修理施設: Renegade-X で 3 時間

存在そのものに感謝してみましょうレネゲード-X。これはファンメイドのリメイクであり、Westwood のリアルタイム ストラテジー シリーズから短命に終わった一人称視点のスピンオフである Command & Conquer: Renegade の後継作品です。これは 2009 年に Unreal Championship 3 MOD として最初にリリースされましたが、水曜日、エレクトロニック アーツの恩恵を受けて、無料のスタンドアロン オープン ベータ版として生まれ変わりました。私は GDI と Nod を争うために数時間を費やしましたが、ここにどれだけ多くのゲームがあるかはクレイジーです。 12 年前の忘れ去られかけていたゲームへの愛の表現として、すべてボランティアのグループによって作成されたことはうれしいことです。

右。もう終わりです。ここで、私がプレイに費やした時間の中で、なぜまったく楽しめなかったのかについて話しましょう。

オリジナルのレネゲードは、2002 年のインターネット接続の遅さとウェストウッドの一人称シューティング ゲーム作成の経験の浅さによって、不格好で醜いものでした。それは、その核心に説得力のある体験がなかったという意味ではありません。歩兵と車両による大規模な戦闘が行われましたが、当時は他にほとんど誰もやっていませんでした。もしあなたが「コマンド アンド コンカー」シリーズのファンなら、そして私は昔も今もそうですが、一人称世界でその独特のユニットや建物と対話することもエキサイティングでした。

時間が経つにつれて、C&C ユニバースに対する私の興味は薄れてしまいましたが、GDI と Nod として戦うことに興奮するだけの十分な愛情がまだ残っています。 Renegade-X では、両陣営は同等の建物の基礎から始まり、それぞれが RTS オリジナルに倣ってモデル化されています (Hand of Nod、製油所、発電所など)。 C&C ゲーム モードは最終的に、自分の建物を守りながら敵の建物をすべて破壊することです。

理論的には、これが Renegade-X をシューターとストラテジーのハイブリッドにする理由です。建物を配置したり車両を投下したりする指揮官はいません - 私のような愚か者が寝ぼけてニュース記事に書いているにもかかわらず - しかし、戦略は、チームがそれらの敵の建物をどのように破壊するか、そしてそれが敵の基地の機能をどのように妨げるかにあります。

たとえば、ゲーム内でのプレイヤーのアクションを支えるゲーム内クレジット経済があります。したがって、スポーンするときは、常に一般的な兵士として開始し、次に基地の周囲でコンピューター端末を使用してクレジットを消費し、別のクラス、武器、アイテムを装備し、オルカなどの乗り物をスポーンします。これらのクレジットは、敵を倒したり、敵の装備を破壊したり自分の装備を修理したりすることで獲得できますが、その大部分はチームの基地にある機械から得られます。数分ごとに、ハーベスターが最寄りのティベリウム畑に薄暗く歩き出し、有毒な緑色の結晶をできるだけ多く食べて、製油所に排出します。獲得したクレジットはプレイヤー間で平等に共有されます。

したがって、敵チームを倒したい場合は、ハーベスターまたは製油所を攻撃して破壊することから始めるのが良いでしょう。クレジットは最終的に、空爆、イオン砲、核爆弾などの特に強力な爆撃兵器のロックを解除するために使用できます。戦いの流れを変えたり、戦いを早期に終わらせたりできる種類のツール。つまり、両チームの経済は、銃撃戦と並行して起こっているメタレイヤーの戦いです。私がプレイした多くの試合で、私のチームは負けました。敵がマップ中央のティベリウムのサイロを支配し続けたため、追加のブーストが提供され、経済軍備競争で私たちに先を越されたからです。

私はこれらすべてのアイデアが好きです。私は一人称シューティング ゲームの上に経済を重ねて、それを利用して組織化されたチームによる興味深い戦略的意思決定を促すのが好きです。基地がさまざまな砲塔によって自動的に防御されるので、敵の発電所を破壊することは、それらの建物を無効にするため、別の価値の高い目標であることが気に入っています。それらの砲塔の 1 つがレーザーを吐き出すノド オベリスクであることが気に入っています。この名前は、ゲーム内で「ノベリスク」のように聞こえるまで繰り返し大声で話されます。

しかし、私がプレーした12試合ほどの試合のうち、これらの戦略的決定に意味のあるつながりを感じたことは一度もなかった。問題の一部は、クラスがプレイヤーが実行するのに十分な具体的な役割を提供していないことだと思います。私は狙撃手として胸壁やマップの中央で時間を過ごし、敵軍を狙って攻撃しました。誰かを倒すには 4 ~ 5 発の射撃が必要で、満足のいくものではありませんでした。25 対 25 のプレイヤーの戦いでは、その 1 回のキルは戦闘全体にほとんど影響を与えませんでした。機関銃や散弾銃で武装した兵士であっても同様です。何をすればいいのでしょうか?私は何のためにいるのでしょうか?

基本クラスのうち、目的があると思われるクラスは 1 つだけです。基地内の建物が破壊されるのを防ぐには、継続的に建物を修復する必要があります。誰がそんなことするの?エンジニアと彼の癒しのホース。ハーベスターを戦場に置いておく必要がありますか、それとも戦車やミサイルプラットフォームを敵基地の外でアクティブにしておく必要がありますか?したがって、必ずエンジニアがそれぞれに同行するようにしてください。マップの中央にあるティベリウムのサイロを占領する必要がありますか?同じ何も感じないビームをコンピュータ端末に発射することで、それができるのはエンジニアだけです。工兵は歩兵との戦闘ではあまり得意ではありませんが、車両や敵の建物に対してさえ、爆発物が致命傷を与える可能性があります。

私の Renegade-X の試合のほとんどは同じように進みます。ラウンドが始まり、私はエンジニアのクラスを受講することになりました。私の基地には修理すべきものは何もないので、マップの敵側への長い散歩を開始します。ファンが作ったものとは思えないほど素敵だと唸りながら、やがて敵基地の門に到着した。誰にも見られずにこっそり中に入るのですが、壁に入るとすぐに見つかってしまいます。

私は建物内にダッシュしてメイン制御ターミナルにクイック C4 を設置します。このコンピューターは、攻撃されると、内部の建物に比例してダメージを与えます。おそらく、建物に 100% から 68% までダメージを与えると、撃たれて死ぬことになるでしょう。これには約 3 分かかりますが、パーセンテージをわずかに消耗する音と同じくらい満足のいくものではありません。私は次の数回の人生でこのプロセスを繰り返し、実際に何かを破壊できるかどうかを確認しようとしましたが、旅の途中で殺され続けました。

別のタクトを試すには、車両、おそらくマンモス戦車を購入します。敵車両を爆破してやるよ、万歳! - しかし、その後すぐに自分自身が爆破されます。これもあまり便利とは思えません。この時点で拠点内の建物のほとんどが燃えているので、再びエンジニアクラスに切り替えて回復に走り回ります。これする役に立っていると感じていますし、そうすることでほとんどのポイントを獲得し、スコアボードの上位近くに上がることができます。

しかし、建物を修復すること自体、行為としては気分の良いものではありません。それは、数の増加が止まるまで、あるいは落ち着きがなくなりさまよってしまうまで、静的な物体に魔法の無の無限の奔流を漂わせているような気分です。

最終的にはすべての建物が爆発し、チームが負けてしまい、その時点でゲームがクラッシュしてデスクトップに戻る可能性が高くなります。プレーした試合の約 75% が終了すると、クラッシュしてデスクトップに戻ってしまいます。まだオープンベータ版なので、それは許せます。試合中はすべてがうまくいきました。

2002 年のゲームを変更を加えて再作成する場合の問題点は、マルチプレイヤー シューターのデザインがその間に大きく進歩したことだと思います。私たちは、明確に定義されたクラスをプレイヤーに提供し、それらのクラスのバランスをとり、興味深い方法で連動することでプレイヤー エクスペリエンスを形成する方法について、より良く理解できるようになりました。私たちは、動きを楽しくしたり、すぐにアクションに参加させたり、非常に大きなショットガンを鳴らしたりすることで、その世界との瞬間瞬間のインタラクションにインパクトとやりがいを感じさせる方法について詳しく知っています。私たちは、ドラマ、アクション、ヒロイズムの定期的な瞬間を作り出すために融合するシステムを備えたマルチプレイヤー ゲームの例をたくさん持っています。

別の言い方をすると、Renegade-X は過去を制御できるかもしれませんが、それが未来を支配するとは思えません。いいゲームですよ。たとえそれがKanedに値するものではなかったとしても...ORCAstrated。

やめます。たとえYuri-eallyがTribes: Ascendをプレイした方が良いとしても。わかりました、それは緊急警報への言及です、それは不正行為です。

もちろん、いつでもできますRenegade-X を自分で試してみてください無料で、何が足りないのか説明してください。