数か月前、『Age OfConan』のリリース前に、私は次の場所に旅行しました。ファンコムついに会うために最長の旅クリエイター、ラグナル・トーンクイスト。素晴らしい『The Longest Journey』以来、彼のキャリアを熱心に追いかけてきた彼は、私がずっとインタビューしたいと思っていた人物だ。そこで、ついにチャンスが与えられたので、私たちは座って 3 時間以上おしゃべりしました。その結果はこれから明らかになるでしょう。この最初の部分では、MMO の性質について議論することから始め、その後、MMO の役割について多くの時間を費やして説明します。ストーリーテラーラグナルがスピルバーグ推奨の子供向けゲームにどのように悪口を言わせようとしたかを知る前に、ゲームで。 (このインタビューの一部は以前 PC Gamer に掲載されました)。
RPS: アナーキー オンラインからどのような教訓を学びましたか?
Ragnar Tørnquist: 完成したゲームを出荷しましょう!そうでないことを確認してください壊れた。したがって、人々は実際にログインして、プレイするために支払うことができます。 [この声明に基づいて奇妙な結論を下す人々のために、それは以下を参照しています。アナーキーオンライン。ラグナルはコナンには協力しなかったし、上で述べたように、これはコナンの発売前に起こった。]
RPS: 多くの MMO がその教訓を学んでいるようです。
ラグナル: そうだ、誰もが少なくとも一度はその教訓を学ばなければならないようだ。実際、Anarchy Online は現在、そのすべてを渡されています。ほとんどの人は AO を、ニッチではあるものの非常に洗練されたゲームとして覚えていると思います。私たちは、本当に素晴らしいことをたくさんやろうとしました。たとえば、すべての開発者が何か新しいものに取り組んでいるとき、あなたは噛むことができる以上に噛んでいます... Dreamfall? (笑)最近、『AO』の設定やストーリーについてみんなと話していたんですが、技術的な問題があってもそれが目立っていたと思います。しかし明らかに AO がつまずいたのは、それが非常にハードコアなゲームであることです。大丈夫ですよ。ハードコアな人向けに作っているんですね。そして、『WoW』は、ハードコアを超えた市場の可能性を見て、誰もが目を覚ます大きな出来事だったことを理解していると思います。そしてそれは決してAOではありません。これが私たちの重要な教訓だと思います。それは、より親しみやすいものにするということです。 AOの設定は複雑で、小説での物語の表現方法、私たちが制作したアニメシリーズ、私たちが制作した記事、そして実際のクエストそのものでは、ストーリーチームと開発者の間に十分なつながりがなかったと思います。それを実装することです。そして、成功の鍵は、人々になじみのあるメカニズムを持つことだと考えています。 MMO では、そのジャンルのゲームを作るだけではなく、特定の種類のゲームを作ることになります。 MMO が WoW のように見えるのは、人々がそれを期待しているからです。それは、レーシング ゲームを作成するのに、コントローラーを操縦にマッピングしないようなものです。車の場合はそうはいきません。ルールを破ることはできません。 MMO では、ずっと昔に確立された固有のルールに従う必要があると思います。アルティマ等々。初めての MMO を作ろうとしたとき、自分が一体何をやっているのか分からず、傑作を作ることもできないと思います。しかし、時間が経てば反復する機会があると思います。AO は素晴らしいゲームです。ハードコアだけど素晴らしい。これは私たちの教訓でもあります。毎回新たに始めるのではなく、反復プロセスを AO を超えて活用するということです。
RPS: コナンとシークレット ワールドは両方とも、他の MMO ではおざなりに見える方法で、ストーリーテリングに重点を置いています。それが欠けているものだと思いますか?
ラグナル:そうだね!それは明らかに、フォーラムに行けば、人々はメカニズムだけでなくストーリーについても常に話しているからです。人々はそれを望んでいます。 WOWはそれをかなりうまくやっていると思います。私は WoW の大ファンです。これは多くのレベルで非常に素晴らしいゲームであり、ストーリーがあります。しかし、それはこのゲームで重要な点ではありません。そして、その物語の質については議論の余地がありますが、それは漫画の安っぽいファンタジーの世界です。しかし、それはうまくいくと思います。対立が成立し、異種族との関係が生まれる。私の観点からすると、ゲームをプレイする人々はストーリーが大好きで、ストーリーテリングに飢えていると思います。MMO は、伝統的な方法と新しい方法の両方で、本当に本当にクールなストーリーを伝えるための素晴らしいメディアだと思います。
RPS: それがおそらく TSW に対するあなたの焦点ですか?
ラグナル: 『ザ・シークレット・ワールド』では、私たちのバックグラウンドはアドベンチャー ゲームです。ですから…私たちは非常に詳細な世界を構築しており、それを何年にもわたって広めていくつもりです。必ずしも複数の拡張パックにまたがる決まったストーリーがあるわけではありませんが、プレイヤーを巻き込むストーリーを用意するつもりです。それは人々が本当に望んでいることだと思います。ゲームに参加するときに意味を求めているのです。たとえそれが時間の 80% をモンスターを倒すことに費やすゲームだったとしても、モンスターは依然としてその意味を探しています。私はここで何をしているのでしょうか?精神的なレベルでも、人々は常にそれを求めていると思います。誰もがそれを気にするわけではありませんが、5 人に 1 人が、それが彼らにとって重要であれば、それは問題ですそこにはそして、それを掘り下げて、この世界の中で何年も生きて、常に新しいものを見つけることができます。それが MMO の素晴らしいところです。それは有限ではなく、見たことのない場所や学んだことのない伝承が常に存在します。そして、私たちはそれをさらに発展させていくつもりです。
RPS: それがスピリチュアルなことだというあなたの言葉にとても興味をそそられました。私は、「若者が話したり聞いたりする物語は、彼らの世界の認識方法にどのような影響を与えるか?」というタイトルで博士論文を書きました。私は、私たちは自分の人生を物語として認識していると結論づけました。バザンが言ったことですが、私たちは過去の自分とどのように関係しているのかを理解するために物語を語らなければなりません。私はこれが私たちが宇宙とどのように関係しているかを主張しようとしました。私たちが物語を語るのは、私たちが自分自身を物語だと考えているからです。ストーリーがそれほど重要であるなら、なぜゲームでストーリーがそれほど価値が低くされたり、十分に活用されなかったりすると思いますか?
ラグナル: まあ、それはあなたが価値を下げるということが何を意味するかによるよ。現在、ほとんどの開発者は強力なストーリーラインを持つことについて話しています。これは、ほとんどのジャンルで人々が最初に話題にするものの 1 つであるようです。 Haloについて話すときも、彼らは強力なストーリーについて話します。今ではマーケティングにも使われています。したがって、誰もがその価値とストーリーに対するプレイヤーの渇望を認識していると思います。また、映画、テレビ、コミック、小説などのタイアップメディアによるインセンティブもあります。ゲームからはさらに多くのことが生まれています。適応だけでなく、ゲームの前に人々を宇宙に引き込むためのツールも含まれます。しかし、ゲーム業界はそれをどうやって実現するかで苦労していると思います。そしてそれは私たちにも課せられた課題です。私はこれまで 14 年間、ゲームのストーリーに取り組んできたので、ストーリーがどのように機能するかについてはかなり精通していると思っています。仕組みは理解しています。そしてそれはまだ難しいです。あるレベルでは、ゲームプレイの仕組みを維持する必要があります。それで、クエストがあるとしましょう。誰かがその探求をデザインしなければなりません - どこから始めますか?ストーリーですか、それともクエストの仕組みですか?両方に優れた人がいない限り、妥協する必要があります。そして、そのような人はごく少数です。 The Secret World チームにはそのような人が 3 人いますが、そのような人はまれなだけです。これらの要素を理解していても、バランスをとるのは非常に困難です。
RPS: では、何が問題なのでしょうか?
Ragnar: 多くのパブリッシャーや開発者は、何が良いストーリーを作るのかについての理解を欠如していると思います。彼らは本当によく知る必要があります。アサシン クリードをプレイするのをとても楽しみにしていて、ストーリーに重点を置いていますが、オープニングストーリーを見ましたが、その提示方法が非常にぎこちなく感じられました。テレビの脚本家や監督、あるいは映画の仕事をしている人のところに行っていたら、もっとうまくできたかもしれない。そして、なぜ 2,500 万ドルか 3,000 万ドルもかかるゲームでそれをやらないのでしょうか?私には意味が分かりません。それができるのは本当に安いです。特に何かを直線的に提示する場合はそうです。クエストだとさらに難しいです。しかし、世界を表現し、キャラクターを表現し、良い声優を起用し、良い会話を実現することになると、とても簡単です。そういったことには言い訳の余地はありません。良い会話を書くことができる人、またはストーリーをどのように構築するか、キャラクターがどのように行動するかを指示できる人はたくさんいます。そして、声優の監督と選択 – 声優の演技が下手なゲームがいかに多いかは興味深いです。私のゲームでは、私は自分で行ってそれをやりました。その分野で良い仕事ができる人はたくさんいます。才能のある人はたくさんいます。必ずしもゲーム業界にいるわけではありませんが、ゲーム業界が話して学ぶことができる人々です。
[ラグナルに、素晴らしくひどいレガシー: ダーク シャドウズ (箱の裏のハイライトの 1 つとしてリストされているゲーム) から、ゲームにおけるひどい声優の私のお気に入りの例をいくつか紹介したので、この時点で私たちは気を紛らわせました。 、「タイムトラベルはありません」)。ここで聞いてください。この気晴らしはしばらく続きました。その後、我々は軌道に戻りました。]
RPS: あなたを表す言葉は、ゲーム開発者というよりもストーリーテラーだと思います。あなたは物語に対する情熱を持っているようです。それは公平ですか?
ラグナル: ああ、それはいつもそうだった。私が子供の頃、両親は人々を訪ねに行き、私は他の子供たちと遊んで怖い話をしました。それが私のことだった。そして、私の両親は他の親たちから、私がこんな話をしてみんながめちゃくちゃ怖がっていたという苦情を受けました。私は 4 歳から本を読み、12 歳までにスティーヴン キングの図書館をすべてむさぼり読みました。13 歳のときにラヴクラフトとポーを読みました。9 歳のときに蝿の王を読んだのを覚えています。理解できなかったし怖かった地獄私の中から。この本の中で最も奇妙だったのは、誰かがパラシュートで島に降り立ち、ただ木にぶら下がっていたときのことを覚えています。私にはそれが何なのか理解できませんでしたが、子供たちの視点から見て、完全にびっくりしました。この奇妙な形が木々にぶら下がっています。だから私はいつも物語が大好きで、いつも暗い話が大好きでした。
RPS: それはゲームデザインにどのように適合しますか?
ラグナル: 私はゲームのあらゆる側面に取り組んでいます。 『The Longest Journey』では私がデザイン、実装などすべてに取り組んでいて、『Dreamfall』ではすべてに携わりました。 『The Secret World』は非常に大規模なゲームなので、実際にそれを行うことはできません。そのため、ストーリーだけを実践するところまで後退しようとしました。そう、私はストーリーテラーなのです。しかし、私はゲームデザイナーとしても記憶に残りたいと思っています。 Dreamfall の場合は、ストーリーの記憶に残るのが良い場合もありますが、おそらく。私は死ぬまで立ち上がってその試合を守るつもりですが。これを行うことが私の使命になりました。私は、強力なストーリーと強力なキャラクターを持たないゲームには決して取り組みません。
RPS: では、ストーリーは他のメディアの方が簡単に語られるのに、なぜゲームなのでしょうか?
ラグナル: それは興味深い質問だ。子供の頃、私はゲームを作りました。最初の数台のコンピューター用にプログラムを書きました。ゲームをコピーできるように他の人と同じコンピューターを手に入れたとき、私はプログラミングをやめました。それが80年代に私たちがやっていたことでした。しかし、映画は私の情熱でした。 6歳のとき、私は映画監督になりたいと思っていました。それで私はそれをするために学校に行きました。しかし、教育を終えた後、ニューヨークの開発会社でインターンシップをしていたとき、これはほとんどの人がやっていないこと、つまりこれまでに行われたことのない方法でストーリーを伝えることを行うチャンスであることに気づきました。映画でも同じ領域を超えています。しかし、もちろん、ストーリーに集中することができます。それが重要なことであって、ストーリーをどう伝えるかではありません。没入型リアリティについて話し始めない限り、まったく新しい方法でストーリーを語る映画が今はたくさん出てくるとは思えません。しかし、ゲームというのは、すごい、プラットフォーム化やジョイスティックの揺れから、非常に興味深いものへと進化しつつあるものです。私はリリースされることのなかったストーリーテリング CD ROM ゲームに取り組んでいたのですが、たまたま Funcom に出会い、それがすべてできることに気づきました。私たちの最初のゲームは、映画「キャスパー」を新しいプレイステーション、3DO、セガサターン向けに翻案したものでした。
RPS: 良い試合でしたか?
ラグナル: まともな試合だった。中途半端なレビューがつきました。これは私の史上最も売れたゲームです! 12 年後、この本は 1,200 万部以上売れました。しかし、それはそれが Casper であったことと、当時アダルト ゲームしかなかった市場で子供向けのゲームであったことがより関係していると思います。 12 人からなる小さなチームで、18 か月が経ちましたが、これまでゲームを作ったことがあった人は誰もいませんでした。私たちは「うーん、どうやってやればいいの?」って感じでした。それも冒険であり、対話がありました。私の最初の検閲された会話はそのゲームにありました。出版社は私たちに、「キャスパーは『クラッパー』について言及することはできません」と言いました。スティーブン・スピルバーグは来週この試合を見ることになっている、あなたは変わらなければなりません…」彼はきっとこのジョークを楽しんだでしょう!
RPS: あなたは米国の作家ストライキの際にいくつかのコメントを出しました。そしてあなたはゲームライターがライターズ・ギルドに入るのに反対だと言いましたね。それについて少し説明してもらえますか?
ラグナル: 私は、抑圧的な企業と戦う作家たちを支持します!アメリカは明らかにノルウェーとは全く異なる国です。そして残念ながら労働組合の必要性もある。私は個人的に、脚本家ガイドと監督ギルド全体が非常に怖いと感じています。残念ながら、この業界に入ろうとしている人にとっては大きな障害になると思います。私は自分で脚本を書いたことがあるので、それを人に読んでもらうことがいかに難しいかを知っています。それはとても難しいことです。おそらくそれが、私がゲーム開発に留まるべき理由です。しかし、私はまだ努力しています。私はその必要性、そしてそれがどのようにして人々が健康上の利益を得るのに役立ち、人々が搾取されずに仕事を見つけるのに役立つのかを理解していますが、誰が何を得るかをコントロールしているのはエリートのグループです。ゲーム業界でもそうなってしまうのではないかと懸念しています。それが起こる可能性は非常に高く、その場合、突然労働組合と取引しなければならなくなるため、アメリカ人と協力するのは困難になるだろう。声優の仕事となると、労働組合と交渉しなければならないので、面倒です。たくさんの規定やルールがあります。労働者を代表して理解しますが、それは本当に大変なことです。そして私は、ゲーム業界が、人々が雇われて仕事をし、プロジェクトからプロジェクトへと渡り歩くだけの場所にはなってほしくないと思っています。なぜなら、長い間一緒に働き、団結し続けるチームを持つことには、実際に言うべきことがあるからです。組合全体があれば、非常に小さな中核チームがあり、そこに人が入ってきて、9か月間働き、そしてまた別の仕事に消えていきます。連続感がない。 TSW チームには TLJ に携わった人がいるという事実がとても気に入っています。本当に素晴らしいです。私たちは言語を持っており、お互いを理解しています。ただでさえ参入が難しい業界に参入したい人にとって、労働組合がさらなる障壁になるのではないかと心配しています。
このインタビューの今後の部分では、『The Longest Journey』について信じられないほど深く議論するとともに、『Dreamfall』の評価を大幅に下げることが正しかったかどうかについて議論します。また、ラグナルがなぜ女性キャラクターを書くのか、そしてそれがゲームにどのような違いをもたらすのかについてもいくつかの考えがあります。その後、Ragnar の執筆パートナー、Dag Scheve も加わって、その内容を説明します。ドリームフォールの章くらいになります。そして最後に、信仰の性質と、それがラグナルのすべてのゲームにとってそれほど鍵となる理由について深く掘り下げていきます。