RPS Interview: PopCap on Casual, Peggle & Valve


Rock, Paper, Shotgun で他のどのゲームよりも多く言及されているゲームが、ペグル。陽気なパチンコのリフが私たちの強迫観念かもしれませんが、カジュアル ゲームの著名人にとってはポップキャップ、あと1頭です。[ユニコーン、確かに - 有蹄動物編]すでに信じられないほど成功している厩舎で。カルト的信頼性の波に乗るペグルとの強いつながりオレンジボックス、明らかにこの開発者/パブリッシャーはチャットすべき人物でした。

以下では、PopCap の共同創設者兼最高クリエイティブ責任者の Jason Kapalka が、この静かなゲームの巨人について、Valve Software との関係、ユーモアへのアプローチ、カジュアル ゲームの未来、次期続編 Peggle Nights に何を期待するか、そしてその方法などについていくつかの洞察を提供しています。実際、彼らは執拗な極右戦争屋ではない。

Rock, Paper, Shotgun - カジュアル ゲームの視聴者は誰だと思いますか?
Jason Kapalka - 誰もが PopCap ゲームのプレイヤーになる可能性があります。私たちは、母親から有名な宿敵であるハードコアゲーマーまで、あらゆる人にアピールできるゲームの作成に努めています。 PopCap の調査によると、カジュアル ゲームは自然と高齢者 (プレイヤーの 89% が 30 歳以上)、女性 (76% が女性) の視聴者に偏っていますが、それらは PC でゲームを購入する人たちにすぎません。たとえば、当社のゲームの多くは Xbox Live アーケードで提供されており、従来のゲーマーの間で良好な成績を収めていますが、PopCap のモバイル ゲームは若いゲーマーの間で非常に好調です。

PopCap の使命は、できるだけ多くのプラットフォームでカジュアル ゲームのイノベーターとなり、できる限り「すべての人」の視聴者がゲームを利用できるようにすることです。私たちが新しいジャンルのカジュアル ゲームを発見し、新しいプラットフォームでプレイできるようにするにつれて、PopCap の視聴者も同様に拡大し、多様化し続けています。

RPS- ポスト後、今のようなカルト的な評判を得られると予想していましたか?ペグルそしてバルブ協会は?それとも、もともとは、より伝統的なカジュアルな視聴者向けに成功するゲームを作るという計画だったのでしょうか?
JK - Valve/Peggle Extreme は、私たちの従来の人口統計から大きく外れていたという点で、私たちにとってはある意味奇妙な実験でした。 PopCap 内部の多くの人々はそれについてあまり確信を持っていませんでした、そしてそれを支持する人々でさえ、Peggle が Steam 群衆から受けるかもしれない受信を少し心配していました…ユニコーンとその他すべてはどうなったのでしょうか。そのため、ほぼ全体的に肯定的な反応が得られたことに、私たちは嬉しい驚きを感じました。実際、Peggle は、一般的なハードコア層の間で奇妙なクロスオーバー成功を収めています。PC Gamer と Games for Windows の人たちが、この件について本当にたくさん取り上げてくれました。つまり、それは少し珍しいことでした…一般に、カジュアル ゲーム業界は、ハードコアの人々からは、せいぜい無視されることを期待しています。私たちが今、彼らからより多くの注目と愛情さえも得ているという事実は、本当に素晴らしいことです。

ただし、それはすべての人向けのゲームを作るという私たちの目標に立ち返るものです。 Team Fortress をプレイしている人がプレイできない理由はありません宝石をちりばめたまたはペグル。ハードコアとカジュアルの間のこれらの区分は、ほとんどが恣意的なものです。

RPS- Valve との関係はどこから生じたのでしょうか?彼らと一緒に働くのはどんな感じですか?
JK - 当社の開発者の 1 人である Eric Tams は Valve に友人がいて、彼らのオフィスで Peggle が大流行していると聞きました。 Valve スタッフからは、より困難な課題を克服するためのヒントを求めるメールも数通届きました。同時に、私たちは、Peggle に夢中になっているハードコアゲーマーがたくさんいた一方で、ユニコーンやレインボーでゲームをプレイしていて死ぬことはないと主張する人もたくさんいたという他の事例証拠を聞いていました。 Valve は PopCap にとって素晴らしいパートナーであり、ゲームが気に入っていたという理由だけで Steam で Peggle を宣伝するために多大な努力を払ってきました。私たちはそれがクールだと思い、ハードコアゲーマーが「ユニコーンと虹」のハードルを乗り越えて実際にゲームをプレイできれば、多くの人がそれを楽しむだろうと心から信じていました。いずれにせよ、このテーマは私たちにとって常に皮肉なものでしたが、明らかにすべての人にそのように伝わるわけではありません。

私たちは、キャラクターを使用して、Steam プレイヤーのみを対象とした特別な無料バージョンのアイデアを提案しました。ハーフライフ 2テーマに沿った背景、ユニコーンを携えて機関銃を持ったゲームに抵抗できる人は誰もいないと思われました。 Valve はこのアイデアを気に入りました。彼らは一緒に仕事をするのに本当に素晴らしかったし、私たちに大量のアートとサウンド アセット、無料のアーティスト時間を与えてくれて、他の方法ではプレイすることのなかった多くのプレイヤーの前で Peggle をプレイするのに非常に役立ちました。 Extreme デモをリリースして以来、Steam での Peggle の売上は驚異的でした。

RPS - カジュアル ゲームを作る方法論は長年にわたってどのように変化しましたか?
JK - 私たちはプレイヤーがゲームとどのようにインタラクションするかについて常に新しいことを学び、それを次のタイトルに組み込もうとしています。私たちは古いタイトルから、どのような仕組みが機能し、どの仕組みが機能しないのかについて多くのことを学びました。たとえば、特定の方法でしか解決できず、実際にはリプレイできないような本当に知的なパズルゲームは、まったく同じではありません。深く考える必要がなく、無限に再生可能なメカニズムとして人気があります。

RPS - 実際のところ、Peggle と Bejeweled のどちらがより成功しましたか?
JK - 金銭的には、宝石をちりばめたPeggle は比較的新しいのに対し、Peggle は 5 年以上前から存在しており、依然として当社の主力製品であることは確かです。ただし、Peggle は確かに昨年よりもさらに注目を集めました。今から 5 年後、おそらくペグルはビジュエルドよりも大きくなっているでしょう。

金銭的またはその他の観点で成功を定量化することは非常に困難です。 Bejeweled は PopCap の主力フランチャイズであり、カジュアル ゲームの創始者として当社の名を世に知らしめました。一方、Peggle は PopCap 安定版に比較的新しく参入し、すぐに業界のイノベーターとして当社を世に送り出しています。どちらのあだ名も非常に喜ばしいものであり、今後の会社にとって重要です。今から 5 年後に振り返ってみると、Peggle が Bejeweled よりも大きいことがわかるかもしれません…しかし、現時点で判断するには時期尚早です。

RPS - 熱心なゲーマーにとって、あなたは Peggle という会社として最もよく知られています。それは少しも気になりませんか?あなたの厩舎に、同様のプロフィールに値すると思われる他のゲームはありますか?
JK - Peggle が市場に出てまだ 11 か月しか経っていないことを考えると、ほとんどの消費者は、たとえハードコアゲーマーであっても、Peggle よりも Bejeweled のことを、そしてある程度は Zuma でさえも PopCap を認識し続けていると私たちは主張します。実際のところ、ハードコアゲーマーは、より熱心なゲーマーであるだけです。機会があればカジュアルゲームをプレイするでしょう。ハードコアゲーマーからは、Bejeweled やくすくすHalo や WoW などのセッションの間に、当社の他のゲームをプレイすることもできます。「トゥイッチ タイプ」のゲームに関しては、重火器そしてH授乳中の頭どちらも、ハードコアゲーマーを含む誰もが楽しめる、楽しくて速いゲーム体験です。さらに、それは主に個人的な好みによるものです。ペグルを退屈だと思う人はきっと恋に落ちるかもしれないズマまたは本の虫、その逆も同様です。

RPS - 中毒理論をどの程度ゲームに取り入れていますか?人々をプレイし続けるための既知の方法や微調整はありますか? それとも、それは楽しいゲームを作ることから自然に得られるものなのでしょうか?
JK - 私たちが学んだトリックやショートカットがいくつかあります。たとえば、コンボに関連してピッチが上昇する音の合図を常に持たせること、10 未満の増分でポイントを与えないことなどです。これらは多くの場合、ゲーマーにとってのみ機能する直感的ではない小さなことです。なぜか心理学。しかし、そのようないくつかのことを超えると、それは科学ではなく黒魔術になります。ゲームの面白さについては誰もが理論を持っていますし、成功したゲームを振り返って分析することもできますが、素晴らしいゲームの要素を理解するのが本当に簡単だったとしたら、誰もがポップコーンのようにそれをやり遂げるでしょう。それはそうではありません。結局のところ、楽しいものを見つけるまで、多くの試行錯誤を繰り返し、プロトタイプを放棄し、さまざまなことを試してみることになります。

RPS - あなたのゲームにとってユーモアはどのくらい重要ですか?それは必需品だと思いますか?
JK - それはゲームによって異なります。たとえば、『Bejeweled』にはユーモアの入る余地はあまりありません…これは純粋さにおいてほとんど数学のようなゲームであり、ジョークや面白い動物がゲームを乱雑にするだけです。一方、Peggle や本の虫の冒険問題を起こさない範囲で、できる限りの機知を盛り込むよう努めています。私たちはカットシーンが長くてスキップしてしまうようなゲームを嫌います。そのため、自分たちのタイトルではそのような症候群を避けるように努めています。

時々、これに関して問題が発生することがあります。たとえば、ペグルは虹や​​ユニコーンをすべて含めて非常に皮肉を言っていますが、一部の人はそれを完全に理解していません。同様に、私たちのゲーム「Heavy Weapon」は、レーガン時代の愛国主義と反ソ連のギャグをふんだんに盛り込んだ、1980 年代のやりすぎなシューティングゲームとして意図的に作られましたが、私たちがベタベタしていたように、これを完全にストレートなものとして受け取る人もいます。極右戦争屋。

RPS - Peggle や Bookworm Adventures のようなゲームのライターはいますか、それともすべての会話やユーモアはチームの他のメンバーから来ていますか?
JK - 私たちには、漫画家 Steve Notley のような専属のライターがいます。怒っている花のボブ…彼はペグルのために多くの対話を行いました。本の虫の冒険。しかし、ギャグの多くは、プログラマー、アーティスト、プロデューサーなど、チームの他の人々からもたらされます。通常、それは共同プロセスです。

RPS - Popcap ゲームを開発するチームの規模はどのくらいですか?彼らは大規模な共同作業で行う傾向がありますか、それとも数人で行う傾向がありますか?
JK - 特定のプロジェクトにもよりますが、チームは最初は小規模であることが多く、時間が経つにつれて PopCap 会社全体にまで規模が拡大します。たとえば、Peggle の場合は 5 人からなるコア チームがありました。しかし、プロジェクト全体を通して、QA チームやその他の PopCap スタッフからも多くの素晴らしい意見をいただきました。つまり、見方によっては、Peggle を作成したのは 5 人であるとも言えますし、150 人が関わっているとも言えます。

RPS - Popcap は既存の視聴者を疎外することなく、パズル ゲームの枠を超えられると思いますか?
JK - 確かに、ある程度のパズル指向のアクティビティがあることは私たちのゲームにとって非常に基本的なことですが。 「カジュアル」RPG は確かに実行可能ですが、私たちの主な強みと対象ユーザーからは少し外れています。 Heavy Weapon や Hammer Heads など、当社のゲームのいくつかはパズルベースではありません。彼らは厳密に行動指向です。しかし、それらはやや狭い聴衆にアピールする傾向があるため、私たちが焦点を当てているという点では例外であり、規則ではありません。

PopCap には、MMO からシューティング ゲームまで、他のジャンルのファンが多く、その方向の何かに誘惑されることがあります。しかしその一方で、それらの分野ではすでにゲームを作っている人がたくさんいるので、まさに激戦区に飛び込むことになります。

RPS - パズル ゲームに信頼を取り戻し、道を切り開いていると感じたことはありますか?
JK - 私たちの知る限り、パズル ゲームは決して信頼を失ったことはありません。 Wii や一般的なカジュアル ゲームのようなもので今見ている復活は、本当に自然な状態だと思います…コンピューターやインターネットと同様、その初期段階はマニアックなハードコアのアーリーアダプター タイプによって支配されていましたが、その後それらははるかに大衆市場となり、その使用と受け入れにおいて普遍的になりました。なぜビデオゲームも同じようにすべきではないのでしょうか?架空の宇宙人を撃つことが好きな20代の男性専用のゲットーであり続けるのは意味がありません。

RPS -あなたは他のカジュアル ゲーム スタジオを買収することで知られていますが、買収を考えている人に具体的にどのような資質を求めますか?
JK - 私たちは、彼らが私たち自身ではできなかったことをテーブルにもたらしてくれていること、そして彼らが私たちの一般的な哲学について私たちと同調していることを感じる必要があります…素晴らしい、アクセスしやすいゲームを作ることが最優先事項であり、その後にすべてが優先されるということですそれ以外の場合は、うまくいけば一致するでしょう。

RPS - Popcap は当面は独自のゲームを開発し続けると思いますか、それとも会社の販売部門の方が重要ですか?
JK - PopCap は主にカジュアル ゲームの開発者です。私たちは他人のゲームをパブリッシュすることに重点を置いているわけではありません。とはいえ、当社の少数のゲームは、外部の開発者がプレイ可能な段階で当社に提供した共同開発作品であり、当社はそれを改良し磨き上げ、その後公開および販売するのに協力しました。

当社のビジネスはカジュアル ゲームの開発と公開に専念していますが、当社のゲームが配布、販売、消費されるチャネルは急速に進化し、増加しています。当社のゲームは現在、小売店、Web ダウンロード経由、あらゆる種類のモバイル デバイスで、大手航空会社の機内エンターテインメントとして、さらにはスクラッチ オフの宝くじとしても利用できます。

RPS - ゲーム開発者は、「機能のクリープ」につながる野心について常に不満を抱いています。それはPopCapにとって問題ですか?
JK - はい、ある程度、私たちも他のゲーム開発者と同じ罠に陥りやすく、目的のために追加機能を追加してしまいます。しかし、私たちは何よりもまず楽しさに重点を置いており、結局のところ、二次的または三次的な動機として楽しさを目的として追加された機能を見つけるのはそれほど難しいことではありません…そしてそれらは通常、最終バージョンから削除されますゲーム。

RPS - 逆に、パズル ゲームの限界に閉じ込められていると感じたことはありますか?これまでにやったゲームとあまり似ていない新しいゲームをブレインストーミングするのはどのくらい難しいですか?
JK - カジュアル ゲームの分野には、まだ想像も構築もされていないゲームの原型やゲーム ジャンル全体が無限にあると私たちは信じています。そしてある意味、Peggle がそれを証明していると私たちは感じています。一見すると、ビリヤードとパチンコをベースにしたゲームは魅力的ではないように聞こえるかもしれませんが、それでも、Peggle が受け取った反応は驚くべきもので、PopCap の私たちでさえ想像していた以上のものでした。

RPS - Peggle Nights には何が期待できますか?それは主にペグルのレベルとパワーの増加でしょうか、それともゲーム自体に大きな変更が加えられるのでしょうか?
JK - Peggle Nights はオリジナルの Peggle の非常に単純な「続編」となり、主なアピールポイントは数十もの新しいレベル、追加のパワーアップ/Peggle マスター、およびいくつかの新しい種類のチャレンジです。それを超えて、Peggle Nights は、Peggle マスターの個性を拡張するため、既存の Peggle ファンにアピールします。各マスターは、夢のような状況で、そのマスターの個性を反映する 5 つの新しいレベルを「ホスト」します。

RPS - このミステリー ゾンビ ゲームについて何か教えていただけますか?
JK - PopCap にはいくつかの核となるポリシーがあります。そのうちの 1 つは将来のゲームについて語らないこと、もう 1 つはゲームに 100% 満足するまでゲームを出荷しないことです。したがって、残念ながら、私はあなたを悲惨な状況から救い出すことはできません。また、いつそれが可能になるかを明確に示すことさえできません。この空間を見守るだけでいいのです...

ありがとう、ポップキャップ。ホップキャップ