回顧展: 地上管制

回顧展: 地上管制


Massive Entertainment のスペクタクルな演出で紛争中の世界リアルタイム戦略のゆっくりとした深みに大きな波紋を引き起こしていた私は、その SF の祖先であるグラウンド コントロールについて再び熟考していることに気づきました。この絶妙に控えめなゲームは、2000 年 6 月に初めて私の PC に運び込まれ、それ以来、私はふさわしい後継機を待ち続けてきました。 2007 年にもう一度プレイしたのは興味深い経験でした。ディテールが相対的に不足していたり​​、低解像度の 3D だったりするにもかかわらず、グラフィック的にはかなり熟成されている一方で、ペースとプロダクションの点では十分に熟成されていないことがわかりました。それはまだスタイルの感覚を持っていますが、最近のゲームのようなハイエンドの大げささやゲームプレイのタイミングが確かに欠けています。それにもかかわらず、World In Conflict シングル プレイヤー キャンペーンをレビューしているとき、Massive は元のゲームから 1 つか 2 つのトリックを見逃しているのではないかと思わずにはいられませんでした。

最初に私が感銘を受けたのは、Massive がミニマルなプレゼンテーションと 3D ビジュアルを組み合わせた方法だったと思います。他の RTS ゲームでは画面の半分が華やかなインターフェイス パッケージで覆われていましたが、Ground Control には半透明のマップとユニット用のフローティング ボタンがいくつかありました。シンプルで美しい地形の透明度を活かしたゲームでした。

それだけでなく、これは地形を真に利用して未来の戦争を面白くナビゲートするゲームでした。それは単にプレイヤーを目標に向けて誘導することだけではなく (実際にそうしましたが)、プレイ中に戦術的な利点 (または不利な点) をもたらすことも目的でした。ゲームの 2 番目のミッションでは、敵基地への正面攻撃は可能だが時間がかかることを学びました。時間制限のある目標に対して、限られたリソースを使用して、かなり早く深海に入るでしょう。あなたはすぐに横方向に考えることを学びました。ゲームを始めるには、見下ろす丘まで車で登り、上から要塞の陣地を攻撃するのが常に良い選択肢です。激しく攻撃してから、戻ってきて倒しましょう。

こうした教訓は試合中も続いた。たとえば、上空からの射程がはるかに長い巨大な大砲や、部隊の前に位置するほど遠くまで見える偵察偵察兵などです。 Ground Control はまさに土地の配置に関するものであり、そのコンセプトをプレイヤーに実際に機能させる最初の 3D RTS ゲームでした。あなたは突然、主力部隊の前に偵察部隊を配置し、軽装甲部隊が迎撃されそうな場合に備えて本格的に偵察を行い、重要な部隊を航空攻撃から援護することを考え始めました。他のゲームでもこのようにテクノロジーをエスカレートさせましたが、特に注目すべきは Warzone 2100 でした。しかし、Ground Control だけが、テクノロジーのエスカレーションを要求しているように見えました。あなた、生きて呼吸するリアルタイム戦略家。

しかし、Ground Control II と World In Conflict の両方ができなかったことがもう 1 つあります。それは、ゲームの魅力に抵抗することでした。リソース。 Ground Control には、時間的に発生するリソースがまったくありませんでした。達成すべき目標がある場合は、ミッションの開始時に与えられた軍隊でそれを達成しなければなりません。レベルは、多くの場合、一種のローリングで柔軟なバトル パズルでした。どうやってできる部隊選択 X と Y を使用しながら、目標 A と目標 B を削除しますか? Xが早い段階で撃たれた場合、Yだけでそれを乗り越えることができますか?それとも最後の攻撃のために X を得るために Y を犠牲にすることを考える必要がありますか?このような計算により、Ground Control は非常に新鮮なものになりました。なぜなら、魔法の生産基地でより多くの人を増やすことはできないからです。

Ground Control II と World In Conflict は、この種の頭を悩ませる問題を軽減し、Ground Control が勇敢に開拓してきたテンプレートを打ち破りました。どちらのゲームでもドロップシップによる補給が導入されており、実際に問題なく、必要に応じて(リソースの上限まで)さらに多くのユニットを投入できるようになりました。グラウンドコントロールの戦術的な純粋さは、まるで最初からなかったかのように消えていました。突然、兵士や戦車を喜んで捨てました、なぜなら、彼らが来る場所には常にもっとあったからです。 Command & Conquer やその他の基地建設 RTS と同様に、Ground Control も解毒剤でした。

ただし、元のゲームではユニットを大切にすることが求められていました。たとえ命からがら逃げていたとしても、兵士たちの小さな命にもっと大きな賭けをするのです。 (コマンド APC は、失敗せずに失うことができない唯一のユニットでした)。時間をかけて損傷した車両を修理し、破壊を避けるために戦闘陣形を近くに置いて防御する必要があります。動き続け、敵を誤った方向に陥れ続けることは、従来の RTS よりもアクション ゲームの戦術的なニュアンスにはるかに近かったのです。

また、限られたリソースにより、目の前にあるものを克服することがはるかに満足できるものになりました。このツールのセットが与えられ、それを使ってミッションを完了するかどうかはあなた次第でした。ツールが連動して役に立たなくなる仕組みにより、Ground Control は完璧な難易度曲線の 1 つを獲得しました。決して難しすぎることはありませんが、毎回何かを学ぶ必要があるのが通常です。それは、ジャンケン、砲兵、空爆、戦力フィールドを組み合わせた戦術的使用法を完成させたものの 1 つでした。敵の位置を特定し、大砲で徹底的に攻撃することにすぐに慣れましたが、対砲兵の陣地が現れて戦術が役に立たなくなることに気づきました。貝殻泥棒の長い腕が機能する前に、防御を打ち破るために身の毛がよだつようなひき逃げ攻撃を実行しなければならないことに気づきます。

World In Conflict をプレイすると、Massive のゲーム全体が長年にわたって改善されてきた様子をたくさん見ることができます。 Ground Control II と World In Conflict のペース、ストーリーテリング、スクリプト、AI はオリジナルよりもはるかに優れており、二次的な「特別な」武器の実装も大幅に上回っています。それにしても、グランドコントロールで蒔いた種が間違った戦略野菜に育ってしまったような気がします。 Ground Control の仕組みの精神は、私が考えるどの RTS ゲームよりも分隊戦闘ゲームに日常的に見られます。

そうそう。グランドコントロールに対して大きな批判があるとすれば、それはメインキャンペーンがあまりにも早く終了し、その結果完全にクライマックスに反したものになったことだろう。したがって、Dark Conspiracy 拡張パックが明確なデザインと巧みな先見性によってオリジナルのストーリーを継続し、改良したのは幸運でした。この拡張のオープニング ミッションは、これまでに存在した RTS ストーリー テリングの中で最も優れた作品の 1 つである必要があります。運命と期待の両方を見事に逆転させて、本物のドラマを生み出します。誰かがそれに触発されて最後までプレイしてみようと思った場合に備えて、これ以上は言いませんが、座って誰もいないことを祈る前に、飛び上がったり金切り声を上げたりするようなゲームの瞬間の 1 つであると言うだけで十分です。耳打ち。

Ground Control は無料でプレイでき、利用できるため、その気になれば、今すぐその瞬間に向けてプレイを開始できます。ここだけ。 (Gamespy ID が必要です。)