パンクズ・ノット・デッド: アヴァロンの炎上

こんにちは、パンクたち。わかった、落ち着け、落ち着く。ジェレミー、小切手帳に火をつけるのはやめて。トム、スーツを着た男たちを放っておいてください。彼らは死なない大群に戻る方法を見つけようとしているだけです。正直なところ、私はあなたたちに何をするつもりですか?知的に評価の高い文学を、あたかも嫌いながらも密かに本当に好きなものであるかのように、唾を吐き、蹴り、吸収するのをやめられますか?

先週、私たちは次のことについて話しました宇宙葬そして、パンク ゲームの背後にあるアイデアが、以前の開発者の遺産を置き換えたり破壊したりすることではなく、確立されたジャンルの頬に素早く鼻を刺すことだけを目的としていたことについても説明しました。単に深い敬意の象徴として、ご理解いただけると思います。

そして、ユーモアのないそのような崇高な目標とは何でしょうか?パンク運動の繁栄を可能にするのはユーモアです。コメディがなかったら、どうやって『宇宙葬』を生み出したこのジャンルを掘り下げることができたでしょうか?パンク ゲームは、パロディとパスティーシュの間をいとも簡単に行き来します。パンクロック ミュージックが憤慨した怒りの風刺を特徴とするなら、パンク ゲームはシュールレアリスムを特徴とします。彼らは祖先に対して怒っているわけではありません。その代わりに、セックスプロイテーションと 80 年代のアーケード クラシックを混ぜたり、ワンクリックを吐き出したりするなど、あらゆるものに不条理を見出します。英国人向けの英国ゲーム


これらのゲームの多くが、現在のゲームや昔のスタイルのゲームを徹底的に排除している理由の 1 つは、一般の人が利用できるツールには厳しい制限があるためです。 Adventure Game Studio を使用すると、ポイント アンド クリックのルールによって、驚くほど束縛されます。しかし、パンクスがビッキーを受け入れるもう 1 つの理由は、単に彼らがこれらのジャンルの教義を隅々まで知っているからです。すべての漫画のキャラクターのフレーズの順番に至るまで。入力:アヴァロンの蛇

のヘビアヴァロン「アヴァロン」というパブの一室を舞台にしたノワールサスペンスアドベンチャーゲームです。あなたはジャックと呼ばれる常連としてプレイします。彼は常にバーでのリフレッシュを必要としており、驚くべき慢性疾患に苦しんでいます。DT。日々の昏迷の中で、彼は殺人計画を暴き、問題の無意識のターゲットを救うために、さまざまな幻覚と協力し、それに対抗しなければなりません。彼の「良心」は壁にあるヘラジカの頭の形をしており、彼の「悪い良心」は飾り板から自らをこじ開けたトロフィーフィッシュの形をしています。

薬物乱用がパンク・ロックで繰り返されるテーマであるなら、スネーク・オブ・アヴァロンが勇敢にもそれに倣っていることに注目すべきだろう。どうしてもそうしたければ、ウィズネイルと私スタイルの飲酒ゲームを実際にプレイして、ビール漬けの不幸を乗り越えるジャックの飲み物と飲み物を合わせてみることもできます。しかし、私はそれをお勧めしません。それだけたくさんあるオコシム人は 1 時間ほどの時間を費やすことができます。しかし、技術的にはそれが可能だ。おそらく、主人公のトイレ休憩に合わせてトイレ休憩の時間を調整することもできるでしょう。 『スネークス・オブ・アヴァロン』には映画やゲームへの賢明な要素がたくさん含まれていますが、単なるトイレのユーモアを超えたものではありません。とはいえ、これは言語的に魅力的な方法で提供されるトイレのユーモアであり、下品にはまったく見えません。
たとえば、ある時点で、レスターという名前の背骨のない殺人者志望者がバーのトイレを使用する必要があります。しかし、WCとマークされたドアは、ゲーム全体を通じて、実体のない声によって占有されていました。


「自分のやるべきことをやって、出て行けませんか?」彼はドア越しに叫びました。「あなたが言うところの私の『こと』は、集中力と忍耐が必要です。私はあなたに私の進歩を知らせます。」

昔ながらの冒険の弁証法的コメディに対するこの不条理で歪んだ忠誠心は、パズルに関する限りでも、『スネーク・オブ・アヴァロン』をしっかりと支えている。これらは非常に基本的なインベントリ結合の難問であり、確かに、ゲームの目玉には完全に道標があるわけではないパズルが含まれていますが、パズルは彼らの自己認識においてこれを補っています。解決策の 1 つは、満杯の膀胱 (通常の方法で削除した場合にのみインベントリに再表示されます) と蜂蜜の瓶を組み合わせて、ドラマのファム・ファタールに向かって投げることです。 「小便とハチミツを混ぜたものを私に投げつけたのですか!?」彼女は泣きます。 「私に!?」繰り返しますが、ユーモアは行為の下品さではなく、彼女の反応にあります。 「私に!?」まるで自分以外の誰かに甘い尿の溶液を投げつけるのは完全に理解できるかのように、彼女は叫びました。


しかし、『スネーク・オブ・アヴァロン』のコメディ的な魅力は、単にその巧みな下品さや体液へのこだわりだけではありません。すべての背後には、ストーリーテリングを通じて抜け出そうとするより深い知性があり、それは最後までに明らかになります。 『スネークス・オブ・アヴァロン』は単なるパンク・コメディではありません。これは悲喜劇であり、必要な死と騒乱がすべて放り込まれている。ほとんど全員が最初から運命にあり、彼らは本質的にヒッチコックの原型の皮肉である。しかし、ビール三昧のこの日のヒーローであるジャックは、その影響を受けません。なぜなら、彼は彼らの中で最も小便を取る人だからです。

その知性は必ずしも時間内に明らかになるわけではなく、スネークスの物語の心理的側面は時々少し混乱することがありますが、それでもそのような悲劇的な欠陥が意図的なものであるかどうかを判断するのは困難です。特筆すべきことは、音楽Thomas Regin らによる作品や、Alex van der Wijst による荒々しい (そしてそれにふさわしいパンクな) アートも含まれます。しかし、このゲームの制作について詳しく知るために、私たちはそのライター兼プログラマーの Igor Hardy に話を聞きました。


RPS: こんにちは!まだご存じない方のために、あなた自身について、そして過去にどんなゲームをやったかについて少し教えていただけますか?

イゴール・ハーディ: 私はどちらかというと地味なポーランド人です。 27歳。いわゆるプロのゲーム業界とは無縁ですが、インディーパンクアドベンチャーゲームについてのアットホームなブログ「A Hardy Developer's Journal」を運営中。また、私はたまたま、Adventure Game Studio の著名なフォーラムベースのコミュニティの誇り高く積極的なメンバーでもあり、謎の AGS パネル (AGS データベース エントリにカップを割り当てる独善的な委員会) に所属するレビュアーの 1 人でもあります。私の最初のまともなゲーム プロジェクト Frantic Franko: A Bergzwerg Goneベルセルク– 私はそれに取り組むのが好きだったため、数か月かかりました。これは、AGS を学ぶのに役立つ小さなゲームとして計画されました。AGS は、一族を怒らせた男を見つける (そして殺す) ために世界を旅する精神異常者の小人についての巨大な叙事詩から抜粋された短い章です。

RPS: Snakes of Avalon は、シュールレアリズムのエッジを備えた、自家製のポイント アンド クリック操作でした。なぜ幻覚的なアングルを選んだのですか?

ハーディ: それは含蓄のある質問ですね。私の最初のアイデアは、十数匹の同じ見た目のバエが、哀れな見た目の汚いダイブバーで酔っぱらってぶつかり合う、非常に控えめなゲームを作ることでした。ああ、それはすべて低解像度で、突然の出来事によって引き起こされた似たようなピクセルの群衆の中から酔っぱらったヒーローが現れます。彼は殺人事件についての会話を聞いてしまうのです!したがって、当時は、適度な数の資産 (特に 1 か所だけの狭い場所) を賢く利用する練習になるはずでした。幻覚はありません - 少なくとも何も視覚化されません。しかし、最終的にこのゲームを作るために、私は Alex van der Wijst と提携しました。アレックスは自分の新しいアニメーション技術をテストしたいと考えていて、私のアイデアに本当に惹かれるのはアルコールの量です、つまり、大量のアニメーションによるアルコール性幻覚が起こる機会である、と言いました。

そして、Alex は私のお気に入りの AGS 開発者の 1 人 (The Winter Rose をチェックしてください!) であり、私よりもはるかに経験豊富だったので、私は反論しませんでした。その後、彼が気まぐれに何十もの幻覚や溶けるアニメーションを制作していたことが判明したので、私もこの角度に興奮し、可能な限りクレイジーなゲームを作りました。しかし、最終的には、とてもグロテスクな作品にもしたいと思いました。明るく陽気な雰囲気と、暗く不穏な雰囲気を交互に表現したかったのです(おそらく、お気に入りの映画へのうなずきを詰め込みたかっただけかもしれません)。幸運なことに、数回の書き直しとプレイヤーからのフィードバックを経て、狂気の中に複雑な一貫性を持たせた、テーマ的に非常に整ったものに仕上がりました。特に暗くて暗いものがうまく機能し、シュールレアリスムというよりも神話を生み出すこともあります。多くのプレイヤーがゲームのバックストーリーや象徴性を深く掘り下げ、私とアレックスが話し合ったものの、最終的には完全には掘り下げられなかった展開や解釈の可能性を解き明かしていることに今でも驚いています。私たちは実際、そこでかなり有能なフィクションを作成したかもしれません。

RPS: ポイント アンド クリックは現時点ではニッチなジャンルであり、多くの正当な批判を受けてきました。欠点はあっても、経験の浅い新人ゲームメーカーが取り組む価値のあるゲームだと思いますか?

ハーディ:それは「現時点では」少しニッチですか? – はい、いいえ。私は、物事をより良い観点から捉えるために、「アドベンチャー ゲーム」というより広い用語を使用することを好みます。たとえば、三つ編みは、特に最もよく覚えているパズルにおいて、アドベンチャー ゲームプレイのコンセプトが満載です。 Amnesia はアドベンチャー ゲームです。LAノワール。さて、後者の 2 つと従来のアドベンチャー ゲーム タイトルの主な違いは、パズルの難易度です。熱心なアドベンチャー ゲーム プレーヤーは、より複雑な問題と、手のかかる作業の軽減を期待しています。 『Amnesia』が、それに先行する『Penumbra』ゲームを大幅に簡素化し、合理化したバージョンであることは大きな秘密ではありません。LA Noire の場合、自分で解決しなかった場合に、ゲームが解決策を提供してくれるという苦情を定期的に耳にします。

しかし、このアプローチは大多数のプレイヤーにとって最も効果的です。また、アドベンチャー ゲームプレイの可能性はまだほとんど解明されていません。 Braid のパズルの素晴らしくユニークな点の 1 つは、特定のパズルのヒントと解決策が、ゲームの世界が常にどのように動作するか、つまり「法則」がどのように統治するかについての微妙な要素として隠蔽されていることが多いことです。これは、純粋なロジック以外の抽象的な思考に基づいて、興味深いものをゲームにデザインできる例です。可能性はほぼ無限大です。アドベンチャー ゲームについて「有効な」批判はありますか?アドベンチャー ゲームが他のジャンルにはないものを提供しているとしたら、誰が気にするでしょうか?十分に油が注がれているものの、退屈なほど有能なマシンよりも、「壊れた」ゲームの旅のほうが優れています。

RPS: ストーリーがどのように語られるかが、アドベンチャー ゲームの最も重要な要素であることは明らかです。 『スネーク・オブ・アヴァロン』のキャラクターは特に危険で興味深いです。もしかしてフィルム・ノワールに影響を受けていたんですか?

ハーディ: 私たちにとって、ストーリーテリングは間違いなく『スネーク・オブ・アヴァロン』の最も重要な側面でした。また、自分の考えを英語で自由に表現でき、異なる考えを持っていると思われる十数人の登場人物の会話を書けるふりをするのも楽しいものです。その後、自分のやり方はそれほど悪くなかったと気づくこともあります。ナレーターとして主人公が殺人事件につながった過去の出来事を回想するゲームの「ブックエンド」は、確かにフィルム・ノワールの決まり文句です(例:サンセット大通り)。アドベンチャー ゲームでは珍しく、殺人計画はミステリー作品ではなく、むしろサスペンス ストーリーです。家庭環境での殺人事件(バーの設定に騙されないでください)とバスルームでの不気味な出来事についてのヒッチコックの物語のようなもの。それで、特に第 3 幕では、ヒッチコックの雰囲気を徹底的に追求しました。より平凡な犯罪物語パートの間にある夢のような超現実的な部分も、ヒッチコック スタイルの決まり文句の部分ですが、このゲームがその文体においてパスティーシュでも完全に風変わりなものでもなかったのは嬉しいことです。

アヴァロン島の伝説、北欧神話(または漫画本ソーガルで知ったこと)、そしてサラゴサ写本に登場するある楽しいトリッキーな物語の仕掛けも、特に「ザ・スネークス」のコンセプトが何なのかに興味があるプレイヤーにとって重要なインスピレーションでした。 』についてです。ああ、そして登場人物たち…彼らは主に社会不適合者か、主人公の社会不適合者の精神を悪者化して反映したものです。ヴィヴィアン(ヴィヴィアンと綴られることもあります)というキャラクターについては、時々横暴だが浅はかで、またある時は巧みに操るファム・ファタールのように、彼女をさまざまな場面で多少異なる行動をとらせることを試してみました。バーテンダーのボブはおそらく最も人間的で、性格描写において一貫性があります(同時に平凡で哀れな人物でもあります)。そして、2 人の良心はおそらく、書くのが最も楽しいキャラクターでした。特に、最初に見たものとは異なることが判明したためです。ジャックも大丈夫です。もちろん、彼のことはすべて自伝的です。

RPS: アートワークは非常にカラフルで印象的ですが、非常に傷つきやすく機能的でもあります。その背後に何かアイデアがあったのでしょうか、それとも単にやりながらまとめただけでしょうか?

ハーディ: アレックスはすべてのスプライトとアニメーションを担当しており、私は彼のスタイルに合わせて、少しの暗闇と壊れた遠近感を追加しようとしただけです。私は彼がすべてのキャラクターの動きを自然に滑らかに行うことができたことをとても気に入っています (フレーム数について話しているわけではありません!) 彼がもっと速く作業するためにそう言ったのを覚えています (私たちはコンテスト用にゲームの最初のバージョンを作成しました)。は、アニメーションの間違いをスタイルに組み込んでおり、偶然のディテールを利用していました。そこにはパンクの精神が詰まっています。

RPS: 結局のところ、ゲームには「パンク」の動きが存在すると思いますか?それとも藁をもすがっているだけなのでしょうか?

ハーディ: 「パンク」という表現がそれを表すのに最も適切なのでしょうか – わかりません。しかし、インディー ゲームの高い制作価値に対する期待が急速に高まっていることと、インディー デベロッパーが今や限られた予算で誇大宣伝を構築する専門家になっている中で、何かが壊れたと私は確信しています。そのために支払う代償はいくらなのかという懸念が高まっています。最も顕著なのは、私たちが目を覚ますと、インディーズごっこだけの世界になるのではないかという恐怖です。インディー ゲームのコンセプトは誇大宣伝のために計算されたものにすぎず、恐れを知らない実験やクリエイターの個性と野心の真の表現の結果ではありません。
インディー開発者の中には疎外されていると感じている人もいます。インディー ゲームのプロモーションとディスカッションのための主要なスペースの多くは、主に非常に特殊な好みに応じた同じ友人サークルによって管理され始めています。

それは一方では理解できて公平なことです - これらの人々は皆、そこに到達するために一生懸命働きました - そして成功から「エリート」が生まれるのはある程度避けられません。しかし、マイナスの結果を常に心配しなければ、本当に悪い結果になる可能性があります。心配するのは今です。今回の IGF でパイレーツ カートが引き起こした激しい議論は非常に良いものでした。私自身の感覚としては、オルタナティブな (ただし適度にフレンドリーな) インディー ゲーム コミュニティをもっと多く構築する必要があると考えています。そして競合するインディー ゲーム パラダイム。それが私が「パンク」ムーブメントを生み出すことを期待しているものです。幸せな大家族であり、誰もが同じことを望んでいるふりをするのは危険な幻想です。私たちは皆、異なる原則を持つべきです。

RPS: 「パンク」というジャンルまたはサブジャンルがあるとしたら、その特徴は何だと思いますか?そして、あなたはその群衆の一員だと思いますか?

ハーディ: 私はもっと見たいものを投影しているだけかもしれませんが、ここではこうします: プレゼンテーションの洗練をあまり心配せずに、生の未編集のアイデア (冗談ではありません)!そして、私はメカニックが機能するかどうかをテストするためだけに作成するプロトタイプについて話しているのではありません。それは次のようなものです。まず、自分の最も突飛なアイデアが可能であると仮定し (もちろんプロトタイプを作成します)、それからそれを実行します。できる限り、最初の仮定の甘さにつまずき、アイデアを単純化して、限られた時間内でそれを実現します。

現時点で理解できる以上に噛み砕いてしまい、どんなに単純化したり不正行為をしても役に立たないことがわかった場合は、プロジェクト全体を破棄する準備をしてください。狂気は、考えたり考え直したりする必要性を否定するものではありません。ただし、大きなアイデアを恐れず、すべてを際限なく美しく磨き上げることに時間を費やさず、だらしない魅力を追求しましょう。自分が特定の集団に属しているとは感じません。おそらく AGS の観客たちでしょう – 私はそこで多くの時間を過ごします。

RPS: 現在何か取り組んでいることはありますか? DIY ゲーム開発の同様のスタイルに該当しますか、それとも何か新しいものを目指していますか?

ハーディ: はい、私は何か新しいことに取り組んでいます。まったく異なる方向に進みました。私は、2000 年代初頭以来、ほとんど忘れ去られ、まだほとんど未踏の地にアドベンチャー ゲームをさらに導入するという夢のプロジェクトに取り組みました。基本的に私は、プレイヤー キャラクターの思考に対する内向的な洞察に基づいたインターフェイスを備えたゲームをデザインしており、主人公の心の働きや周囲の世界をどのように認識するかによって支配されています。

「探偵ノート」パズルを備えた 1999 年のディスクワールド ノワールを覚えている場合、または同じノートが簡略化された形式で存在するブラックウェル ゲームをプレイしたことがある場合は、登場人物の「思考」がパズルにどれほど巧妙に使用されているかを理解できるでしょう。ペースやプレーヤーの主体性の感覚を損なうことなく。私はこれらの目標に基づいて 2 つのゲーム プロジェクトに取り組んできました。そして何ヶ月も経って、The Thought Saved for Last という 2 つ目の短くてシンプルなゲームがほぼ完成しました。真夜中の森の中にある寂しいバス停に向かって一人の男が走ってくる。彼はちょうど家に帰るバスに乗り遅れたので、座って次のバスを待ち始めました。その後、彼の身に何かが起こり始めます。ゲーム中、彼の心は徐々に崩壊し始める。何もしなければ最終的には死んでしまいます。

プレイヤーは、彼の頭に最も強く刻み込まれた考えを直接管理できます。どちらをより長く安全に保つかに影響を与えることができ、それらがより中心的になるにつれてどのように進化するかを確認できます。しかし、もちろん、これは 1 つの結論だけが考えられるゲームではありません。私はこのゲームをダニエル・ベンマーギのようなゲームと比較したいと思います。トゥデイ・アイ・ダイこれは本当に自分自身の心を賭けたゲームです。しかし、Saved for Last のダニエルのゲームとは対照的に、神/ナレーターの位置から世界に影響を与えることはありません。キャラクターの到達範囲と彼の頭の中で何が起こっているかに制限されます。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。


往年のパンクロッカーたちは、自分たちの音楽を面白く、そして同時に憤慨させました。しかし、パンクゲームメーカーの場合、怒る理由はあまりないようです。だって、すべてが…とても不条理だから。代わりに、彼らはボールアウトの狂気を目指します。あるいは、『スネーク・オブ・アヴァロン』の場合、パンキッシュなユーモアと昔の詐欺師である悲劇を単に組み合わせているだけだ。