数週間前、私たちはこんな話を聞きました素晴らしいニュースLucasArts の卒業生である Mike Stemmle が Telltale に入社したことを知りました。オリジナルの「Sam & Max: Hit The Road」を作成したチームの片割れとして、これ以上に参加すべき人物はいないでしょうか?そこで私たちはその男性に連絡を取り、その間何をしていたのか、長い年月を経てSMに戻るのはどんな感じなのか、現代の冒険の可能性、そして元同僚のショーン・クラークがどうあるべきだったかを聞き出しました。マイクの結婚式ではもっと慎重になりました。
RPS: 最後にお会いしたのは、Monkey Island 4 の開発の途中、LucasArts の奥深くにいたときでした。それで、私の最初の質問は、あなたのオフィスは今もこのような感じですか?
(クリックすると完全な栄光が表示されます)
マイク: この写真を見ると、笑え、身がすくむ、そして同時に痛みを感じます。 14年間蓄積されたオタクのゴミがオフィス全体に散らばっている場合、それを片付けるのにどれくらい時間がかかるか知っていますか?
RPS: それ以来何をしていましたか?私たちはつい最近、あなたが故人のために素晴らしい開発日記を書いていることに気づきました。スタートレックオンライン。
マイク: LucasArts での在職期間が終了した後、私は Cisco での気まぐれなギグや LucasArts とのダイアログワークなど、ランダムな契約作業に数か月間費やしました (皮肉!)。その後、私は Perpetual に着陸し、ここ数年間 MMO 鉱山で働いていました。
RPS:そして今はTelltaleと一緒ですね。あなたの役割と現在何をしているのかについて少し教えていただけますか?
マイク: 私の名刺には「ゲーム デザイナー」と書かれていますが、それがこの仕事のすべてです。私は他のスタジオ デザイナーと協力してエピソードのアイデアを考え出し、パズル ツリーを作成し、ダイアログを作成し、プロデューサーがゲームを完成に導くのを手伝います。今この瞬間、私は第 1 シーズンのエピソード 3 のプロットと謎を解き明かそうとしているところです。Strong Bad の魅力的な人々のためのクールなゲーム同時に、エピソード 1 を公開するためのスタジオのベテランの熱狂的な努力に (私のささやかな、何も爆発しないことを願った方法で) 参加しています。
RPS: 何年も経った後、サムとマックスの近くに戻ってくるのは奇妙ですか?
マイク: 奇妙で、めまいがして、そしてなんだか不気味なほどエロティックです。私は誰かが私の肩をたたき、「サイコー!」と叫び、ツーバイフォーで殴ってくれるのを期待し続けています。きっとこれは通ると思います。
RPS: それでは、懐かしんでみましょう。サムとマックスのヒット・ザ・ロードが残した遺産に驚きましたか?
マイク: かなりのことだけど、本当に嬉しい驚きだよ。キャラクターたちがエバーグリーンであることはずっと分かっていたが(悪魔との取引のおかげで)、2008年に『Hit the Road』を覚えている人がいるとは思ってもいなかったし、ましてやそれを引用したり、iPhoneに移植したりするだろうし、そして(最も重要なことは) )その続編を要求します。
RPS: 今すぐ再生してください。医者それは今でも時代を超越した堅実なエンターテイメント作品であり続けています。 (恥ずかしいことですが、ロック、ペーパー、ショットガンには、今日オープニング シーケンスをすべて暗唱できる人が少なくとも 2 人はいます。私たちは誇りではありません…まあ、私たちは誇りに思っています)。 S&M がこれほど長続きする理由は何でしょうか?
マイク:『ヒット・ザ・ロード』は、才能、タイミング、そして、まあ、一種のカルト的な魅力を与えるのに役立った「粘り強さ」が幸運に融合したものだったと思います。ロン・ポールに似ていますが、コウモリの糞のクレイジーさはわずかに少ないだけです。
RPS: そして、神の愛のために、なぜそれ以来、同様の性質を持った冒険がこれほど少ないのですか?
Mike: そうですね、その多くは大企業のほとんどがアドベンチャー ゲーム形式に背を向けたという事実と関係しています。優れたアドベンチャー ゲームをリリースしている中小企業はたくさんありますが、注目を集めるのは非常に困難です。
RPS: このフォーマットに戻ると緊張しますか?
マイク: 本来あるべきほどではないよ。アドベンチャー ゲームのデザインは、電波の悪い携帯電話で誰かにストーリーを伝えながら、自転車に乗って迷路を通り抜けるのとよく似ています。しばらくすると、迷路のパターンが認識できるようになり、さりげなく方向転換するために、どのタイミングで電話を静かに置くべきかを予測できるようになります。
RPS: ショーン・クラーク抜きで冒険に取り組むことの方が緊張しますか?もし彼があなたのすべての力の源だったらどうしますか?
マイク: 実際のところ、ショーンの流れるような頭髪が私の力の源だったと確信しています。幸いなことに、私はクラーク氏の小さなフェチを机に置いており、結婚式で彼が乾杯の挨拶をしているときに密かに切り取った彼の髪の束も付属しています。彼には言わないでください。
RPS: Telltale は明らかに冒険のために勇敢に戦っており、さまざまな程度の成功を収めています。なぜこれが優れたビジネス戦略なのでしょうか?
Mike: そうですね、私はビジネス戦略についてはあまり詳しくありませんが、Telltales のエピソード モデルにより、古いゲームの 2008 ドルのほんの数分の一で満足のいく、完全に構成されたアドベンチャー ゲームを構築できることは知っています。そして、その節約分をプレイヤーであるあなたに還元します。
RPS: ほとんどのジャンルを見ると、過去数十年間である程度まで進化してきました。もちろん、物理学などが関係するだけの場合もありますが、ポイント アンド クリックの冒険は約 10 年前に行き詰まったと言っても過言ではありません。むしろ、それは逆方向にロールされ、単一のカーソル インターフェイスに簡素化されます。冒険の次の進化のステップは何でしょうか?新世代のゲーマーを歓迎するイノベーションとは何でしょうか?
マイク: アドベンチャー ゲームの革新は、語られるストーリーの性質に応じて、おそらくいくつかの方向から来るでしょう。キャラクターに対するプレイヤーの影響力が最優先されるゲームでは、今日一般的に採用されている強引なアプローチではなく、よりシステム的に動かされた感情状態がキャラクターに見られるようになるかもしれません。また、プレイヤーが世界と行う主要なインタラクションが、映画の音楽スタッフのように、「見ることと使用すること」以外の何かを中心に展開する、より実験的な冒険も見られるようになるかもしれません。織機。もちろん、これらの開発の推進力は、冒険のストーリーから有機的に成長する必要があり、そうでないと、ギミックが追加されていると認識されるでしょう。
RPS:ロン・ギルバートはアドベンチャー開発に戻りました、あなたは戻ってきました、そして私たちはまだ説得しようとしていますアル・ロウ別のショットを撮るために。革命はすぐそこまで来ているのでしょうか?古参の衛兵が乗っ取ろうとしているのだろうか?
マイク: ワイルド・ホッグスかスペース・カウボーイズのワンシーンで、私、ギルバート、ロウ、グロスマン、シェーファー、モリアーティ、バーウッドらの姿を突然思い出したんだ。だから、くそったれ。くそー、まったく。真剣に (ちょっと) アドベンチャー ゲームに戻ってきているのは、最近のアドベンチャー ゲームがここ 5 年ほどに比べてはるかに実行可能になっているからだと思います。
RPS: ぜひ復活させたいアドベンチャー ゲーム シリーズは何ですか?
マイク: 私はかなり前向きな人間ですが (サムとマックスの第 3 シーズンのアイデアを書き記しているときに、彼は皮肉のかけらもなくこう言いました)、私は何かに挑戦したいと思っています。マニアックマンションいつか。複数のプレイヤー キャラクターと弾むようなラヴクラフト風の触手が登場する、閉鎖環境のアドベンチャー ゲームです…スクイー!
RPS: 新しい仕事で頑張ってください!
マイク: 素晴らしい質問をありがとう。そして、Strong Bad の魅力的な人々のためのクールなゲームをチェックしてください。お近くの Wii または PC で間もなくリリースされます。
RPS: スムーズでしたね。