この作品が最初に掲載されたのは、PCゲーマー英国のロングプレイシリーズ。
ディズニーは時折想像力の高音を響かせます。映画『トロン』もその 1 つで、サイバースペースの内部をネオンと黒のビジョンで描いたもので、そのような概念が私たちの SF の食事の糧になるずっと前に描かれていました。あの有名な映画の続編と称するものの製作ビデオゲームとしてこれは勇気ある行動であり、ただだけ最善を尽くしました。トロン2.0は、うっとうしいジャンプパズルと、雰囲気のある輝きと荒涼とした冷たい美しさのシーンを組み合わせた、ぎこちなく欠陥のある戦闘アドベンチャーです。おそらく素晴らしいゲームの一つではありませんが、間違いなく記憶に残るゲームの一つです。
トロン 2.0 では、オリジナルの映画から 20 年後に「デジタル化」され、トロンの世界に再び入り込むことができます。コンピューターの世界に入ると、たとえ奇妙で理想的な服を着ているとしても、FPS プレイヤーならすぐに直線的で意思決定のない戦闘ゲームであるとすぐにわかるものを、自分なりに進めなければなりません。 FPS ゲームの何が最も優れているかを学ぶことができなかったことが、Tron 2.0 の失敗の原因だったのかもしれません。それはすぐに、がっかりするようなパズルと、ペースを乱すようなキーハンティングの障害物を導入しました。これは、私たちが今日提供するシューティングゲームを噛み砕くような、即死と繰り返しのようなものです。
それにもかかわらず、2008 年にその存在が大切にされていたことに私が気づかされたのは、より深いデザインとその表面の光沢の両方の要素でした。完璧なネオンの輝きと奇妙な光の効果のために調整された Lithtech エンジンは、トロンの世界のグラフィックの本質を難なく捉えました。それは鮮明で美しい世界を生み出しましたが、同時に非人間的な脅威の感覚も常に含まれていました。これは、ビデオゲームの可能性、つまり、企業のファンタジーとスタイルの賢さを、私たちが自分の失われた時間で掘り下げることができる詳細で拡張された世界に融合させるという、インスピレーションを与え、時には苛立たしいことを垣間見るものです。独特の抽象的なスタイルを捉えて提供する能力のおかげで、このゲームは古くなることはありません。私はそれが大好きです、大好きなのと同じようにダーウィニアまたはチームフォートレス2– 個性的で主張のあるスタイルを称賛するゲーム。トロンの世界は、深淵の虚空の裂け目を渡るレーザー橋、回転するフラクタル ゲート、輝くエッジのネオンラインとベクトルの 1 つです。衝撃的な黒さに対して明るい情報の原色ばかりです。それはほぼ二元的であり、虚無に対する光であるだけでなく、浮遊する抽象的なタイル、賑やかなテレポート システム、遠く離れた都市の交通のような情報経路の広大な連鎖の流れなど、超現実的で非現実的でもあります。この種の美しさの一部を捉えているゲームはほとんどありません。
しかし、アップグレードされ、改造された武器や装備の奥深いデザインは、当時ほとんどのリニア シューターが達成できなかった満足のいくものでもありました。そこには実際に遊べるものはほとんどありませんでしたが、秘密を明らかにし、より優れた武器にアクセスできたという独特の満足感を感じました。ほとんどの FPS で AK にスコープを取り付けるのとまったく同じ方法で、ゲームを進めながら武器を最適化することができました。ゲーム。もちろん、戦闘は、マシンガン、ショットガン、スナイパーライフルなど、すべて輝く結晶の形をした再考された FPS の常連で不必要に飾られていましたが、物事を本当に面白くしたのはディスク戦闘でした。ディスクはあなたが必要とするすべてであり、私が望んでいたすべてでした。奇妙なブーメラン ミサイルを敵のグループに対して使用することは、特に他の FPS 武器とは違っていたため、非常にやりがいがありました。
さらに、『トロン』で最も重要なセットプレーであるライトサイクルによってゲームが真っ二つに引き裂かれるという事実もある。実際、Tron 2.0 は、ライトサイクル戦闘に基づいたシングルプレイヤー ゲーム全体を提供し、12 のアリーナ、いくつかのパワーアップ、美しく正確なライトサイクル エンジンを備えています。ビデオゲームで定期的に再発明されてきた映画のシーンにとって、これは最後の声明のようなものでした。ボットがとても愚かで、ネット上でのプレイが非常に遅いのは残念です。ただし、LAN 上のマルチプレイヤー ゲームとしてはほぼ完璧です。ネオンの格子に沿って並んでレースをし、頭上に広がる情報の黒と赤の空を眺めるのは、まさにビデオゲームと同じくらいのビデオです。私たちがディズニー社に感謝することがあるとすれば、それはこのような経験です。
最後に、これが最も満足できる点です。Tron 2.0 がその主題に取り組むことに非常に大きな喜びを感じているということです。見慣れた地形を再び見慣れないものにする移動ライセンスだ。本物のファンタジーであることを忘れているゲームが多すぎます。彼らは現実世界を参照することに熱心で、事実や本物の人物、場所、物体の要素でフィクションを補修しようとします。 Tron 2.0 ではそのようなことはありません。ここは純粋な比喩の世界です。そこでは、コンピューター操作の複雑さを説明するための略語として私たちが使用する専門用語が、人、場所、物体そのものになります。 「プログレス バー」は非番のプログラムがたむろする場所であり、「パーミッション」は従来の FPS キーを置き換え、破損したデータと生物学としてのウイルス情報という包括的なアイデアが情報空間の神話を完成させます。
そう、それは Tron 2.0 です...プレイするよりも書く方が楽しいですか?そのようなもの。