それで、先週私はサンフランシスコにいて、EA のトップと夕食をとっていました。ザ・シムズ3、ロッド・ハンブル。あなたもそうですよね。夕食中、シムズの広報責任者であるアディソン・エイムズも同行し、今後のシムズ 3 やシムズのゲーム全体など、あらゆる種類のことについて話し合いました。それについては、近いうちに読むのを楽しみにしていてください。しかし今日は、RPS のお気に入りの娯楽の 1 つであるインディー ゲームについてとりとめのない会話を楽しんでみてはいかがでしょうか?私たちは最近 RPS で私たちを楽しませてくれた多くのゲームについて話し合います。その一方で、ウサギは賢明な食べ物の選択かどうか、ゲームが人生に特別な影響を与える可能性があること、Portal のエンディングについてのロッドの解釈などの重要なテーマも取り上げています。椅子を引き上げ、皿をつかみます。これはすべて、ロッドが RPS について親切にして私たちの頭を膨らませたときに始まりました。
ロッド・ハンブル: 私があなたたちをとても愛している理由の 1 つは、あなたたちに与えられていないものを私が手に入れるつもりだと分かっているからです。見つからなかっただろうロープを燃やさなければなりません自分自身。
[私はアディソンにゲームについて簡単に説明します。]
アディソン・エイムズ: ロープを燃やさなければなりません!
[彼はそれを理解しています。]
ジョン・ウォーカー: 人々がそれを Portal と比較するのにはイライラします。それはアンチポータルです。それはゲームにおけるアンチアイロニーです。これまでで最も皮肉のないゲーム。ひねりはありません。ひねりはありません。
RH: 完璧でした。完全なプラットフォーム制御があり、キーを押すと武器を使用できますが、武器は何も影響しません。これが組み込まれたのは素晴らしいことです。ここに、私たちが皆さんに提供するゲーム全体の最高の部分を紹介します。 1 パーセント、つまりゲームのピークの瞬間を差し上げます。そして私はそれが大好きでした。まさに傑作です。それは素晴らしいレベルに到達しています。それは皮肉な感情ではなく、純粋にゲームをクリアしたと感じ、「これは素晴らしい!」と思いました。ゲームをクリアしたのでご褒美をもらいました!
AA: 瞬間的な満足感みたいなものですか?ほんの数秒ですか?
RH: 30秒くらいです。そしてクレジットソングが1分ほど続きます。数年前にあったゲームを思い出しましたパックス・ギャラクシア, ちょっとカジュアルなゲームでした。それは「4X ゲーム」の良い部分をすべて取り出して要約したものでした。そのゲームをプレイして、これが MMO から得られるものだと思ったのを覚えています。誰かがそれを要約していました。
【料理が到着しました。】
RH: フライドポテトを盗んでもいいですか?これをエレガントに行う方法がわかりません。それで、あなたのオムニバスです。私が気に入った点は次のとおりです。私は見たことがありました胞子バスの中に生き物がいて、どうやってぶつかったのかは分かりませんが、バスがどこから来たのかは分かりました。トルネードゲームですね。表紙より。トルネードチェイサーとか。そのイメージを見つけるのは完璧でした。それが大好きでした。
JW: アレックはまったく新しいスキルを発見しています。
RH: これはウサギですか?それのストリップ全体。
AA: 勇気を出しなさい、ジョン。いくつか試してみてください。
RH:実際に食べると美味しいよ。
AA: ジョンがそれを気に入っているかどうかはわかりません。
JW: いいえ、大丈夫です。それは…特別ではありません。
[幼少期のペットを食べることへの罪悪感から話題を変えます。]
JW: 遊びましたか?ハングオーバー! 消えた花ムコと史上最悪の二日酔い?
RH: はい、そうでした!
JW:どう思いましたか?
RH: 頭が痛くなってきたよ!大好きでした。
JW: それについて投稿したら、本当に怒ったコメントが来ました。人々はそれを少しも気に入らなかった。私たちがあなたの投稿をしたときのような感じですハーフムーンベイの星々。人々はアート ゲームに問題を抱えていると思いますか?
RH: 私は友達ですジェイソン・ローラー誰がやったのか通路。私はあの人が大好きです。ベレー帽をかぶった大勢のアーティストが芸術論を交換しているという悪夢のようなシナリオを多くの人が抱いていると思います。まあ、それは本当です。まさに私とジェイソンはそんな感じです。私たちは芸術理論を交換しています。彼は年間 10,000 ドルでカーボンニュートラルの家に妻と子供と一緒に暮らしています。彼は本当に素晴らしいよ。彼は芸術のためにやっているのです。彼のお気に入りのゲームは栽培。これはコミューンの運営に関する社会主義ゲームです。コミューンを起動すると、最初に NPC プレイヤーがやって来て、あなたを助けようとするようなゲームです。誰かが戻って栽培を見直す必要があります。
JW: どうでしょうか物語の物語?彼らは『ザ・パス』と『ザ・グレイブヤード』を制作した。 「墓場」を見ましたか?
RH: そうですね。
JW:どう思いましたか?
RH: あの人たちと私は…理論的には反対の立場にいます。そこにはある程度の緊張感があります。ゲームの芸術はルールとインタラクションから生まれると思います。彼らの意見を要約するつもりはありませんが、彼らの芸術は見た目、感触、美学であり、ルールを持つべきではないということです。インタラクティブ性は自由であることを望んでいます。それに対する私の答えは「それは意味不明だ」です。あなたのすべてのゲームにはルールとインタラクションがあり、あなたが前に進むと老婦人が前に進むか、あなたが前に進まないかの既知の鍵があります。それはあなたが意見を表明する機会です - あなたはそれをしないという選択もできます。しかし、一人称シューティング ゲームのコントロールを使用しているだけでは…美学はあるかもしれませんが、インタラクティブ性がどのようなものであるかを掘り下げているわけではありません。それにしても広い教会ですね。彼らのやっていることはとても興味深いと思いますが、理論的には私は彼らのマニフェストとは反対側に立っていると思います。私はその反対ですそれ。
JW: 興味深いですね、『The Graveyard』をプレイしているとそれが分かるからですそしてハーフムーンベイの星、両方とも瞬間を生み出しました。私はこの墓地で奇妙で奇妙な瞬間を過ごしましたが、それが私がここで死ぬための唯一の理由でした。モチベーションの欠如、明確な目標や終わりの欠如が、この一時停止、この時間のバブルを生み出します。そして、同じようにゲームをプレイし、スターたちを救出し、そして彼らに加わります – 捉えられた瞬間がありました。
RH: アートとしてのゲーム、あるいはそれを何と呼んでもいいものとしてのほとんどすべてのゲームは、概して短編です。そういった瞬間になりがちです。きっと、『ハーフムーンベイの星』や『墓場』を見ている人の90パーセントは、「ああ、同じようなものだ」と思うだろう。 [テイル・オブ・テイルズの]マイケル・サミンも、私たちがスペクトルの対極に位置しているということにきっと同意してくれるでしょう。 「どうせ!」と思っている人にはきっと面白いと思います。それはすべて芸術的なおならです。」しかし、はい、どちらにも感情的な瞬間があります。
JW: まさに、それは感情的です。
RH: そして、それはゲームでは慣れていない珍しい感情です。それが『The Graveyard』で私が気に入った点の 1 つです。私はそれが生み出す感覚に慣れていません。
JW: あなたの個人的なプロジェクトがあなたの専門能力の開発に影響を与えたと思いますか?
RH: その多くはリリースしません。それは十分ではないか、キャリアを制限するかのどちらかだからです。私もそれをやりました…実際、Sony Online でヒットしました。 Retail Poison というテキスト ストラテジー ゲームをやりました。それは私をクビにするだけのゲーム業界のパロディでした。仕事がなくなってしまうので手放すことはできません。それらのほとんどは十分ではないと思います。職場での情報提供という点では、自宅のシステムから多くのことが得られると思うことがあります。そして仕事に就くと、「よし、これが私が学んだことだ」と言えるのです。 EA がそこから得られる最大のメリットは、私が他のスタジオ責任者よりもずっと多くの開発プロセスを経験できることだと思います。毎年少なくとも1つのゲームを自分で作ることができます。たまたまですが、私は通常 3 つまたは 4 つ作成し、1 つをリリースします。これは非常に良いことです。不満はありませんし、「ああ、こういうゲームが作れたらいいのに」とは思いません。やればできるんです。それは役立つと思います。私は仕事に来て、何百万人もの人々を幸せにする、多額の予算をかけて家族向けのゲームを制作できるのが大好きです。それは素晴らしいことです。でも両方必要なんです。家に帰って「何百万人もの人に向けて何かを作る」と言うことができなければ、それはできませんでした。嫌い多分 6 人が気に入ってくれるでしょう。
JW: 今気づいたのですが、DS のどうぶつの森では星をリンクさせることができます。
RH: ええ、そのゲームは大好きでしたが、やったことはありませんでした。ああ、スターといえば、次のような日本のゲームがあります。星を見つけてください一連の画像で。
JW: はい、Yoshio Ishii。
RH:そうですかカーソル*10彼はそうしましたか?
JW: そうですね。
RH: すごい奴だよ。そして彼は猫にも同じことをしました。あの男が誰なのか知りたいです。
JW: 私たちもそうしたいです。私たちが欲しいのは彼が私たちに連絡してくれるように。
[話題は、現実生活で私たちに奇妙な行動をさせるゲームに移ります。]
JW: 初めてザ・シムズをプレイしたときのことを覚えています。長いセッションの後、昼食をとって会議に出かけなければなりませんでした。そして私は自分自身をシムのように管理していることに気づきました。それは私の脳を乗っ取っていました。
RH: 言いたいことは分かります。ゲームが現実の認識にどのような影響を与えるかは興味深いことです。私はドゥームをプレイしていました…プレイしました方法ドゥーム多すぎ。実際、Doom を遊びすぎて右手首がなくなってしまったので、今は左手でマウスを使わなければなりません。 Doom 担当者のようにオフィスを歩き回ったり、廊下でその場で向きを変えたりしたのを覚えています。
JW: すべての 3D オブジェクトは遠近感を維持していましたか?
RH: とてもひどかったです。それは間違いでした。
JW: GTA にも同様の効果があると思います。人を殺すことに対して無遠慮になるので、本当に不安になります。プレイを続けることはできません。
RH: 倫理的な理由から、あらゆる形式のエンターテイメントのプレイをやめたあなたに敬意を表してもいいでしょうか。私に影響を与えた 1 つのゲームは、プレイを止めることはできませんでしたが、ゲームに対するまったく新しい敬意を抱かせてくれました。帝国を守る。これは、ドイツに対するイギリス空軍の爆撃作戦を再現したハードコア ウォーゲーム シミュレーターで、どちら側でもプレイできます。これは HPS Simulations によるもので、これが私の今年のゲームであると以前投稿しました。これ以上報道されなかったのは本当に残念だ。この作品が本当に賞賛に値するのは、民間人への大量爆撃、またはナチスの戦争機械を守る。それほど良い結果が得られるわけではありません。そして、それは大げさでなく、アウトを与えることもなく、本当によくできた方法でそれを処理します。だから、どちらの側でプレイしても、それは悪いです。 RAF でプレーするとき、私は常に罪悪感を感じます。その結果、何エーカーも平らになってしまいます。学校のことを考えると…すごい。画像は空襲と爆撃機の白黒写真です。とても考えさせられます。
JW: 各ゲームを『スローターハウス 5』を読むのと交互にやる必要があるようですね。
RH: 作者が意図したものではないと思います。彼らはただ戦争ゲームを作りたかっただけだと思います。とてもバランスの取れたエンターテイメント作品として仕上がっています。
AA: では、ゲーム界のトルストイやドストエフスキーは誰ですか?長編作家は誰になるでしょうか?
[長い沈黙]
RH: ああ、まだないと思います。まだ関心が足りていないように思います。まだ私が知っているわけではありません。インタラクティブ フィクションの中には、長く続くものもありますが、ゲームの物語は長く続くものだと私は思いません。その一部はコストベースです。しかし、他の芸術形式がその点に到達するまでには何千年もかかりました。しばらく時間がかかります。
JW: 興味深いことに、散文や詩などでは、出版される手段が変わっていません。しかし、ゲームは常に進歩の可能性を台無しにしているようです。10 年も経てば、ゲームがどのようなものになるか、あるいは私たちがゲームとどのように対話するかは誰にもわかりません。では、常に自己改革を続けている場合、そのレベルの成熟に達する可能性はあるのでしょうか?
RH: 分かりません、というのが簡単な答えです。私は今でもそう思います…そうですね、人々はまだポンをプレイしています。
[小切手が届き、請求書が支払われ、出発時間が近づいたとき、ロッドは何かを思い出しました。]
RH: ああ、ところで、ポータルのエンディングのバージョンがあります。誰もが独自の解釈を持っていますが、私は私の解釈が最善だと思います。そのまま進めていきます。最後に GLaDOS が「あなたが勝ったとはいえ、私はあなたの後もずっとここにいるつもりです」と言っているとき、私の解釈では、ゲームは実際にプレイヤーに話しかけているのです。つまり、「このゲームはゲームとしてアーカイブされ、100 年後も人々はまだこのゲームをプレイできるでしょう。そしてあなたは死ぬことになるのです。さて、勝者は誰ですか?!
JW: 『ザ・シムズ 3』のエンディングも書くべきだと思います。どうしてそうなるのかは分かりませんが、できることはあります。
RH: ええ、それは大好きです。クロージング、終わりました。勝ったよ!
JW: 特定の家族、特定の規模、特定の人々、特定の仕事が必要です。そして…
RH: クレジットロールです。
JW: それから歌です。
RH:その通りです。