警告: ネタバレが含まれています。
アーネスト・シャクルトンの船エンデュランス号が堅固な氷に閉じ込められたとき、帝国南極横断遠征が悪くなったことは明らかでした。 1915 年後半、何か月も不安を感じながら待った後、氷の圧力が非常に高くなり、砕かれたフランク・ワーズリー船長によれば、当時最も先進的な船は「一言で言えば」そうだった。 10か月間氷の上で取り残され、乗組員全員がボロボロになったが生きていたが、最終的に救出された。乗組員ははるかに幸運ではありませんでした捕鯨船エセックス号1820年にマッコウクジラの攻撃を受けて太平洋の真ん中で沈没した。数か月後に生き残った数名が救出されたとき、彼らは仲間の船員の残骸から骨髄を吸っていた。
オブラ・ディン号の乗組員も同様に悲惨な運命をたどっています。
ルーカス・ポープの新しいゲームは、船内で起きた無数の致命的な事故を解明することがすべてです。エンデュランス号やエセックス号のような物語をベースにしており、それをもとにパズル ゲームを構築するようにアレンジされています。ロビンソン・クルーソーと白鯨から今年の作品までテロ海の災害には、陸の労働者にとって奇妙に魅力的な何かがあり、糸を紡ぐ人にとっては完璧な原料になります。昔から人気のある「人間対自然」というテーマは、ある程度の説明にはなりましたが、まだ解明すべき深さはありません。
ほとんどの海洋ゲームでは、アサシン クリード IV: ブラック フラッグに太陽のない海、小型望遠鏡による遠視で広大な海を眺め、灯台のように手招きする遠くの場所に引き寄せられます。船自体を実際の舞台として見る人はほとんどいません。オブラ ディンは数少ない例外で、海洋災害の物語の魅力を深く理解していることを示す方法で、そのコンパクトなスペースを最大限に活用しています。
すべての航海の物語は同時に 2 つの場所に固定されています。海の大きな舞台と、船の小さな舞台であり、前者に囲まれ、その中に含まれています。両者の間のまったくのコントラストとアンバランスは、劇的な可能性に満ちています。オブラ・ディンはそれ自体が小さな世界であり、人々が寝て働き、遊んで社交し、生きて死ぬ場所です。さまざまな国やさまざまな立場からの乗組員と乗客がいるこの船は、周囲のより大きな世界の小規模な鏡像ですが、同時に世界から遠く離れています。住民の行動や習慣、空間の使用は、プレイヤーである私たち自身が理解する必要があるルールによって管理されます。航海士にはスチュワードが同行し、士官には専用の船室がある一方、船員はハンモックで満足しなければならず、作業場での大工の労働環境は、艤装に登るトップマンの労働環境とは大きく異なります。
しかし、オブラ・ディンは、人々は予測不可能で、人生は混乱しているということを私たちに思い出させるのに非常に優れた仕事をしているので、船上の生活は、船上での生活ほど秩序正しくなることはめったにありません。東インド会社気に入っただろう。そして、巨大なクラーケンやその他の怪物の形での海への侵入に全く責任がないわけではありませんが、ここでははるかに興味深い紛争が存在します。オブラ・ディンは、怠惰なドラマの大渦を回避し、最も説得力のある緊張は外からではなく内から来ることを認識しています。
結局のところ、有名なピークォド号の運命はアルビノのクジラではなく、狂ったエイハブの執念なのです。イアン・マクガイアの暗黒小説の中でノースウォーター、それは、殺人的な社会病質者と他人の貪欲な陰謀の不運な衝突であり、それが難破につながります。順不同のフラッシュバックのせいで、オブラ・ディンの運命は、最初は反乱、嵐、生き残るための狂った争奪戦、そしてランダムな海の怪物の攻撃が入り乱れる混乱した状況のように見えます。しかし、責任のほとんどは人間の貪欲と二等航海士エドワード・ニコルズによる窃盗の失敗にあることがすぐに明らかになり、その結果、殺人と台湾人のスケープゴートの処刑が起こり、その後、反乱陰謀がエスカレートする不協和音へと渦巻く。 、誘拐、殺人、復讐殺人、そしてオブラ・ディンと深海の住人の間での完全な戦争。
この物語は時々混乱していて行き当たりばったりに見えるかもしれません。ありそうもない災害を集めた目まぐるしいカタログは、海難事故のジャンル全体を網羅した自意識過剰の参考書のようで、海で人が死ぬ可能性のあるすべての方法が列挙されています。刺されました、確認してください。食べられ、砕かれ、絞められ、確認してください。それでも、紛争、誤解、事故の可能性を伴う船内の騒音と緊張の描写は、驚くほど現実的で、他のメディアで語られる最高の航海物語と同じくらい説得力があります。死体と幽霊がどんどん散らばる放棄された船をさまようと、この場所の密度と閉所恐怖症が伝わってきます。この場所には、同じ言語を話すことさえできないあらゆる種類の人々が詰め込まれており、その非公式の絆はしばしば船の公式の序列と競合しています。 。
このように、海の怪物の仕事は、海の暴力を興奮させることではなく、さらには海の暴力の具体的な象徴を提供することでもなく、船内にすでに存在する潜在的な混乱を激化させることである。海の力は、板と船体によって画定された一見堅固な境界線を和らげます。これらは、厚いタールの層のように乗務員と乗客を結びつけるはずの厳格な社会秩序の幻想を溶かします。人々は最も助けが必要な場所を助けるために持ち場を離れたり、船を放棄するために食料を盗んだり、反乱計画について話し合うために静かな隅に身を引いたりします。結局、残った少数の乗組員は究極の冒涜を犯し、船長を殺害しようとします。クラーケンの猛攻撃に耐えられるものはほとんどなく、適切な礼儀作法やかなり抽象的な義務感もその中にはありません。
展開する混乱と騒音は、目撃しなければならないだけでなく、重要な役割も担っています。モンスターの無秩序は、私たちがつながりを作り、乗組員を識別する際に私たちをサポートする足場のような装備を不安定にします。狡猾な調査員は、この船内の物事がどのように機能するのか(誰がどこで寝るか、異なる階級の人々がどのような服を着ているか、仲間やその管理人などの一部の人々がどのように一緒に行動する傾向があるか)について、依然として知識や経験に基づいた推測に頼らなければなりません。 )しかし今度は、予測不可能な人間の行動や殺人的な人魚の侵入から生じる異常事態も考慮する必要があります。結果として、オブラ ディンのパズルは純粋な論理ではなく、人間の行動や人間関係の曖昧さを理解することを目的としています。
言い換えれば、オブラ・ディンは、海難事故の物語の比喩を繰り返したり覆したりするのではなく、ミステリー パズル ゲームの形式に再利用するために取り上げています。頭脳的な謎解きと海での悲劇の光景の組み合わせは、思っているほど奇妙な組み合わせではありません。結局のところ、歴史上の難破船の話は、多くの場合、海岸に打ち上げられた大量の漂流物のように人々に伝わってきます。不確かで断片的な情報であり、その周りに物語や謎が砂粒から真珠のように成長していく可能性があります。このように、Obra Dinn は、私たちに自分たちでパズルを組み立てるよう依頼することで、このジャンルの最も興味深い側面の 1 つを利用しています。これは、海難事故の物語とパズル ゲームの両方に新しい風を吹き込み、後者にこのジャンルに欠けがちな人間味を注入し、前者を新しい視点から体験する機会を与えてくれます。