食べたい恐竜を食べるのは間違っていますか?胆嚢から少し帽子をかぶるように頼むとしたらどうなりますか?胆嚢が問題について異なる意見を持っている場合はどうなりますか?私たちの陽気な保全愛好家/トロフィーハンターが議論するように、これらへの答えを発見してくださいモンスターハンターワイルド!
NIC: 絶対的なろくでなしである人生は、私をモングストから遠ざけてくれました。あなたを通してそれを経験させてください。これまでの最高のモングストは何ですか?
ブレンダン:私は、傾斜した不気味な生き物が好きです。 Nu Udraは巨大なgloopyのタコです。これは、多くの腕のために、それを戦う環境のために、傑出した戦いのように感じます。この地域の油に散歩し、必然的に広がり始める炎を避けようとするのは恐ろしいことです(楽しい方法で)。もう1つのイカのような獣は、触手の終わりに恐ろしいナイフの手を持っていますが、読者にそのクリープの戦術の残りを自分で発見させます。
Ollie:私はYian Kut-Kuに偏っています。それは、私のPSPでモンスターハンターの自由の時代に、私がこれまでにモンスターハンターで戦った最初のモンスターでした。そして、これらすべての数年後、私はまだそのすべての動きを認識しており、それは、大きな火を吐く鶏肉を既により楽しくて満足できる大きな火を打ち負かすという全体の行為を作りました。
ブレンダン:ああ、それは良いものです。私はそれが領域の間を舞い上がって、穴の翼の空をぐるぐると揺れ動く方法が好きです。恥ずかしいのは、長い物語の終わりに到着するだけです。
ジェレミー:スカーレットフラワーペタルとふわふわした白い毛皮の網を醸し出す初期のゲームクモモンスターであるララバリーナは、私のお気に入りの1つです。私は通常、ほぼすべてのものでクモを嫌う側に向かっているので、これは驚きでした。どうにかして最も退屈なビデオゲームのボスの1人である巨大なアークニッドを魅力的で美しいものにすることができたのは、素晴らしいデザインだと思います。また、その武器はすべて洗練され、洗練されており、プリンセスのようなものであり、ハンターのように見える鎧のピースの1つとしてフリルドレスを手に入れることができますニールキャラクター。私はそれを着てとてもかわいいと感じています。
NIC: 後のモンスターの何人かはまだ戦うのに疲れていますか?それは私が望んでいただけで最後のものに入るのを止めたものであり、私がノンストップの嘆きのために40分間彫らなければならないことに気づいただけです。
ブレンダン:私は最終的なボスに無限の矢を空にすることにうんざりしました。私はそれの正確な性質を台無しにしません。ただし、それは戦いの風味を混ぜる段階を通過すると言うことを除いて、それが引きずられたときに疲労を感じました。バトルは、エンドゲームに進むほど、より長期にわたって長くなります。より挑戦的な戦いとして行動するためにそこにある新しい「和らげられた」憎悪があります。戦争を見たことがあり、容易に下がらない大きなブルーザー。それは私にとって仕事のように感じますが、私はゲームがシリーズの長い退役軍人にはあまりにも簡単だと感じているという不満を読みました(私はこれまで2つの戦いで失敗しただけで、1つのクエストを適切に失敗させたのは事実です)。だから私が長い戦いを見て、「神、ただ死ぬ」と思うところは、おそらくガンホを踏みつけ、長い狩りをしてうれしいです。
エドウィン:彼のレビューで議論されているように、ゲームの地理についてはあまり階層化されておらず、神秘的ではないゲームの地理についてブレンディからもっと聞きたいと思います。私は世界のその側面が好きだったので、そのビットを読むことに失望しました。
ブレンダン:ああ、ええ。おそらく地理自体しますレイヤードで面白いと感じますが、スペース内で実行するすべてのアクションは、その感覚を削除します。自動操縦ディノはこれに大きな役割を果たします。あなたがコントロールを取り戻したとしても、まだあなたが行く必要がある場所にあなたをまっすぐに導くホタルの常に常にトレイルがあります。このようなものをオフにするオプションが見つかりませんでした。できればゲームがどのように再生されるかわかりません。レベルのデザイナーや環境アーティストが場所の感覚を提供することに多大な努力をしていることを苛立たせますが、あなたが実際にあなたが取っているルートについて考える必要がないので、あなたはすぐにそれに麻痺します。自分で運転するのではなく、次の戦いまでバスに乗るような気がします。ショートカットを心配する必要はありません。
エドウィン:人々は好きな武器を持っていますか?私は、ソロ狩猟ホーンのユーザーとして穀物を走ることを望んでいました。なぜなら、狩猟ホーンはマルチプレイヤーでのサポートの役割のために非常に意図的に設計されていたからです。悲しいことに、彼らはそれをもっとシングルプレイヤーに優しいものにしましたが、それはおそらく長年にわたるコントロールの他の変更と関係があります。私は私の古い友人、ガンランスに戻るかもしれません。
ブレンダン:私は最近、デザイナーがすべての武器を等しく「実行可能」にすることを望んでいたので、従来のサポートバブルマシンでも傷を積むことができることを読みました。私が試みなかったガンランス(モンスターハンターの世界でそれを使用しようとしたとき、私は怖くなり、それを使用する最良の方法を理解できませんでした)。私はツインブレードから始めました。メガトゥーリーソーブレードの操作を実行することを学ぶと、絶対的なレッカーのように感じます。モンスターの背骨全体を恐ろしい人間のbuzzsawのように転がします。しかし、近くで戦うことで、モンスターの動きが追跡するのが難しくなり、私はノックダウンされ続けていることがわかりました。私は弓に交換しましたが、最初は少し気が狂ったら、学ぶのは非常に満足でした。
NIC:「これはモンスターと人間の物語であり、二重性の世界で調和して生きるという彼らの闘争です。
ブレンダン:これは、ハイヒールのブーツのために恐竜を殺害することに関するゲームのためのコミカルなマーケティングラインです。しかし、それは物語の小さなテーマです。これらのモンスターは、単に彼らが自然に強いられていることをしている動物であり、私たちは時々言われます。小さな男の子は、かつて彼の村を破壊した大きな悪いメガモングストに関連するようになりますが、彼の感情的な転換は非常に説得力がないので、まったく着陸しません。私は、対話とキャラクターがこの主題に取り組み、最終的に失敗するために最善を尽くしていることをどのように最善を尽くすかについて、sc笑してくすくす笑いながらfnar-fnar-fnarを苦しめました。しかし、それは、野生生物の保存に対するゲームのマイルドなリップサービスから悪臭を放つだけかもしれません。人間として、私たちの動物との関係は、扱いにくい矛盾の絶対にバッチの網です。私の兄弟の犬は死にかけていて、私の家族全員が現在少しです。しかし、私たちはそれについてあまり考えずに夕食のために無限の牛を食べます。自然な本能は、動物についての「正しい」考え方が現れるまで、これらの矛盾を削り込もうとすることです。しかし、それはめったにありません。これはすべて、野生生物の保存と良好な扱いは、この記事の範囲と、腺のためにトカゲのいとこを殺しながらボブ・ホスキンスのスーパーマリオ映画からヨッシーに乗るゲームの範囲の両方を超えていると言うことです。
Ollie:村人の一人が私に鉱石の鉱夫を悩ませているモンスターに対処するように頼んだところが好きでした。私は行って、生きているシテをそれから追い出し、私の鎧のためにその部分を収穫し、それから村人に戻り、「実際には彼らは本当に脅威ではない、あなたは調和して彼らと一緒に暮らすことを学ぶことができます」と言いました。
ジェレミー:一般的に、フランチャイズとしてのモンスターハンターは、初期の頃からいくつかの進歩を遂げてきたと思います。これは、あなたが大きな獣を勇敢に残忍にし、クールな服を作り出すためにあなたが勇敢に残酷に彫るためのゲームプレイループとしてのみ存在したかについて本当に明白でした。しかし、おそらくそのあらゆる性はもっと正直だったのでしょうか?現状では、譲歩モンスターハンターワイルドエコロジーや人生の保存のアイデアを作り、あなたが大きなボスに出会うたびに止まってしまいます。あなたのハンターはすぐにアルマに目を向けます。アルマは、バリスタカウンターの後ろから出たように見える最新の雌犬のハンドラーです。あなたが望むものは明らかです - ギルドの敵を引き付ける許可。そして、アルマは、敵が迷惑な人間がその家にいるので、敵が暴行している単なるorneryのヒキガエルであると言ったときでさえ、2回目のためらうことなくそれを付与します。
しかし、モンスターハンターが殺害にあまり集中していない代替世界を示唆する瞬間があります。私は再びララ・バリーナのことを考えています。それと戦う前に、あなたはその生態系を探求しています。これは、ゲームの写真モード全体を正当化するのに十分な野生生物でいっぱいの本当に豪華な森です。私は、私が子供の頃にプレイしていた90年代のCD-ROMを、熱帯雨林をナビゲートしたり、ナイル川を下ったりすることについて思い出しました。ここでは、シリーズの将来の分割払いでさらにその方向に進む可能性があります。おそらく、ハンターが環境シフトをナビゲートしたり、負傷したモンスターを輸送したり、病気のモンスターを癒すことについてのミッションを引き受けたりする可能性があります。しかし、最終的に、ララ・バリーナが私たちの仲間の1つを麻痺させたことに気付いたとき、これはすべて消滅します。そのため、私たちは再び巨人を倒し、スピネットを使用してスイッチアックスを作るために再び行きます。
エドウィン:モンスターハンターがこれらの扱いにくい矛盾から一貫したスルーラインを彫ろうとするのを見るのは魅力的です。それは、人類とアニミリティの概念と、人間の特定のカテゴリーが、彼らの目的に合わせて特定のカテゴリの非人間をどのようにモデル化したかについて、多くの議論の余地を作ります。モンスターハンターの「エコロジー」は、実際にはさまざまな出力を備えた屠殺場のメカニズムです。 「自然な」動作をシミュレートしようとするほど、マシンの全体的な目的がより明白になります。一般的に言えば、Capcomは罪悪感を軽減したり、シミュレーションを保護する衝動に抵抗したりする可能性があると思います。これはフィクションであり、フィクションは有害または還元的である可能性がありますが、多くの場合、ugい物を把握する方法です。日本の講演者ではないので、カプコンにビッグゲーム狩りやサファリから何かを学んだかどうかについて話すことができたことはあまりありませんでしたが、そこには確かに素晴らしいインタビューがあります。
また、ゲームが自分の道徳を理解しようとするのを見るのは楽しいことです。私はいくつかのRPSスラックミーティングから冗談をリサイクルしていますが、Capcomがフルエッジドゥームのレビューを行ってモンスターに話をさせるのは楽しいと思います。間違いなく彼らは「ああ、ゴリー、私は私の生息地を過剰描いている!」のようなことを言うでしょう。
ブレンダン:「これは食物連鎖に影響を与えるでしょう!」
エドウィン:「生態系が生き残ることができるように、すぐに私の数を薄くします。」