私は今も、そしてこれからも、曖昧な気持ちを抱いています。スタークラフト 2[公式サイト]。これは私が絶好調のときにかろうじてプレイできるゲームであり、最大限の努力が私を最低レベルの能力に引き上げます。これは私が夢中になった e スポーツであり、今でも家で長く怠惰な週末に最も興奮する対戦ゲームです。私が尊敬するゲームですが、決してマスターすることはできません。
しかし、希望は永遠に湧き出ます。おそらくレガシー・オブ・ザ・ヴォイドでは、スタークラフト2 やっと自分の思い通りになれる。もしかしたら今回はそれが全てかもしれない。
StarCraft 2 は、私を真夜中の発表会に参加させた最後のゲームでした。人けのないビジネス街を通って町を横切り、照明が明るいベストバイに入ったとき、私は自分自身を驚かせました。そこに並んでいる人の半分は知っていました。
そこにいるべきかどうかわかりませんでした。ベータ版はあまり楽しめませんでした。私の RTS スキルは萎縮しており、ゲームは最初のゲームへの自意識過剰な逆戻りでした。 RTS ゲームが進化したように感じました。 Relic は、Warcraft 3 が中断していたところから再開し、リソース管理だけでなく戦術や地形にも重点を置いた戦略ゲームを作成しました。最高司令官は完全殲滅の公式を採用し、それを私の想像を超えて拡張しました。
そして、これが StarCraft 2 で、制限されたカメラ、うるさい労働者管理、そして目がくらむほど速いプレイペースを備えていました。それは開き直って時代遅れで要求が厳しく、もはやそれは私が RTS に求めていたものではありませんでした。
しかし、5年前のあの暖かい夏の夜の思い出はあまりにも強くなってしまいました。レイナーの怠惰で静的な音が私のスピーカーから聞こえてきます。ザーグが下の世界を蹂躙している間、提督の個室内で演奏されていたアリア。夜明けまで続いた LAN パーティー、そして無駄話に長けて成果が足りなかった自尊心のある Battle.net クラン。マネーマップと、ラーカーのスパイクの木立を横切って歩く海兵隊の流れ。
StarCraft 2 が好きかどうかはわかりませんでした。しかし、時計の針が真夜中に近づくにつれて、他のいくつかのゲームしか愛していないのと同じように、私が StarCraft を愛していることを否定することはできなくなりました。それで私は靴を履いて歩き始めました。
しばらくの間、StarCraft 2 はすべての視聴者を満足させ、Brood War が中断したところから構築できるように見えました。 2011 年末から 2012 年初めまでに、StarCraft は戦略ゲームと対戦ゲームの分野で現象となりました。何十万人もの人々がトーナメントのライブストリームを視聴していました。ショーン・デイに似ている人
「プロットは、ゲームの指導と分析を中心にキャリアを築くことができました。
しかし、時間の経過とともに、「本来のプレイ」と、ほとんどのカジュアル プレイヤーが達成できるプレイ レベルとの間の矛盾が、StarCraft の視聴者の心を蝕んでいきました。これは、ただ楽しみたいだけの人にとっては面白くなくなったゲームであり、StarCraft をプレイすることへの興味が薄れるにつれて、競技シーンへの興味も薄れていきました。 StarCraft はまだ健全かもしれませんが、かつては競争力のある RTS ゲームの未来になると思われていたゲームにとって、長い停滞と相対的な衰退が死の監視のように感じられ始めています。
ここで、Legacy of the Void の話になります。
『Legacy of the Void』は、『Wings of Liberty』とほぼ同じくらいの期待と、はるかに多くの荷物を抱えて登場します。それは、この拡張が、ほぼ 15 年前に始まった物語の物語を完成させるチャンスであり、少数の献身的なプレイヤー グループを超えてその魅力を広げるのに苦労している対戦型ゲームへの最後の希望であると同時に、切実に必要とされていた刷新だからである。前回の拡張版「Heart of the Swarm」の後、著しく面白くなくなったゲーム。
Legacy of the Void が StarCraft 2 をどれほど劇的に変えるかを過小評価するのは簡単です。最も劇的な変化は新しいユニットや新しいマルチプレイヤー モードではないからです。実際、最大の変更点は、ゲームの最も魅力的ではない点です。ゲーム開始時のワーカー数の増加と、各拠点のリソースの減少です。これらは微調整のように見えますが、StarCraft をマルチプレイヤー ゲームとして変換します。
StarCraft 2 のオープニングは、気難しく、長引くものでした。プレイヤーが初期段階で失敗する方法はたくさんありました。それでも、一旦オープニングをマスターすると、StarCraft ゲームは各ゲームの最初の数分間はほぼ暗記的に進みました。ほとんどの場合、このような繰り返しの序盤を経て初めて本当のゲームが始まります。その時点で、複雑さは急速に増大しました。
Legacy of the Void は無駄な作業を省き、大きな分岐点にすぐに到達できるようにします。経済を強化して、バレる危険を冒してすぐに二塁を陥れたいですか?軍隊の構築を始めてみませんか?もしそうするなら、どんな軍隊を作りたいですか?早めに攻撃しますか、それとも単に拠点を拡大しながらカバーしようとしますか?新しいワーカーとビルドのタイミングを 5 分間注意深く調整することなく、これらすべての重要な決定を下すことができます。
また、各拠点の富の減少による別の影響にも気づきました。ゲーム初期の攻撃と嫌がらせは、以前よりもはるかに効果的でやりがいがあります。 2 つの拠点に座ることはもはやそれほど安全ではありません。最初の拡張を労働者で飽和させ終わる頃には、すでにメインベースのリソースが不足し始めており、その 3 番目のベースが手招きしています。そのため、ゲームはあなたをコーナーからマップの中央に追いやるので、プレイヤーは展開し、より危険な位置に移動する必要があります。
これは微妙な変化ですが、StarCraft ゲームにおけるリスクと報酬の計算のほぼすべての側面が変化します。拡大を否定することは、単なる迷惑や一時的な後退ではなく、壊滅的な打撃となる可能性があります。同様に、両方のプレイヤーにはお互いに衝突する理由がたくさんあるため、アクションははるかに速く起こり始めます。巨大なデスボール軍団で終わるゲームはますます少なくなり、6 回ほどの小競り合い、襲撃、戦闘の過程で決着が付くゲームが増えています。
より難しいゲームのように思えますが、おそらくやがてそうなるでしょう。でも、よくわかりません。私がいつも失敗するのは、3 ~ 4 つの基地に相当する労働者とユニットの生産を管理するというマクロな作業と、マップ上で 1 ~ 2 つの軍隊を操縦するというミクロな作業とのバランスをとることでした。
Legacy of the Void は、より小規模で管理しやすい規模で長期間運営されるようです。開始は速くなりますが、両方のプレイヤーにとってゲーム中盤の経済と生産のブームに到達して維持するのは難しくなります。そのため、ゲームがその時点に到達する前に、意味のある量のダメージや嫌がらせを行う機会がたくさん残されており、私はそれがはるかに簡単であると感じています。高レベルのスキルの不足が影響を及ぼし始める前に、ゲーム内で達成できることはまだたくさんあります。
2ページ目は新ユニット、孤独とアルコンモードの輝き。
一方で、新しいユニットの多くはハードカウンターの役割(他のユニットのハサミにとって壊滅的な岩となる)を担うようで、両方のプレイヤーにさらに多くの注意とマイクロコントロールを要求します。プロトス・ディスラプターは、プロトスにバネリング(ザーグの自爆テロ犯)の独自バージョンを与えますが、再利用可能であり、爆発の準備ができている間は無敵であるという追加のしわが付いています。それがバランスをとることができるかどうかはさておき(パッチは多くのLegacy of the Voidユニットにかなり強く打撃を与えるだろうと思います)、Disruptorは敵が回避するために軍隊を必死にマイクロ化する必要があるもう1つのものです。ただし、おそらく爆発する前に殺すことさえできないだろう。
同様に、テラン サイクロンは、その名に恥じない、機械的な死の旋風です。信じられないほど長い距離でターゲットをロックオンしますが、ターゲットに向けて射撃を続けながら自由に操縦することができます。これは悪夢のような嫌がらせ部隊です。文字通り、ほとんどの追っ手の周りに輪を張り巡らせながら、確実に追い詰めていくことができるからです。問題は、サイクロンが効果を発揮するには「ロックオン」能力を使用する必要があるということです。自動キャストオプションもありますが、ターゲットに手動でキャストする場合ほど効果的ではないようです。したがって、サイクロンは、骨を折って処理しなければならない (そして、同様に骨を折って集めて追跡する必要がある) ユニットです。そしてそれが、多くの新しいユニットや既存のユニットへの変更が機能する方法のようです。
少なくともザーグは超大型ユニットの攻撃を免れていたようだが、それは少し欺瞞的だ。ラーカーは非常に歓迎すべき復帰を果たし、ブルード・ウォーで覚えているように、少数のラーカーはかなりの距離から敵ユニットの戦列を突くスパイクを送り込むことができます。ただし、スパイクは直線にしか進まないため、ラーカーは細心の注意を払って配置することで恩恵を受けるもう 1 つのユニットです。ラーカーの列がスパイクを送り出し、一度に 1 つまたは 2 つのユニットしか攻撃できない場合、それらは少し無駄になっています。しかし、彼らが側面位置にいて、敵ユニットの列に向かってスパイクを発射すれば、攻撃が前進する前に攻撃を打ち砕くことができます。
Ravager は、Heart of the Swarm で Swarm Host が果たせなかった包囲攻撃の役割の一部を担う、単純な迫撃砲ユニットです。破壊的な効果範囲射撃はプロトスの力場を破壊し、地上に向かう途中で遭遇したあらゆる航空ユニットを攻撃します。彼らは、対戦相手に多くの素早い反射的なマイクロプレイを強制するもう1つのユニットです。
おそらくさらに興味深いのは、既存のユニットへの変更です。巡洋戦艦の新しい戦術ジャンプ能力により、マップ上をワープすることができます。これは、テランの兵器庫で最も遅く、最も機動性の低いユニットが、かなり恐ろしい嫌がらせや側面攻撃を行う可能性があることを意味します。彼らの包囲戦車は、包囲モード中にメディバック経由で持ち上げることができ、指の速いプレイヤーは高地と低地の拡張の間で車両を反転させ、ほぼ継続的に発砲することができます。
これらすべてを考えると、StarCraft を時折の趣味以上に作る時間がなく、カジュアルに楽しむには要求が大きすぎると感じている私のような人々にとって、Legacy of the Void がどれほどプレイしやすいのか疑問に感じます。私のレガシーの最高のゲームは、ゲームプランをできるだけシンプルに保ち、多くの注意を分散させる必要があるユニットの使用を最小限に抑えながら、効果的な攻撃移動ができる軍隊を使用したときに生まれました。新しいユニットがたくさんあると、このゲームが単に私を失敗させるように仕向けているだけではないかという、いつもの不安を感じ始めます。
私のようなプレイヤーを助けるはずの Legacy of the Void の新しい側面は、2 人のプレイヤーが 1 つの側の制御を共有できる Brood War への逆戻りである Archon モードです。それは当時と同じくらい今でも良いアイデアであり、おそらくそれ以上に良いアイデアです。
StarCraft の 2 つの最大の問題はその難しさと孤独ですが、Archon は前者を支援し、後者を排除します。これにより、プレイヤーはパートナーに他の責任を負わせながら、ゲームのさまざまな側面に集中できます。これにより作業負荷は管理しやすくなりますが、StarCraft のゲームでは平均的なプレイヤー 1 人が処理できるよりもはるかに多くのことが起こっていることを暗黙のうちに認めているようにも思えます。しかし、アルコン モードの本当の重要性は、パートナーが得られることです。
StarCraft は空気のないゲームになる可能性があります。座って「一致を検索」を押して待ちます。見知らぬ人と簡単なゲームをすると、また別の相手を探す作業に戻ります。
それは本当に満足できるものではありませんし、満足できるように作られていません。ゲームのヒントの合間のローディング画面のメッセージでは、勝つこともあれば負けることもあり、すべてが水に流されることを繰り返し警告します。しかし、長期的に勝率を 50% にするべきだと言うことで、自分を無力で無能なゴミのように感じさせる多くの連敗をなくすことができます。もちろん、勝利は素晴らしい気分です。StarCraft のゲームで勝つと、他のいくつかのゲームでは得られるようなハイな気分になります。しかし、それはつかの間の焦りであり、その後、あなたはマッチメイキングに戻り、その感情を能力の限り追い求めます。あなたのランキングは上がったり下がったりするのですが、それを通してあなたは一人になります。
アルコンは、肩のプレッシャーを取り除くだけでなく、話したり一緒に遊んだりする相手を与えてくれます。それは、ある人が 1 つのユニット グループの管理を手伝いながら、あなたが別のユニットの世話をしたり、友人が軍隊を指揮している間、あなたは建造命令に集中したりできるというだけではありません。これは、あなたとあなたのパートナーの両方がパニックになって同じユニットを制御しようとし始めたり、パニックになって同時に増援の緊急建設を開始したために破産したりするため、アルコンモードがエラーのコメディに変わる可能性がある方法でもあります。 StarCraft をプレイすることは、学校に戻って突然の最終試験を受けるという夢のようなものではなく、遊びのように感じられます。
ハースストーンしかし実際のところ、StarCraft が最も必要としているのは、必要な手段を講じてでも、より多くの人々がプレイし、より多くの人々が友達と一緒にプレイすることです。先日の夜、私が友人とアルコン ゲームをプレイしていたとき、彼はこう尋ねました。「このゲームについて書き終えた後も、このゲームをやり続けるつもりですか?」彼の声からは、彼がスタークラフトに戻っていないことがすでに聞こえていました。彼はできることからベータ版をチェックしていましたが、その後、ベータ版を放置するつもりでした。それが異常なことではないかと心配しています。ベータ版の最初の週が終わるまでに、アルコンのマッチを見つけるのは信じられないほど困難でした。ピーク時間外では、1 対 1 の試合で長い間待つこともありました。最初のベータキーを囲んでいた興奮した活動の爆発は消え去ったように見えました。人々はヒーローに戻り、再び
…そして私はそこにいて、見知らぬ人たちと一人でLegacy of the Voidをプレイしていました。
Legacy of the Void ベータ版にサインアップするStarCraft 2 は常に、開始時に人々を参加させることができました。 Legacy of the Void が彼らをそこに留めておくことができるかどうかはまだ分からない。あなたはできる