メイキング・オブ・ロケット・リーグ

メイキング・オブ・ロケット・リーグ

ラグ、お金、そして物理学

「『超音速アクロバティック ロケットパワード バトル カーズ』はそれなりの成功を収めましたが、『ニッチなジャンル』や『カルトクラシック』というフレーズは、お金を稼ぎたい人々の欲望を正確に刺激するものではありません」とジャレッド・コーンは私に語った。リードゲームプレイプログラマーは、ゲームの制作について話すことに同意しました。ロケットリーグ[公式サイト] - その物理学、そのマルチプレイヤー、その驚異的な成功 - しかし、前身である SARBC の 2008 年のリリースと中程度のレビューと売上により、コーディングが始まる前から困難が始まりました。

「誰も興味を示してくれませんでした。それが理由ですロケットリーグは前作同様、完全に自己資金で運営されています」とコーン氏は言う。それは難しく、ゲームがリリースされる可能性は低いものでしたが、外部の利益に応えることなく、私たちが望んでいたゲームを作ることができたので、最終的にはおそらく良い方向に進んだでしょう。」

Psyonix は自由に楽しみを追求しました。 7 年後、ロケット リーグのダウンロード数は 500 万件になりましたが、どうやらその成果を掴んだようです。

SARPBC のルーツは、Psyonix の創設者 David Hagewood が車両物理学のプロトタイプにドラフトされた、Unreal TOURNAMENT 2004 のオンスロート モードにあります。 Onsrakut は大成功を収めたので、Psyonix は方針を変えるのではなく、車両の専門知識を、速度を制御する手段としてロケット ブースターを取り入れ、障害物とドライバーを競わせる当時無名だったレーシング ゲームに車両の専門知識を適用することを選択しました。しかし、静止した物体から車を叩き落とすことよりも楽しいことは何でしょうか? SARPBC のクラッシュ コース モードがデモンストレーションすることになっていたように、他の車から車を叩き落とし、人々の日常を台無しにしました。

「あのモードはとても楽しかったので、このモードをメインのゲームとして集中することにしました」とコーン氏は言います。 「パブリッシャーにアピールするにはさらに多くのゲームモードが必要だったので、これらの車で他に何ができるかを模索し始めました。いくつかのプロトタイプが作られましたが、ある日、誰かがボールをアリーナに落として、それがどのように展開されるかを確認することにしました。初期の段階でさえ、このゲームはとても楽しかったので、私たちは再びこのゲームを主要なゲームとして集中することに方針を変更しました。 SARPBC とロケット リーグは、まさに「楽しみの追求」から生まれました。」

悲しいことに、SARPBC は大学を卒業したばかりの開発者でいっぱいの比較的新しいスタジオの産物でした (コーン自身も、思春期に SARPBC と格闘するために連れてこられたインターンの群れに加わりました) が、苦戦しました。まず、自己資金で賄ったのですが、お金がなくなってしまいました。マーケティング予算はほんのわずかで、YouTube が初期段階にあり、Twitch が存在しなかったため、口コミはあまり選択肢にありませんでした。 Psyonix は SARPBC がリリースされるとすぐにリメイクしたいと考えていました。

Rocket League の背後にある最初のコンセプトは、オープンワールドで自動車のアクロバットのあらゆる側面をテストする一連の壮大なミニゲームでした。コーンはまだその初球をフォローしたいと考えているが、SARPBCでの経験を経て、サイオニクスは1つのゴールを選んでそれを成功させることが最善の策であると知っていた。そのゴールは、跳躍する乗り物を使って巨大なボールを相手のゴールに向けて導く、得点ゴールになりました。ただし、これにも複数のモードが必要でした。

「私たちは常にマルチプレイヤーがゲームの最も楽しい部分であると考えてきましたが、驚くべきことに、SARPBC を購入した人の大多数はオンラインでプレイしたことがなく、一度もオンラインでプレイしたことがありませんでした。これは、ロケット リーグでより堅牢なシングル プレイヤー エクスペリエンスが必要であることを意味しました。そのため、ミニゲームではなくシーズン モードに焦点を当てることにしました。 SARPBC のミニゲームは楽しくてやりがいがありましたが、ロケット リーグでは、プレイヤーが自分を訓練し、おそらくオンラインでプレイするよう促すようなゲームに時間を費やしてもらいたいと考えました。」

もちろん、Psyonix が人々をオンライン対戦に誘導する方法を見つけた後は、最大 6 台のマシンでリアルタイムの物理シミュレーションを強制的に同期して実行するという小さな問題がありました。解決策の先駆けはSARPBCにあったが、コーン氏はそれについて、言葉では言い表せない出来事を追体験する退役軍人のように語る。

「SARPBC をインターネット上である程度プレイ可能にするというのはひどいハッキングで、あまりうまく機能せず、リリース後何年も私を悩ませ続けました。」と彼は言います。これにより、高速剛体物理ゲームを高遅延でも適切にプレイできるようになる可能性があります。私が思いつく限り、物理ベースの乗り物を使用したマルチプレイヤー ゲームはすべて、レイテンシの軽減に対処することさえしていません。クライアントが入力をサーバーに送信し、サーバーが物理シミュレーションを実行するのを待ち、その後、サーバーから結果をクライアントに送り返します。 [しかし] ロケット リーグの乗り物は、わずかな力で回転し、非常に速く加速してブレーキをかけることができ、ジャンプや回避を使用して瞬時に方向を変える能力を備えています。クライアント側の予測なしで、わずか 40 ミリ秒の ping でロケット リーグをプレイするのは不快です。 70 ミリ秒を超える ping を使用することはほとんど無意味です。」

Psyonix の他のゲームの 1 つが、その道筋を示すのに役立ちました。 「クライアント予測に関する私の仕事は、ノスゴスこれは、シューターがプレイヤー キャラクターのクライアント予測をどのように処理するかについて多くの洞察を与えてくれました。」とコーン氏は続けます。「これは、90 年代半ば以来、すべてのシューターによって使用されてきたテクニックです。 Rocket League では、プレイヤー キャラクターの代わりに剛体シミュレーションを使用できるようにテクニックを拡張し、クライアントが車両の動きを予測しながらダイナミック ボールと適切に対話できるようにする必要がありました。ボールと対話する他のクライアントの予測を誤るという問題はありますが、全体的にはすべての結果に非常に満足しています。」

シミュレーションについては何もごまかしません。これを実現するために、Psyonix は Bullet 物理エンジンを Unreal Engine 3 の PhysX と統合する必要がありました。これにより、ゲームの状態を数ビート前にリセットし、同期が外れ始めたときに最大 0.5 秒の追いつきシミュレーションを実行できるようになりました。追加のボーナスとして、Bullet は SARPBC から逃げ出すことができたよりもはるかに優れたサスペンションとフリクションのコントロールを提供しました。

ある意味、ロケット リーグの純粋さは誤解を招くものです。その初期のプロトタイプの表面の下には、ボールにバウンドするよう指示することをはるかに超えた複雑なコードが潜んでいました。ロケット リーグのバンパーカーは機敏ですが、実用的なターゲットにするにはボールを大型化する必要があり、車両に比べて重心が高くなるという残念な結果になりました。通常のジェットエンジンを搭載した自動車で巨大なサッカーボールを打つと、ボールが軌道から戻ってくるまでにしばらく時間がかかります。 Psyonix はミュータント ボールを動作させるために独自のカウンター フォースを統合し、フレームごとに衝撃を通過してロジックの問題を特定する必要がありました。

「新しい問題が見つかるたびに、問題を軽減するためにボール インタラクション ロジックに新しいコード行が追加されるように見えました」とコーン氏は言います。 「しばらくすると、コードはシンプルな 3 行関数から、曲線、スカラー、分岐ロジックが満載の怪物に成長しました。もうロジックに従うことができず、リプレイの問題をデバッグすることさえできないところまで来ました。インタラクションにさらに複雑さを加えると、さらに予測不可能な結果が生じることがわかりました。最終的に、私たちはすべての変更を無効にし、新たな視点から始めることにしました。最終的に、一貫性の問題は、SARPBC の元のアルゴリズムにいくつかの小さな調整を加えるだけで解決されました。」

一般的にレビューで軽視されがちな舞台裏の物理学のようなものを美化することは別として、ロケットリーグ、ひいてはSARPBCは、存在しない予算で意欲的なインディーズに叩き込まれた常套句である「無駄のないマシンを1台のマシンに磨き上げて、完璧さを追求すること(そして時には信念を持って形を強制すること)は、大音量の特大マッスルカーよりもさらに遠くへあなたを連れて行くことができます。クローズド アルファ版に SARPBC のベテランを擁する Psyonix は、リリース前にロケット リーグのあまり注目に値しない側面を外部の経験豊かな目で観察し、それらを忘却の彼方に磨き上げることができました。それは単純に超音速自動車でボールをゴールに打ち込むことかもしれないが、Psyonix は絶え間なくそれを繰り返し、選手たちの助けを借りてそれを続けている。その結果、プレーするだけでなく、見ても動く喜びが生まれます。MLG の第 1 回ロケット リーグ トーナメントは、心臓が止まるような延長戦のパントで幕を閉じました。

しかし、e スポーツ界の明るい光に頭を悩ませるどころか、Psyonix の次の動きは、観戦とトーナメントのサポートの改善、バグの修正、新しい国への進出という、思慮深く賢明であるように見えます。コーン氏によれば、残りはほぼコミュニティ次第だという。 SARPBC を誠実で信頼できるロケット リーグに調整したのと同じ綿密なアプローチにより、SARPBC は非常に長期間運営され続けるはずです。