第 2 版へようこそRPS タイムカプセル、RPS ツリーハウスが小さな小さな靴箱の周りに集まり、特定の年のお気に入りの最高のゲームを終末まで保存する毎月の機能です。私たちが宇宙にドロップキックした最初のタイム カプセルは、2010 年の最高のゲームに関するものでした。今回は、2004 年の最高のゲームを発掘しています。どのゲームが採用され、どのゲームがすべてを消費するデジタル スーパーに委託されることになります。ビン?以下をご覧ください。
ここにルールがあります。前回と同様、これらの Time Capsule は、特定の年の最高のゲームの最終的なリストを目的としたものではありません。これらはすべて個人的なお気に入りですが、最も重要なことは、それらがすべて今日プレイすることをお勧めできるゲームであるということです。それらはそのジャンルの最良の例であるかもしれないし、将来の世代のゲーム デザイナーにとってある種の貴重な教訓が含まれているかもしれません。また、この特定のバージョンは人々にもプレイされるべきだと考えているため、リマスターやリメイクは、特定のゲームが元のリリース年から欠落していることを意味する可能性があります(ここでは、当然のことながら、最初にリリースされた日ではなく、PC のリリース日を基準にしています)一般的に)。
リストから何か重要なことを見逃していると思いませんか?以下のコメント欄で、宇宙の熱死から救いたい 2004 年の 1 つのゲームについて教えてください。
ヴァンパイア: ザ・マスカレード - 血統
アリスビー:私のとがった歯をテーマにしたトラッシュテイクを定期的に読んでいる人は、私が 2004 年のカプセルに選んだのを見てまったく驚くことではないという表情を浮かべるでしょう。でも、これが物議を醸すような選択ではないですよね?血統です愛する人このゲームは、そのすべての奇妙な点にもかかわらず、またはおそらくそのためです。 Bloodlines では、あなたはロサンゼルスの街を闊歩する真新しい吸血鬼としてプレイします。あなたは吸血鬼の一族を選択し、したがってあなたが行使する吸血鬼の力を選択します。擦り傷をたくさん負ったり、マクガフィンを見つけたり、首をしゃぶったりします。確かに、このように要約すると、あまり革新的とは思えません。また、Bloodlines には、ソース エンジンがかなりジャンクに感じるという追加の問題もあり (特に三人称視点に移行した場合)、実行するには非常に多くのパッチが必要です。最近は基本的にすべてパッチです。それで何が与えられるのでしょうか?
重要なのは、Bloodlines には非常に多くの選択肢があり、成功するか失敗するかが非常に多く、依然として PC 上で最も真の RPG 体験の 1 つであるということです。あなたは本当にその役割を自分の好きなように演じることができます。ゲーム後半で銃撃戦に巻き込まれるまでは、基本的に戦闘はゼロで大丈夫です。優しく話しかけて問題を解決したり、ドアコードのパスワードを見つけることができる建物へのショートカットを探索して見つけたりすることができます。それに加えて、キャラクターが挨拶するのと同じくらいクソしろと言う可能性が高いという点で、キャラクターが本当に生きているように感じさせる脚本と、いくつかの素晴らしいセットピース、そしてどういうわけか本当にセクシーなゲームのように感じられるという事実たとえすべてのキャラクターモデルが幽霊に取り憑かれた駐車監視員のように見えても...本当に頭がくらくらするような組み合わせです。正直に言うと、もし私たちの誰かが『Bloodlines』を選ばなかったら、私たちはその選択をすることになるでしょう。この場合、チームのために喜んで 1 つを受け取ります。
ハーフライフ 2
キャサリン:つまり、当然ですよね? Valve の一人称ゲーム デザインのマスタークラスなしには、2004 年のカプセルは完成しませんでした。ハーフライフ 2これは単なる革命的な一人称シューティング ゲームではありませんでした。その物理学と重力銃のしわくちゃな悪ふざけは、トラッドで昔ながらのシューティング バングに対する私たちの考え方を永遠に変えました。また、AI の仲間は良い、クールで信頼できる友達になり得るということも教えてくれました。カットシーンで涙を流したり、プレイヤーからコントロールを奪ったりする必要はありませんでした。そして、弾丸が鋸歯状の鋸刃と同じくらい致命的だった巨大な相互接続された空間で物語が展開できること。それが今日でもベストリストにランクインし続けているという事実 - から最高のFPSゲームのような難解なものまで最高の仲間たち、最高の犬、最高最悪の近所、まあ、さえ最高の自動販売機- それは、何年経ってもその輸入力と持続力の証です。
てか、実際に私が初めて『Half-Life 2』をプレイしたのは数年後、つまり 2012 年頃、ようやく 3D グラフィックスをレンダリングできるラップトップを手に入れたときでした。その時でさえ、完全に靴下が吹き飛ばされました。当時それがどれほどの衝撃を与えたのかは想像することしかできませんが、当時私が正常に動作する PC を持っていたら、きっとすぐにポケモンがちりばめられたゲームボーイ アドバンスを放り出し、決して振り返ることはなかったでしょう。 Half-Life 2 は、すべてを一度に実現できるゲームの 1 つにすぎません。スリル満点のアクション ゲーム、緊迫したホラー体験、パンツの座席で飛び回るレーサー、波打つ SF の冒険、詳細な物理シミュレーション...すべての要件を満たしています。ゲームの頂点に立つスタジオの楽々と自信。
真剣に言うと、ゾンビチョッパーの実績を得るために一発の弾も撃たずにレイブンホルムを通り抜けようとしたことは、今でも私のお気に入りで最も思い出に残るゲーム体験の1つです(そして、いつも追い詰められてしまうので、いまだにそれができません、くそー。ショットガンを取り出す以外に選択肢はありませんでした。最後のノコギリの刃がどこに落ちたのかはわかっていますが、貴重な時間の進歩を消したくありませんでした。)いつかはそこに着くだろうが、それまで、ドッグとアリックスとフープゲームをする人はいるだろうか?
ワールド オブ ウォークラフト
エド:当時はゲームを所有していませんでしたが、私は World Of Warcraft Prima の汚いガイドを持っていて、パラパラとめくっていました。これは、私がルーンスケープを卒業して、若い自分に約束した幻想的な冒険にどれだけ必死だったかでした。決定的な MMO 体験。おしゃれなビジュアルを備えたこのゲームでは、ドワーフ ハンターまたはアンデッド ローグとしてプレイし、実質的にプレイヤーがあふれている Azeroth で自分自身の何かを作ることができます。
あのバニラの時代に戻って、ワールド オブ ウォークラフト荷物がなかった。アゼロスは広大でしたが、無数の地域や島々などが存在するようなものではありませんでした。あまり合理化されていませんでした。メニューを入力したり、ダンジョンに瞬時にテレポートしたりする必要はありません。仲間を見つけてささやきを送り、馬に乗って外で会わなければなりません。自分の殻を破って人々と交流するよう促してくれたのが気に入りました。初めてのラムマウントもすべて費用がかかりました!そして、それはレベル 40 でのみロックが解除され、今日の WoW よりも 20 レベル遅れました。
ただし主に、バニラ WoW ではレベリングが遅くなりましたが、探索が促進されました。アゼロスを駆け抜ける代わりに、その隅々にもっと時間を費やして、あらゆる小さなサイドクエストから経験値を絞り出すことになるでしょう。それぞれディン!本当のマイルストーンのように感じました。ありがたいことに、World Of Warcraft Classic はまだ存在しており、それ自体がタイムカプセルのような MMO を求めているのであれば、ぜひ試してみることをお勧めします。私が最もよく覚えているワールド オブ ウォークラフトを再現したもので、基準を設定した MMO アドベンチャーです。
スター・ウォーズ: バトルフロント
ヘイデン:憧れながらバトルフロント 2古くても新しいものでも、結局はオリジナル版をプレイしてしまうスター・ウォーズ: バトルフロント一番。ヒーローとして遊んだり、宇宙を飛び回ったりすることはありません。代わりに、あなたは私がこれまで見た中で最高のマップのいくつかで通常の老トルーパーとしてプレイし、コマンドポイントを占領して敵チームを倒すために走り回ります。 『レン・ヴァール: 港』と『タトゥイーン: 砂丘の海』は、今でも私が夢中になってしまうほどの冷たい古典であり、クローンとして走り回りながらドロイドを撃ち落とすだけでも、小さな私にとっては魅了されました。
最初、私は続編よりもバトルフロント 2004 に惹かれるのが奇妙に感じました。バトルフロント 2 は大小さまざまな改良点が加えられたほぼ同じゲームのように見えますが、この 2 つを行き来するのに少し時間を費やしたことで、それが重要であることに気づきました。単なるノスタルジーではありません。オリジナルのバトルフロントでは、空中戦の合間に航空機が急降下して陸上部隊を攻撃できるため、戦闘はよりコンパクトで封じ込められているように感じられます。 AI も最初のゲームのほうが強く感じられ、インスタント アクションのすべての試合が挑戦的な体験になりました。
プレイ可能なヒーローがいないことにより、乗り物がさらに怖くなっています。ライトセーバーがなければ、AT-ST は反撃の計画を立てなければ、数秒で戦いの流れを変える可能性がある恐ろしい獣です。 『バトルフロント 2』は宇宙巡洋艦やフォース ユーザーとの派手な戦闘を描くのに優れていますが、『バトルフロント 1』は最も基本的かつエキサイティングなレベルでスター ウォーズの一部であると感じさせる点で最も優れています。あなたは帝国からエコー基地を守るために必死に戦っている普通の反乱軍の兵士であり、ルーク・スカイウォーカーになって敵チームを破壊するチャンスはありません。それは絶対に残したい経験です。
アンリアル トーナメント 2004
リアム:もっと多くのゲームにライトニングガンが搭載されるべきです。兵器としては素晴らしいアイデアですね。それはスナイパーライフルですよね、しかし(そしてこれについては私に固執してください)弾丸を撃つ代わりに発射します - それを待ってください - 稲妻。ゼウス自身の怒りが、即死の一本の光線に凝縮された。ライトニングガンを使用しているときは、「弾丸が落ちる」などというナンセンスはありません。ショットを安定させるために息を止める必要はありません。簡単な 3 つのステップをクリックするだけです。割れ目。死。
この単純さは、錆びたサイボーグの血管を流れる緑色に輝く血です。アンリアル トーナメント 2004。マルチプレイヤー エクスペリエンスが時間制限のある季節コンテンツと実際のゲームそのもののような無限のバトル パスによって定義される現代において、Unreal Championship 2004 は今日でも新鮮な空気の息吹のように感じられます。パッケージとしては、古典的なマルチプレイヤー ゲーム モードのコレクションにすぎません。あなたのデスマッチ。あなたはフラグをキャプチャします。などなど、トカゲのモンスターと宇宙のファラオがロケットランチャーで撃ち合う未来の宇宙トーナメントという大まかな枠組みですが、文脈はあまり重要ではありません。重要なのは、純粋な瞬間から瞬間までのゲームプレイであり、その結果、2000 年代初頭のトゥイッチ シューターだけが提供できる、ヒクヒクするようなスリルの祭典が生まれます。
確かに、車両の追加を除けば、UT2004 にはユニークといえるほど多くの要素はありません。クエイク3 Arena と UT2003 は、ほぼ同じ音を奏でる比較的素晴らしい代替曲です。 UT2004 はその種の最後の作品であり、リリース以来 18 年間比類のないこのジャンルに対する純粋かつシンプルな解釈です。わずか 3 年後に登場した『アンリアル トーナメント 3』は、後継者としての地位を証明しようとしましたが、2000 年代初頭のテクノ変人を身に着けたサングラスのキャストを 2000 年代後半の肉食人間の集団に置き換えることで、最終的には不十分でした。一方、Unreal Championship 2004 は今でも楽しくプレイできます。あの美しく妥協のないライトニングガンが含まれているという点だけでも、保存に値する真のクラシック。
洞窟物語
アリス0:今、2004 年のゲームを振り返ると、注目すべき PC ゲームが数本しかなく、奇妙で空虚な年に見えます。 PC ゲームはまったく異なる場所にありました。今年は主に古いゲームの MOD を何時間もプレイして過ごした 1 年でした自然選択のために人生の半分そしておそらくWarcraft 3もドットAそれまでにまた。当時は知りませんでしたが、NS MOD チームが商業続編を制作するまでに成長し、Valve が無料プレイのライブのために Dota を買収するなど、これらは私たちが今知っている PC ゲームの広大な世界への先駆者でした。サービスの続編。また一つ未来の兆しが見えてきた洞窟物語は、孤独な開発者「Pixel」 Amaya ダイスケによって作られたフリーウェア プラットフォーマーです。
それが、2004 年が私にとって非常に奇妙に見える理由です。それは、一人の人間や小さなチームによって作られたゲームが比較的少ないことです。 2014 年のタイムカプセルを埋めると、そのようなゲームを 12 個入れることができますが、2004 年は、私たちが知っているようなインディー シーンが誕生する前です。 『洞窟物語』は開発者とプレイヤーの両方にとって大きなインスピレーションとなったと思います。一人の開発者によって作られたゲームは、スタジオ全体で作られた多くのゲームよりも優れており、人々はそれを愛していました。彼はそれが可能であることを証明し、人々にさらなる欲求を与えました。
しかし、影響力や遺産は別として、『洞窟物語』は単純に、昔も今も良いゲームです。楽しい、面白い、魅力的、挑戦的、エキサイティング、きれい、サウンドも素晴らしく、最高です。
シャーロック・ホームズ: 銀のイヤリングの秘密
レベッカ:私は 2004 年を、私の 10 代のノスタルジーのピークの年だと考えています。この年は、私の最もお気に入りの 2 つのビデオ ゲーム、『ヴァンパイア ザ マスカレード: ブラッドライン』と、ザ・シムズ2。しかし、Alice Bee が私の最愛の VTM:B に最初のディブを呼び出しました。そして壊滅的に、The Sims 2 はもうどこでも購入できなくなり、タイムカプセルに含める資格がなくなりました。そこで、代わりに、2004 年最大のゲーム奇作の 1 つであるが、忘却から救われるべきだと心から信じている作品、『シャーロック ホームズ: 銀のイヤリングの秘密』を提出します。
Frogwares のシャーロック ホームズの冒険シリーズは、2002 年の「ミイラの謎」から始まりました。最新のエントリは昨年のものでした第一章。これまでに合計 9 つのメイン タイトルに加えて、HOG およびハンドヘルドのスピンオフがいくつかあり、私はそれらすべてが大好きです。当初は2014年に提出するつもりでした罪と罰シリーズで最高であるという一般的な合意に基づいて、タイムカプセルの適切なモジュールに割り当てられます。しかし、その後、私は考えるようになりました:C&P は良いもので、すべて...しかし、私がこのシリーズに来た理由、特に、それは実際には私の最もお気に入りではないかもしれません。私にとって、Frogwares のゲームはニック ケイジの映画のようなものです。すべてが普通すぎると、たとえ作品が技術的にうまくまとめられていたとしても、少しがっかりするでしょう。そして、Frogwares の奇妙さというプラトニックな理想を追い求めるのであれば、このシリーズの 2 作目である 2004 年の The Silver Earring に勝るものはありません。
ワトソン博士になった気分になれるゲームを探しているなら、『The Silver Earring』は無敵です。ホームズはビクトリア朝時代のロンドンの証券取引所を巡り、熱心に白い粉の山 (これが手がかりだと誓っています) を探し出し、ジンと血の水たまりを発見したときも同じように不安な熱心さで反応します。彼の結論はまったく理解できませんが、ゲームの各章を締めくくる合計クイズでは、あなたが彼の月の論理に従えないことが愚かであるかのように、彼はあなたを叱責します。嬉しいことに、この脚本は未発表のファンフィクション小説に基づいています。これはプレイするたびに笑い声が漏れるようなゲームで、Frogwares の名誉のために言っておきますが、このゲームは意図せず陽気だったかもしれませんが、彼らはその後のエントリですぐにこのゲームに夢中になることを学びました。未来の人々は、歴史的好奇心として体験できる、黄金時代以降のぎこちない 3D のポイント アンド クリックを少なくとも 1 つ持つべきであり、その特別なものを保存するためのこれ以上の例は思いつきません。ゲームの歴史における瞬間。
シドマイヤーの海賊団!
オリー: シドマイヤーの海賊団!これは特別なケースであり、このように感じているのは私だけではないと確信しています。よく考えたらパイレーツ!は、探検、ロマンス、放蕩、略奪の終わりのない物語の旗印の下で一緒に航海する、かなり単純なミニゲームのコレクションにすぎません。しかし、これほど長い年月と何度もプレイした後でも、新しいセーブ ファイルを開始するという期待にこれほど興奮をもたらすゲームをプレイしたことがこれまでになかったでしょうか。
おそらく、埋蔵金のミニゲームはさておき、海賊と冒険の生活を形成する他のアクティビティはすべて、今日の基準から見ても非常に楽しいものです。何と言っても、その単純さが有利に作用します。それらは、爽快であると同時に親しみがあり、ドラマチックであると同時に快適でもあります。スペイン本線を航海し、主要港に向かう伝説の宝船団を垣間見たときに感じるこの純粋な歓喜…ああ、本当に素晴らしいです。カリブ海のトップ10の海賊を追い詰め、フェンシングの決闘で彼らを倒す。船の戦いに参加し、壊滅的な舷側に向けて完璧な位置で船を操縦します。カサノバはメキシコ湾を渡り、一緒に踊る最も美しい知事の娘を見つけようとしている。これらはすべて、私の子供時代の決定的なゲーム体験です。
ただし、そのシンプルさを挑戦の欠如と誤解しないでください。時間が経つにつれてキャラクターは老化し、20代の頃のように素早く動けなくなります。あなたの全体的な目標、つまり邪悪なモンタルバン侯爵を追跡し、長い間行方不明になっていた家族を救うことは、多くの労力を必要とする目標であり、その一部は達成できる可能性があります。とてもより高い難易度レベルでプレイする場合は、努力してください。そして、新しいゲームの開始時にさまざまな難易度レベルを切り替えるときに、キャラクターがどれだけまっすぐで自信を持って自分を保っているかを見たとき、誰が抵抗できるでしょうか?魔法。
ギャリーのモッド
ジェームス:技術的には、これは 2004 年の最終週にこっそり流出したオリジナルの Source SDK 実験に違いないと思います。スタンドアロンギャリーのモッドは 2006 年までリリースされませんでした。しかし、カプセルに Half-Life 2 があるのなら、その最高の MOD を投入してみてはいかがでしょうか?
GMod のサンドボックス ツールで許可されている、ニヤニヤした顔のポーズやロケット推進のラグドールは、奨励しないにしても、意図的に愚かな人のためのおもちゃとして無視されてしまうのではないかと時々心配になります。それは不公平でしょう。ささやかな始まりから、オープンさ、実験への意欲、創造性の実現、200 個の爆発性樽にスポーンして Windows がクラッシュするまで撃ち続ける能力など、PC ゲームの特徴をほぼすべて網羅するまでに成長しました。ウォッチドッグスのマーケティングが私の言葉を台無しにしたことは知っていますが、ちょっと見てくださいgm_constructそれは象徴的ではないと言ってください。
GMod を他のサンドボックス ゲームや MOD と区別するのは、GMod で作成されたものの多様性です。後年、進取の気性のあるユーザーが、Trouble in Terrorist Town や Prop Hunt のようなゲーム内ゲーム全体を作成するようになりました (特に後者は、そのコンセプトがいくつかの AAA ゲームにサイド モードとして借用されています)。個人的に、私は Garry の Mod で作成されたビデオやウェブコミックから数え切れないほどの時間を費やしてきました。GMod ラグドールのポーズをとり始め、現在はより洗練されたツールを使用して、より洗練された素材を作成しているミニ世代のアニメーターがいると確信しています。 。
このような GMod 作品の多くは粗雑で、古い作品のほとんどは、大人になった私にとって 10 代の頃ほど面白くありません。しかし、ほとんどの場合、Garry's Mod が命を与えた他の無数の画像、アニメーション、コミック、ゲーム、ミニゲームを嬉しく思うのと同じように、それらが存在することを嬉しく思います。そのような創造的な精神が保存する価値がないとしたら、何が保存されるべきなのか私にはわかりません。