モンスターと擬態が主役になると思ってた獲物[公式サイト』と思ったのですが、間違っていました。本当の主役は Talos-I 宇宙ステーションで、説得力のある機能的な空間と、隠されたルートと課題の楽しいコレクションを実現しています。ゲームをプレイして最初の数時間は、オフィスと産業機械があまりにも予測しやすい組み合わせの設定だと思いましたが、6 時間も経つと、自分自身を引き離すのが難しくなっていることがわかります。
さまざまなパワーやトリックがあるにもかかわらず、Prey は自分が何をしているかというよりも、自分がやっている場所に興味があるゲームです。戦闘は興奮するというよりもイライラすることが多く、クリーチャーは石化するというよりむしろせがむし、アップグレード システムはまだ私を納得させていない – しかし、タロス I がこれほど可能性の戦争であり続けるなら、喜んであと 30 年は費やすだろうそこに何時間かそれ以上。
Prey が私を笑わせてくれるとは思っていませんでしたが、本当に笑わせてくれました。音声ログや電子メールを見つける必要があり、Talos-I とその所有者が販売しているテクノロジーの物語が、暗く風刺的な断片を通して語られます。当然のことながら、その上に深刻なビジネスが重なっていますが、Arkane はそのひどい企業と、恐ろしい製品を市場に投入する試みをとても楽しんでいます。オープニングから、すべての悲惨な出来事をユーモアで切り抜け、ランゲスコフ博士らしいシーンが登場します。システムショックそして、単に邪悪な研究所に直接陥るのではなく、未来の企業の人事部門とマーケティング部門を見ると、何か新鮮なものがあります。
主人公モーガン ユウの個人的な悩みを気にするかどうかはわかりませんが、この設定にはすぐに魅了されました。プレイする場所として、Talos-I は驚くべきものです。ただし、それについては後で詳しく説明します。最初に、しばらく戦闘についてうめき声をあげるつもりです。
戦いが終わるたびに、私は GLOO 銃を使って部屋に戻り、火を消し、炎を吐いているひび割れたガス管を補修します。私のアプローチ全体は、環境をすべての生命にとって可能な限り危険なものにし、何か固いものの後ろに隠れることに依存しています。私はこのアプローチを楽しんでおり、私たちのレビューに取り組んでいるジョンは、砲塔を持ち歩き、まったく異なるゲームのように聞こえるものをプレイしています。私が気に入らないのは、敵と真っ向から対決するのが嫌いで、隅に追い込まれてこのようなプレイを強いられているように感じることです。そして、私のピストルはゲームの歴史の中で最悪のピストルです。ピストル。
ある時点でボルトキャスターを見つけて、ステルスエイリアン暗殺の夢が実現すると思ったが、それはおもちゃのクロスボウ、本質的にはナーフガンだったことが判明した。それは本当に迷惑だった。なぜなら、私は自分のピストルを、できるだけ派手な方法でヘルスバーを削り取る小さなノミ以上のものとして考えるのに苦労しており、適切な武器を持つことを楽しみにしていたからである。
私がおもちゃを持っていることに気づいたとき、その状況全体がゲーム全体を貫くあのずるいユーモアの延長のように感じられ、私の卑劣なキャラクター構築の直腸に突き刺さるオチだったが、驚いたことに、それは便利なツールになった。私が Talos-I で気に入っている点の 1 つは、ほとんどのドアは通過後に施錠できることです。これにより、敵を部屋に誘導し、私が楽しい旅を続けている間に敵を中に閉じ込めることができます。ボルトキャスターを使用すると、遠くからロックとロック解除のスイッチを撃つことができるので、私は近い将来最高のモンスター飼育者になります。ある時、モンスターが腕を切り裂いて、私の側に発射物を発生させたために、鍵のかかったドアを通して私を撃ち続けました。それはイライラしましたが、私がプレイしてきた6時間のうちにそれは一度だけの出来事でした。
学ぶべき小さなトリックはたくさんありますが、戦闘に対する私のフラストレーションの一部は、武器を使う価値がある、または使用するのが楽しいかもしれないと考えた愚かさから生じています。開始時間にはレンチでの打撃が多すぎますが、ほとんどの敵タイプが液体煙のように飛び回っていなければ問題ないかもしれません。非常に限られた弾薬とスタミナが投入される前でさえ、敵を追跡するのは十分に困難です。レンチを数回振ると、多方向からの攻撃を模倣しながら息を切らします。少なくとも初期段階では、弾薬は貴重です。
目を見張るようなニューロモッドを使用してロックを解除できるスキル ツリーと、弾薬やその他のリソースを作成できるユニットのリサイクルの組み合わせにより、ゲームを進めるにつれてバランスが少し有利になることを期待しています。現状では、Prey は脆弱性の感覚を狙っているようで、ただ生きて進歩するためだけに環境や所持品の中で手近にあるものをすべて使用することを私に強いています。それは素晴らしい感覚で、緊張感から解放されますが、少なくともたまには、ミミックとその怪物の仲間たちと戦ってみたいと思います。
システムショックの比較は有効ですが、この初期段階で Prey がその点で失敗するのは、恐ろしいというよりも厄介な敵がいることです。戦闘での苦闘や、自分を生かし続けるためにトリッキーな戦術に頼らなければならない様子を見ると、サバイバル ホラーと掛け合わせた没入型シムを思い出します。それはなんと美しいことでしょう。でも今のところ、Prey はまったく怖くありません。 。この生き物は致死性ですが、小型の変種であるミミックは、クモに少し似ているにもかかわらず、あまりにもイカれていてずるいので、私を不安にさせます。私がこれまでに見た唯一のより大きな生き物は、沼地の標準的な人型の悪魔かエイリアン、またはその他の種類の悪者だけかもしれません。幽霊と呼ばれていますが、少しも不気味ではありません。
でもほら、私はこの言葉をすべてモンスターについて文句を言うのに費やしている。なぜなら、モンスターは美味しいカクテルの唯一の悪い材料であり、私の屁理屈にもかかわらず、モンスターは全体の風味に何かを加えているからである。冒頭で述べたように、ここの本当の主役は駅そのものであり、それは本当に素晴らしいものです。
実際に自分のやりたいようにプレイできるゲームに慣れるまでに時間がかかりました。継続的なガイダンスを提供しないゲームを求めているのに、暗闇の中で心強い手を差し伸べる自分に気づくのは、奇妙な気分だ。私は 2 つの廊下と通気口の 2 つの選択肢から自由を選ぶことにすっかり慣れてしまっていたので、プレイが私に宇宙ステーションの古い広大な区画を探索するよう突きつけたとき、私は固まってしまいました。従うべき目標があり、乗組員 (生者と死者の両方) を追跡する賢明な方法を含む多くのサイド ミッションがありますが、私と同じような人間であれば、道標のある道から遠く離れていることに気づくことがよくあります。
必要なキーカードを持っていない、または侵入に十分な強力なハッキング スキルを持っていないため、ドアから背を向けたが、気付けば同じドアの向こう側にいたそこに向かっていることに気付かずに。すべてが自然な方法で他のすべてとつながっているように感じられるため、パンくずリストの試行を追跡したというよりは、発見をしたという驚くべき感覚が常にあります。
素晴らしい RPG で、高レベルのゾーンに迷い込んで「クソ、ここにいるはずがない」と悟ったものの、とにかく生き残ろうと決意し、その後、あなたは基本的にモルドールに足を踏み入れただけのホビットで、おそらくこれまでで最高のクエストをやっていると思いますが、最も良い点はそれが完全に台本なしだったことですか?獲物はそれです、できれば何時間も何時間も。
また、これは、解決するためのスキル ツリー (実際には、エイリアンの力が機能すると 2 つのスキル ツリー) を提供するゲームでもあり、最初の選択肢には圧倒されると感じましたが、すでに自分の強みと弱みが見え始めています。建てる。最初のヒットで +1 ハッキングまたは +1 リペアと他のいくつかのスキルを選択できるようになると、ニューロモッド技術の構築とそれを眼球に突き刺す恐怖がわずかに損なわれることは疑いの余地がありませんが、これらの選択はすべてフィードになります駅のデザインと駅の周りの移動方法に戻ります。
まだエイリアンスキルに到達していないのでマグカップにはなれません。それは誰もが知っている大きなギミックですよね?何もしていないのにゲームがとても素晴らしいと思うことを想像してみてくださいされたちょっとマグカップ。そしてブリリアントです。クリーチャーや戦闘についての私のすべての不確実性は、ゲームが進むにつれて軽減されるか、より深刻になる可能性がありますが、本質的には、Prey は現実に近いものです。デウスエクスそして、私が過去 10 年間にプレイしたどの作品よりも待ち望んでいた System Shock の後継者。
どこ不名誉そしてその続編では都市を遊び場として扱い、それぞれの空間を限界までテストする機能を提供しましたが、Prey はよりタイトで緊張感のあるデザインですが、よりオープンでもあります。矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、それはすべて、探索し居住するために与えられた空間のデザインにあります。私は単におもちゃを活用する新しい方法を探しているだけではなく、生き残って進歩する方法を探しており、足を引きずりながらある場所から次の場所へ移動したり、安全な場所に引きずり込んだりしています。しかし、新しいものでも古いものでも、領域に近づくたびに、新しい可能性が見えてきます。
それが鍵です。 Prey は、継続的なプロンプトやガイダンスを提供するのではなく、考えて物事を理解するためのスペースを私に与えてくれます。ただし、そのすべては非常に賢いレベル デザインに依存しており、ゲームの残りの部分が最初の大きなオープン スペースの高い水準を維持できるかどうかは、まだわかりません。今のところ、これは語るというよりも見せることの傑作であり、もしこの調子で続けば、私は物真似や、モンスターとしか言いようのないベイプフェスティバルのその他の恐ろしい小さな残り物を愛することさえできるかもしれない。
Prey は現在 Windows で利用可能であり、利用可能ですスチーム経由£39.99で。完全なレビューは来週初めにお届けする予定です。