いつマックス・ペイン、ダーク バレットタイム サム スペードエムアップ ゲームは 2001 年に登場しましたが、これには最も独創的なゲームのメタナラティブな瞬間があると思いました。 (私は16歳だったので、すぐに驚きました。)私の記憶が正しければ、ある時点で、ガラガラ声のフィリップ・マーロウの代役マックスが、ヒロインのような物質であるヴァルキリーという薬物を過剰摂取し、数分間幻覚を見せることになります。レベル。ある時点で、彼は自分の健康状態バーが見えると恐怖を感じて発言しました。彼は悪夢の中にいて、ビデオゲームの中にいます。
私は現在29歳で、人を喜ばせるのは本当に難しいですが、自信を持って言えます。私たちのような生き物これは、プレイヤーの感情的な投資と、ノンプレイヤー キャラクターのロマンスについての、エレガントで複雑なメタ物語です。マックス・ペインならキアヌフェイスをやるだろう。
Lynnea Glasser の Creatures such Are We は、今年のインタラクティブ フィクション コンペティションで 2 位になったゲームで、多くのことを自覚的に行う自分自身の冒険を選択するものであり、作者自身がブログ投稿でそれらを列挙しています。
デートシム?ツアーガイドのスライス・オ・ライフ? SF のうまくいかない冒険?ビデオゲームの哲学的解説?ゾンビとゴーストのゴーフェスト?さまざまなストーリー要素をすべて実際にまとめた、一貫した物語でしょうか?
私の目的では、これはデート シムです。優雅に書かれた SF ベースの物語全体に 6 人のロマンチックなキャラクターが登場するからです。
これがメタコメンタリーであることは最初からわかっていますが、それはある種の批判的な恐怖感をもたらします。これは場合によっては次のようなことを意味します。エミリー・ショート登場人物は、単に巧妙な指摘のために特定の状況に「操作されている」と感じる可能性があると指摘しています。
責任の停滞をさらに悪化させるのが、私たちのような生き物の最終レベルを終了するという誘惑です。最後の伝統派を一掃するのか、それとも土壇場でローレスがあなたの手を逃れるのか?あなたとエレジーは幸せに暮らせるでしょうか?期待は目がくらむほどです。乗務員共用エリアへの通路に近づくとおしゃべりが聞こえ、通路を通過すると笑い声が聞こえます。あなたは急いで行きます。あなたは窮地を救い、ヒーローになってすべてをまとめようとしています。
しかし幸いなことに、リネア・グラッサーは十分に優れた作家なので、このことはあまり気にならないでしょう。これは教訓的な作品というよりは、芸術としてのゲームについて私たちが抱くことができる哲学的アイデアを探求するものです。読者およびプレイヤーとしてのあなたの仕事は、彼女が引き起こす比喩や質問に疑問を抱くことのようです。このゲームをプレイしたことがない場合は、時間をかけてプレイしてください。少なくとも 1 つのエンディングまでプレイする- 約 2 時間かかります。ここからの私の批評には、スポイラー(ただし、このようなゲームは必ずしも何が起こるかではなく、どのようにそこに到達するか、つまり旅が重要であると私は強く信じています)。
「Creatures such as we」とは、月のツアーガイドとしての仕事の合間にプレイするゲームのことで、恋愛シミュレーションのフレームワークに関してゲーム内で提起される多くの問題を解決する手段となります。ゲームの文脈で観光について言及すると、かつて Rock Paper Shotgun の共同創設者 Kieron Gillen が描いた方法を思い出します。新しいゲームジャーナリズム- 神秘的で複雑な世界を巡る旅行記としてのゲーム批評。グラッサー氏はブログでこのゲームのインスピレーションとしてこれについて言及していませんが、このインタラクティブ フィクションでは 2 つの役割があることが明らかになります。1 つはツアー ガイドとして、ゲーム Creatures のデザイナーと親しくなる「アクティビティ ディレクター」です。 such as we (あなたは現在プレイしているゲームの作成者と文字通りロマンスを交わします) として、そして実際の観光客としても (Creatures such as we というゲームをプレイすることによって) なります。このようにして、プレイヤーには責任があり、ゲームをプレイすることで満たせるニーズがあることがわかります。
私にとってこれは興味深いことです。なぜなら、プレイヤーはゲームに参加するだけでなく、ゲームから何かを得ることが求められていることを認めたがらないことが多いからです。ニュー ゲーム ジャーナリズムに対する反応は、与えることも受け取ることと同じくらい重要で、経験も批判的な分析と同じくらい重要で、その両方が次のように結びついているということを認めるよりも、「私たちの製品レビューから感情を汲み取ってください」というものであることがよくあります。壁のパイナップルとレモンライムのストライプツイスター。
グラッサーはさまざまな手段でこれを調査し、それぞれの手段を複雑かつ興味深いものにしています。ゲームに「自分自身をもたらす」かどうかは、キャラクターや恋愛対象を構成する際のさまざまなオプションを通じて調査されます。遺伝的背景、性別を選択でき、性別オプションの欠如についてコメントでき、キャラクターがどのような感情を抱くかを選択できます。あなたの名前、あなたがどれだけ化粧をするかを他人に呼び起こすことになっています。最近では、Saint's Row シリーズ、Bioware ゲーム、Destiny などのほとんどの AAA ゲームで提供されているキャラクターへのこの投資は、明らかにプレイヤーに感情的な投資の感覚ももたらし、これはよりやりがいのあるプレイを引き出すことを目的としています。しかし、皮肉なことに、ほとんどの選択肢は目に見えないため、この選択肢は実際にはゲームへのより大きな投資を感じさせません。私の物語の流れを直接的に明らかに変える選択はすべて、私がどのように見えるか、性別とはほとんど無関係であり、もちろんテキストゲームでは私は自分自身を「見る」ことはできません。頭の中で私はいつもカーラのロールプレイをしていて、いつもカーラ(みすぼらしい、紫色の髪、混乱したような大騒ぎ)のように見えます。おそらく、この「キャラクター作成」は、このゲームが明らかに愛情を込めて真似している AAA Bioware ゲームへの賛辞にすぎません。
私にとって最も興味深いテーマは感情への投資であり、ミクロとマクロの両方の物語で探究されています。ミクロでは、あなたが恋愛対象として選んだ相手があなたのゲーム体験を形成し、それらに対するあなたの反応とその人たちの近くにいるという選択が、あなたが受け取る結末に直接の責任を負います。好みの相手と恋愛するのはかなり簡単ですが、ゲームのデートの比喩に倣って、自分が選んだ相手は仕事によって決まることが多いと (面白がって) 指摘しておきます。たとえば、私のお気に入りの作品では、QA テスターのジェームスに恋をしました。宇宙で物事が「うまくいかない」ことに対するあからさまな懸念と期待は、私が過去に QA テスターであり、リスク評価を完全に放棄していたことを考えると、とても面白かったです。私の人生の移動中の車の窓から。人生にはたくさんのバグがつきものですが、私はそのすべてに、新しいクレヨンを持って白壁の部屋に一人取り残された砂糖漬けの2歳児のような無謀でそれらすべてに遭遇しました。
マクロでは、マスエフェクト終わりの論争、そしてゲームデザイナーに異なる結末を要求するプレイヤーの能力など、グラッサー氏はそれを解体しようと決意しているようだ。全体を通して、次のような一連の質問があります。「芸術とは何者か」のために?アーティストのためですか?それとも観客?誰の解釈が重要なのでしょうか?アーティストの?それとも観客の?誰が決定権を握るでしょうか?芸術の意味が芸術家の手にあるのなら、その「意味」があなたに伝わらなかったら、彼らはあなたを失望させたでしょうか?すべての芸術作品には「意味」が必要なのでしょうか? 「意味」があってこそ芸術なのでしょうか?
「大金」によるゲーム会社の乗っ取りの亡霊が忍び寄るということは、まもなく『Creatures such as We』の続編がより多くのプレイヤーを喜ばせる必要があることを認めているようで、物語のコントロールを開発者から奪い取り、完全にプレイヤーに委ねる恐れがある。選手たち。しかし、それはゲームの観点から何を意味するのでしょうか?プレイヤーに「物語を与える」とは何でしょうか?それは本当に次のようなものですデイズ: 世界とそれと対話する方法を提供します。つまり、創発的な行動、利用可能なアクションが物語を作ります。ストーリーは明白ではなくなりますが、ストーリーのインパクトは大きくなり、プレイヤーはより多くの感情を揺さぶられます。システムを動かすのはあなたです。システムはあなたを(それほど)働かせません。
しかし、マスエフェクト論争では、満足のいく結末は存在しなかったように私には思えます。人々はまさに物語のデザイナーが導入したシステムのおかげでそのフランチャイズを支持しましたが、それらのシステムはプレイヤーに魅力を与えるための設備が整っていませんでした。彼らが感情的な投資から望んでいた満足のいく結果。これはプレーヤーとデザイナーの両方にとって短絡的でした。プレイヤーがその種のゲームを選んだのは、厳密な会話感覚とプレイヤー キャラクターへの投資、ロマンス、物語の付属機能が提供されるからです。デザイナーがこれを選んだのは、映画的で、おしゃべりで、スペース オペラのようなもの、プレイヤーが夢中になれる、ハラハラドキドキできるソープを求めていたからです。
しかし、マスエフェクトは閉鎖するにはあまりにも大きくなりすぎた。 『Creatures such as We』で示されているように、デザイナーによる事後分析、つまり、デザイナーとプレイヤーの間で意思疎通の失敗についての憂鬱な会話だけが残されています。プレイヤーに独自のエンディングを選択させると、それが本当のエンディングではないかのように感じるでしょう。プレイヤーにエンディングを強制すると、プレイヤーは裏切られたと感じるでしょう。
そしてこれは、NPC の同意に関する Creatures such as We の議論にきちんとつながります。ある会話の中で、私の親愛なる QA の恋人であるジェームスは、NPC はプレイヤーを喜ばせるために作られているため、プレイヤーとの関係に技術的に「同意」できないのではないかと心配していると私のキャラクターに伝えました。彼らは「ゲーム」されるために存在しており、たとえNPCとのロマンスに失敗したとしても、彼らのズボンを履くまで再開して役割を果たすことができます。それはグラウンドホッグデーの難問のようなものです。見れば見るほど、「おい、ビル・マーレイ!」と思うようになります。彼女はあなたと一緒に寝たくありません。この女性とのゲームはやめてください。それは本当に本当に奇妙です。
グラッサー氏は彼女についてこう言うブログ:
私にとって、ロマンス ゲームを作成する際の最大の懸念の 1 つは、NPC が「はい」と言うようにプログラムされている場合に同意をどう扱うかということです。 (私は結局、ジェームズの朝食の会話でこの哲学的問題を使用することになりました。) 意味のある解決策があると感じていますが、同意をより適切にモデル化するための他の方法についての考えや例を聞くことにぜひ興味があります。私は、現在の恋愛シミュレーションやグラフィック ノベルがこの種のトピックをどのように扱っているかにまったく満足していないので、ぜひ改善してもらいたいと思っています。
しかし私にとって、これはデザイナーとプレイヤーの権力闘争にもよく似ています。そのロマンスの決定権を握るのは誰でしょうか?デザイナーは一部のキャラクターをプレイヤーがまったく利用できないと判断したのでしょうか?これはプレイヤーを信じられないほど怒らせます(フォーラムを読んだことがあります)。バーで断られたばかりの男のように。
それはすべてプレーヤーの権利に関するものです。プレーヤーにはどのような権利がありますか?プレイヤーにもっと悲劇的な結末を与えるべきでしょうか?私たちの口説き文句を軽蔑するNPCがもっと増えますか?あらゆる「タイプ」のプレイヤーに対応しようとするのではなく、1 つの強力な物語にコミットするストーリーを検討すべきでしょうか?
私にとって、このゲームの目的は 1 つです。拒絶。このゲームではすべての NPC とロマンスをするのは簡単ですが、ゲームがプレイヤーに拒絶されたり、必要とされていないと感じさせたりすることをどれほど頻繁に恐れてきたかについて考えさせられました。たとえ誰かとの恋愛に失敗したとしても、ドラゴンエイジ:オリジンズたとえば、NPC スクリプトには、あなたに真っ向から嫌悪感を抱き、深刻な結果をもたらすような完全な部分はありません。私たちはNPCのセクシュアリティの消費者としてこれらのものに参加します、それは私たちが自由に好きなときにピックアップできるセクシーなビュッフェです。励みになるようなことを聞いていますドラゴン エイジ: インクイジションさまざまな理由でプレイヤーと恋愛関係になることを望まない NPC に関しては、ゆっくりではありますが、状況は進化しています。 (『DA:I』のロマンスについてのあなたの意見に興味があります。)
私はこれまでの人生でかなり頻繁に恋愛的に拒絶されてきました。男性との関係で成功を収めた一方で、私は厳しく、頻繁に断られてきました。学生時代も、そして今も。最も厳しい拒否のいくつかは、単に一緒に一晩過ごした後に返信がなかっただけで、単に男が地球の表面から落ちただけでした。時々、彼らはあなたを永遠に避けると決めます。もう二度と会うことはありません。彼らがぎこちなく足を引きずりながら去っていくのを見るためでなければ。
ゲーム内でそのように拒否された場合を想像してみてください。あなたが誰かを少し好きすぎて、NPC があなたを排斥したり嘲笑したりした場合を想像してみてください。その人に会うたびに、彼らが明らかに不快になり、こっそり立ち去ったとしたら、終わりはありません。 NPC があなたについての噂を広めたと想像してください。あなたがかつて好きだったNPCが、代わりにあなたの親友のNPCとデートしたと想像してください。おそらくあなたが居酒屋に入ると、彼らはただこれ見よがしにライオンの顔をしたパラディンたちに悪戯され、愛の戦場ですべてを失った悲しい敗者であるあなたをはっきりと見つめていた。
知っていますか - もし、あるゲームが私にそのようなことをしてくれたら、もし私の人生を通じて複数のゲームが私に同じことをしてくれたら、私は自分の考えに他の人が興味を持っているという幻想にあまり投資しないかもしれません。人々はゲームできるような「システム」を持っておらず、化学物質と自己執着によって動かされているということを、私は理解できたかもしれません。実際、世界は私を中心に回転しているわけではないことを私は理解したかもしれません。私は人生の早い段階で、自分の目標が他の人の目標ではないことを理解していたかも知れません。おそらく、もし私たちが皆、拒絶されることにもっと長けていれば、人々はもっと頻繁に、はっきりと恐れることなく「ノー」を言うようになるでしょう。いいえ、あなたとデートしたくないです。いいえ、会いたくないです。いいえ、付き合いたくありません。あなたのそばにいたかったことを後悔しています。申し訳ありませんが、いいえ。いいえ、そうではないとあなたは信じているでしょう。
時々、NPCはノーと言いたいのではないかと思います。しかし、リロード機能のおかげで、一部の NPC は決してノーとは言わず、プレイヤーにそれを尊重させることができます。それはとても悲しいことではありませんか?ゲームデザイナーもそれを感じているのではないでしょうか?きっとそうだと思います。彼らは私たちと同じ生き物です。彼らは私たちにあまりにも似ているのではないかと心配です。あまりにも似すぎています。