましたが、当時私がむさぼり読んだ数多くのコメディパズルゲームの中で、特に際立っているものが 1 つありました。長年にわたり、私は 1990 年代初頭の PC ゲームで一番好きなものは何かと尋ねられると、反射的にその名前を答えてきました (または、少なくとも 2 番目に好きです。私が史上最も愛するゲームについては次の章で説明しますが、それほど驚くべきことではありません) Rock, Paper, Shotgun の常連読者に向けて)、私はつい最近までその理由について考えたことがありませんでした。長い間、私は純粋にその名前を好きで言っていました。ゲームの時代を思い出すたびに、その光景や音を思い出したときに、このタイトルが最も温かく感じられたのです。その理由を探ってみる時が来ました。それは単に私が定期的に付随音楽を口笛で吹いているからというだけではありません。
サムとマックスが旅に出る
1993年、DOS
LUCASARTS が開発、LUCASARTS が発行私立探偵として働く、擬人化された犬と多動のウサギが主人公のポイント アンド クリック アドベンチャー。
サムとマックスは、1990 年代前半にポイント アンド クリック アドベンチャーを支配し定義づけたジョージ ルーカス所有のスタジオであるルーカサーツの出身ですが、懐かしく思い出される一方で、その厩舎で最高の馬とみなされることはほとんどありません。触手の日一番面白いのは、グリムファンダンゴ最も創造的であり、Monkey Island 1 および/または 2 が最も象徴的です。これがその流れです。おそらく、Sam & Max は単にその力の頂点にあるスタジオであり、期待されたことを正確に実行し、特別なハードルを上げることなく非常にうまくやっていたのです。同年初めに公開された、トリプル主人公によるタイムホッピングの発明作『デイ・オブ・ザ・テンタクル』と比べると、『サムとマックス』は一歩後退しているように見える。
当時、これは私の懸念ではありませんでした。私にとって、それは機械的な創意工夫ではなく、キャラクターと設定に関するものでした。私がアドベンチャー ゲームをプレイしたのは、現実の生活にとても欠けていた色彩、コメディ、暖かさのある幻想的な場所で時間を過ごしたかったからです。エスカレートする両親の口論から逃れたり、また学校で疎外され嘲笑された暗い一日の後に隠れたりできる、前向きな場所。パズルは単に進歩の手段であり、次にどこに行くべきかを決めるためのものであり、それ自体が特に楽しんでいたものではありませんでした。
サム・スペードの扮装をした猟犬と精神異常者であるウサギが主人公のゲームについてこんなことを言うのはばかげているように思えるが、私にとってサムとマックスは『触手の日』や『モンキー・アイランド』のスターよりもはるかに現実に思えた。殺人や爆発するロボットのマッドサイエンティストに関するギャグにもかかわらず、モンキー アイランドのガイブラシやテンタクルのバーナード、ホーギー、ラバーンがはるかに幅広くてばかばかしいものに見えたのに対し、彼らはより生意気で立体的に見えました。多くの人はそうではないと主張するでしょうが、私はもう彼らと議論しません。私たちは執着するものに執着します。
おそらくそれは本当に設定の問題です。モンキー・アイランドの海賊にはピーター・パンを連想させるものがあった一方、『テンタクル』のジョージ・ワシントン作品には英国の子供としては共感できないという二重の問題と、私が最近権威主義的な歴史教師から荒唐無稽な口調で教えられた内容に危険なほど近づいているという二重の問題があった。 (彼はそれにジェルを塗りすぎたので、風の強い運動会には頭蓋骨から垂直の柱が飛び出すほどだった)。
サムとマックスは完全に完成した状態で到着したようでした。彼らにとって、この試合の出来事は画期的なものではなく、ただ一日仕事が増えただけだった。彼らは自分たちが遭遇したことに決して驚かなかったし、物事がうまくいくかどうかについてもあまり気にしていないようだった。さりげなさが溢れていて、そのおかげでヒット・ザ・ロードはずっと大人っぽく見えた。
文化的関連性に関しては、『触手の日』に劣らないアメリカーナがありましたが、それは歴史的アメリカーナというよりはむしろポップカルチャー的アメリカーナでした。これらは教室の外から私が認識したものであり、必然的にそれがより魅力的になりました。私はテレビや漫画でアメリカのこの側面を見てきました。エルビス、ビッグフィート(ビッグフット?)、暴力的な隣人がいる薄汚いアパート、フリークショーのカーニバル、不条理な観光名所、そして何よりもザ・ロード。これはただの突飛な出来事の深刻な出来事ではなく、旅でした。一連の建物ではなく、国全体を舞台にしたことで、より評価の高い前作よりも規模が大きく、より説得力があるように感じられました。
その頃、私は家族と一緒に西海岸での 2 回のフライドライブ休暇のうちの 1 回目に行きました。私たちはLAからアリゾナとユタへ車で向かい、峡谷を見たり、派手で哀れなテーマパークを訪れたり(砂漠の真ん中にあるフリンストーンのアトラクション。本質的にはセブンイレブンの裏庭にあった)、恐ろしいモーテルに滞在したり、国立公園でのキャンプ。大きな木々、絶望的な沿道アトラクション、退屈したスタッフ、奇妙な動物、自分自身に執着する文化、道は道、道は道。私の家族もそこにいなかったら、それは私の人生で最高の時間だったでしょう。
このロードトリップがサム&マックスをプレイする前に起こったのか、後に起こったのかは今となっては確認できませんが(2度目にプレイしたのは確かにその後でした)、いずれにせよ、私はその2つを十分な早さで連続して経験しており、それらは私の中で永久に絡み合っています。心。 「サム&マックス」はアメリカの一部を実際に見たことがあったのでより現実的で、フライドライブは私が大好きだったゲームを思い出させたのでより意味深でした。私はサムもマックスも大好きでしたが、私にとって最も意味のあるのはタイトルの「Hit The Road」の部分です。
サムとマックスは私にとってアメリカです。だからこそ、これが私が反射的にお気に入りだと主張する Lucasarts ゲームなのです。それが私がアメリカに望んでいることですが、同時に私がアメリカに対して時々冷笑的になれる理由でもあります。アメリカは奇妙で、時には素晴らしく、時には恐ろしい、道路脇にあるもの、アメリカは運転のために運転している、アメリカはあなたが毎日の終わりにどこにいるのか全く分かりません。アメリカは偉大で、アメリカは自由で、アメリカは陽気です。アメリカといえばサム&マックス。しかし、私はサムとマックスのワイルドな乗り物に乗った乗客であり、両親が議論を交わす水上アトラクションの乗客であったのと同じでした。私にとってアメリカは二度とそのような国になることはないだろう。
しかし、私はいつも道路に出ることを夢見ています。